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杰斯顿·威廉姆斯
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JAK
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装扮成狱警混入监狱的杀手,杰斯顿·威廉姆斯。言谈举止都相当讲究,与人交战时也尽显风度。
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种类
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地位级别
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攻击方式
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行动方式
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—
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领袖
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近战 远程 物理
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地面
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耐久
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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A+
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B+
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C
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B
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能力
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狱警形态 ·法术抗性大幅提升 ·攻击造成远程法术伤害,不攻击禁锢装置 ·能使多名单位晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 ·生命值首次降至0时进入杀手形态 杀手形态 ·进入杀手形态时解放全场敌人 ·防御力大幅提升 ·攻击造成近战物理伤害,能无视目标一定的防御力
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出场关卡
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级别0
描述
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狱警形态法术抗性提升,攻击造成法术伤害,不攻击禁锢装置;杀手形态防御提升,攻击造成物理伤害;进入杀手形态时解放全场敌人
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最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击间隔
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攻击范围半径
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25000
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700
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400
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20
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4.0
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2.0
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目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
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移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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重量等级
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元素抗性
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损伤抵抗
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生命恢复速度
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2
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0.6
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6
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0
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0
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0
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异常抗性
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沉默抗性
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晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
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浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对飞行单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
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战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
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有
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无
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有
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无
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无
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无
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技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
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名称
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初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
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消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
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类型
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效果
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钢铁风暴 [狱警形态]
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0
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3
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攻击回复每次攻击回复1点技力
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对攻击范围内的2名禁锢装置以外的我方单位造成攻击力100%的法术普通伤害,并施加持续3s的晕眩异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN (无法攻击、阻挡、释放技能)
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装甲穿刺 [杀手形态]
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0
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3
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攻击回复每次攻击回复1点技力
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对目标造成2次攻击力100%且无视60%防御力的物理普通伤害 ※仅处于接敌状态时可触发
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
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狱警形态<初始形态> 法术抗性+50 进行远程攻击,造成法术伤害,不选择禁锢装置为攻击目标 狱警形态下被击败后进行持续4s的重生,恢复100%生命值,重生结束后切换至杀手形态
杀手形态 进入杀手形态时,清空自身SP,立即令在场敌方单位进入解放状态 攻击力+700,防御力+1000,攻击间隔-1.5,移动速度+0.3 进行近战攻击,造成物理伤害
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级别1
描述
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狱警形态法术抗性提升,攻击造成法术伤害,不攻击禁锢装置;杀手形态防御提升,攻击造成物理伤害;进入杀手形态时解放全场敌人
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最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击间隔
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攻击范围半径
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40000
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800
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400
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20
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4
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2.0
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目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
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移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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重量等级
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元素抗性
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损伤抵抗
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生命恢复速度
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2
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0.6
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6
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0
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0
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0
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异常抗性
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沉默抗性
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晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
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浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对飞行单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
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战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
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有
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无
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有
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无
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无
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无
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技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
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名称
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初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
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消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
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类型
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效果
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钢铁风暴 [狱警形态]
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0
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3
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攻击回复每次攻击回复1点技力
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对攻击范围内的2名禁锢装置以外的我方单位造成攻击力100%的法术普通伤害,并施加持续3s的晕眩异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN (无法攻击、阻挡、释放技能)
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装甲穿刺 [杀手形态]
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0
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3
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攻击回复每次攻击回复1点技力
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对目标造成2次攻击力100%且无视60%防御力的物理普通伤害 ※仅处于接敌状态时可触发
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
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狱警形态<初始形态> 法术抗性+50 进行远程攻击,造成法术伤害,不选择禁锢装置为攻击目标 狱警形态下被击败后进行持续4s的重生,恢复100%生命值,重生结束后切换至杀手形态
杀手形态 进入杀手形态时,清空自身SP,立即令在场敌方单位进入解放状态 攻击力+800,防御力+1000,攻击间隔-1.5,移动速度+0.3 进行近战攻击,造成物理伤害
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敌人模型
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"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1516_jakill/",
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"skin": {
"默认": {
"战斗": {
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