弹道

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游戏内接近半数的远程攻击都有着弹道

弹道,又称抛射物,在明日方舟中可以是一根弩箭、一发导弹、乃至一枚法术飞弹、一滴水滴、或是别的什么东西。

抛射物拥有碰撞体积,且有很大一部分具有自己的目标。抛射物携带着许多完成一次攻击所需的信息,毕竟它本身就是一种攻击方式。

  • 判断一个攻击是否为弹道的粗略方法是看实体发射这个弹道时,攻击伤害和特效等是不是即时的,如果需要一段时间则它即为弹道。
  • 部分攻击(例如能天使的普通攻击)虽然看似有弹道,但实际不具有弹道。其攻击与伤害之间的“子弹”仅为特效,并非弹道效果。

移动行为

弹道的移动行为决定了它“视觉上是如何运动”的,尽管实际游戏中的复杂情况可能导致其偏离自己所产生的视觉效果(例如直线移动的弹道可能因为敌人的高速移动而看起来像曲线运动等)。

内部ID 站内称呼 视觉效果 移动类型 举例
AdvancedMovement 直线 直线运动 可变
ParacurveMovement 抛物线 抛物运动(如炮手的炮弹) 可变
头像 敌人 炮手.png
RotateAroundMovement 环绕 视觉上环绕目标旋转的运动(如特蕾西娅的永恒尘埃) 可变
头像 敌人 特蕾西娅.png
NetCatcherMovement 捕网 雪雉的捕网 可变
无移动 不进行移动 不可变
AttachToTarget 附着 直接出现在目标身上/目标地点 不可变
头像 敌人 萨卡兹积怨者.png
HarpoonMovement 套索弹道 持续锁定目标 不可变
头像 敌人 萨卡兹术师.png
AmiyaDefaultMovement 阿米娅的普通攻击 视觉上的多重子弹 不可变
AmiyaS2Movement 阿米娅的2技能 多重子弹随机 不可变
头像 敌人 “偏执泡影”.png
GroupedMovement 组合 未知 特殊需包含的Movement全部为可变才为可变;否则为不可变

※注意,视觉效果通常与实际移动方式无关

最大存在时间

大部分有目标的弹道具有被称为“最大存在时间”的参数,该参数将决定弹道从出现开始,最多能存在多长时间。

  • 弹道达到其存在时间上限后将自动消失。
  • 存在时间归零时,若弹道仍未击中其目标,则在弹道立刻视为击中了目标,
  • 注意,目前存在大量抛射物具有5秒的存在时长;部分技能与其弹道绑定,若出现弹道因各种原因无法消失,技能可能因此将要持续维持到弹道自动消失为止。

可变速模式

逻各斯的3技能延异视阈的效果中提及了"使攻击范围内敌方子弹的飞行速度大幅降低"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可变速模式影响。

  • 若弹道的移动类型为可变,则根据弹道的可变速模式决定:
  • 若弹道的移动类型为不可变时,始终不可变速(NO)。

弹道有3种可变速模式:自动识别(AUTOMATIC)可变速(YES), 不可变速(NO)

  • 可变速模式为自动识别(AUTOMATIC)时,若弹道包含一个可见的视觉特效,则可被视阈减速;否则不可被视阈减速;
  • 可变速模式为可变速(YES)时,可被视阈减速;
  • 可变速模式为不可变速(NO)时,不可被视阈减速。

可消除模式

逻各斯的3技能延异视阈的效果中还提及了"将其(攻击范围内敌方子弹)全部清除"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可消除模式影响。 弹道有3种可消除模式:自动识别(AUTOMATIC)可消除(YES), 不可消除(NO)

  • 可变速模式为自动识别(AUTOMATIC)时,可被视阈消除与否与可变速模式的结果保持一致(可减速即可消除,不可减速即不可消除);
  • 可消除模式为可消除(YES)时,可被视阈消除
  • 可消除模式为不可消除(NO)时,不可被视阈消除

非自动识别模式下,可变速模式与可消除模式没有直接关系,因此可能存在可以被减速但无法被消除的弹道,也可能存在可以被消除但无法被减速的弹道