仇恨、索敌与隐匿机制
索敌顺序
- 鸟笼和拜松哪个更能吸引阿的攻击?
- 两个敌人距防御点距离一样的时候到底采用什么机制?
- 两个敌人距“离自己最近的单位”类判定点距离一样的时候采用什么机制?
- 按甲索敌和安德切尔打CE-5的下方大盾的原因是真的是fragments ID吗?为什么要单独给他们搞一个这种机制?会不会是我们尚未发现的某种机制的产物?
AOE索敌
- 陈的拔刀斩索敌顺序变了吗?[1]
- 都有哪些群攻是前摇时锁定的?哪些是前摇结束锁定的?
- 目前确定属于前摇结束锁定的有伊芙利特的炎爆。
buff判定与隐匿机制
- 为什么原帖里说沉默能关掉隐身开关?
- 现在buff机制更新成什么样了?调整了刷新时间?
- 既然隐藏对友方单位不起作用,那御4的开关真的关掉了吗?
普攻和技能的打断
- 有人能在陈上冻结之后开出来绝影吗?还是在绝影前摇过程中可以加冻结?
- “阿能正常给队友上buff”,这一结论是在阿的攻击动画被打断的情况下测出的吗?[1]
- “维持技能状态”还有哪些技能?
代理运行与判定机制
玩家操作的代理原理
来自参考视频的疑问[2]:
- 视频最后操作中,巡林者撤退第二帧红才部署
- 视频前面演示红的攻击时,提到了如果把红的部署和撤退都放在待执行序列中,会导致红在一帧之内完成部署和撤退,为什么这两种撤退会有差异?
- 如果按我正文中提到的“每帧执行完扫描待执行序列”理论,红可以部署的时候红的撤退还不可用,红部署那一帧红的撤退才可用,但此时已经来不及在这一帧撤退了。
行动与坐标相关的机制
进入不可通行地块时的处理机制
当返航结束、进入可通行地块但没有到下一个目标点的可用路径时,敌方将会停止活动。但这个停止活动期间还会接着消耗指令轴吗?
设想的测试方式:
- 找一个路线经过合适地形(参看1:50处“罚站点”),并在经过后有停顿的敌人
- 经过地形时把他迅速推进罚站点
- 罚站到足够跳过下一次停驻
- 把他迅速拉出来,两次推拉之和不超过停驻时间
- 观察是否停驻
碰撞体积与位置识别
来自于惊蛰的电链索敌机制测试的一些疑问:碰撞箱体积是圆形的吗?为什么干员摆放方向的不同会导致“最近敌人”索敌机制结果的变化?
弑君者的位移机制
弑君者位移为什么会跳过停驻点?什么原理?
暴击红字显示机制
算法
敌方现在有buff了,暴击红字是按面板打buff前敌人的1.5倍伤害算的还是面板打buff后敌人的1.5倍伤害算的?
计算举例
最大红字有更新吗?
与帧数有关的机制
前摇动画和弹道时间
- 弹道强制结束对普攻有用吗?
- 弹道强制结束在攻击多少帧之后可以触发?
- 守林人的核弹符合上面问题的通用帧数规律吗?
阻回时间
- 拉人特种如果目标不能回收,攻击时间上限是多少帧?