属性:特殊机制简介
特
'''切比雪夫距离(Chebyshev)'''相当于使用 南北距离 与 东西距离 中更高者而非直线距离来获取两个单位的距离<br>计算时,分别取两个单位所在地块的网格位置,切比雪夫距离等于 其行差(绝对值)与 其列差(绝对值) 之中的更高者<br>※由于计算过程使用地块位置,所得的切比雪夫距离必定为整数 +
'''干员'''在接驳地块部署时需向支援范围内的、最后部署的、且锁链数未满的一名'''干员'''发射一条稳固锁链以允许部署并维持自身行动;部署在正常地面的'''干员'''在部署时也会向范围内接驳地块上的相同条件'''干员'''发射一条稳固锁链。每名干员最多维持2条锁链,部署时有白色链条提示与谁进行连接(无法连接的情况下无法部署)。<br>'''干员'''处于接驳地块且失去锁链维持时(无论抛接端)进入“颠簸”状态:获得10s晕眩,10s后强制退场;期间在其支援范围部署'''干员'''接受其锁链可令其脱离颠簸状态。<br>支援范围:<br><div style="display:inline-block"><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;width:20px;height:20px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;width:20px;height:20px;margin:1px"></div></div><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div></div><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;background-color:#0098DC;width:20px;height:20px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div></div><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div></div><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;width:20px;height:20px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;width:20px;height:20px;margin:1px"></div></div></div><br>稳固锁链以连接双方的中心点为端点,宽度0.5,敌人碰撞时获得3s停顿(离开稳固锁链碰撞范围后才能再次获得该停顿),且部分敌人激活其受影响能力。
'''曼哈顿距离(Manhattan)'''相当于使用 南北距离 + 东西距离 而非直线距离来获取两个单位的距离<br>计算时,分别取两个单位所在地块的网格位置,曼哈顿距离等于其 行差(绝对值) + 列差(绝对值)<br>※由于计算过程使用地块位置,所得的曼哈顿距离必定为整数 +
[[矿工游击队]]进入自身0.9半径范围时,自身和该[[矿工游击队]]获得<span class="mc-tooltips">[[异常效果|束缚]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 束缚</strong><br>无法移动</span></span>('''不影响攻击索敌''')。<br>自身可同时交战的[[矿工游击队]]数量存在上限,不会选择已在交战中的[[矿工游击队]],优先选择距离自身最近的[[矿工游击队]]。<br>交战开始后,除非一方退场/离开半径1.0范围,否则不会结束交战。<br/>使用例:'''能和1名<矿工游击队>交战''' +
一种特殊的'''载客'''逻辑,自身可以以组合模式出场(组合模式下会使用不同的动画)<br>当自身未处于组合模式,且1名'''指定敌人'''(或该敌人对应的组长/普通版本)处于自身'''载客半径'''时,将其装载为乘客,被成功装载的乘客立刻消失,随后自身切换至组合模式。<br>'''退出组合模式'''时/组合模式下'''自身退场'''时:<br>①若'''进行过载客行为''',则在自身所在位置'''卸客''',并将该乘客的剩余路径替换为自身的剩余路径<br/>②若'''出场即组合模式'''(非出场瞬间进行载客),则在自身所在位置以自身路径'''召唤'''1名该乘客;到达路径终点后不会召唤乘客(应用此机制的敌人目标价值通常会被设定为2,详见敌方情报)<br/>使用例:'''可以与温泉“淘气包”进行“叠叠乐”''' +
中止当前攻击/技能,清除持有的<span class="mc-tooltips">[[异常效果|麻痹震颤]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 麻痹震颤</strong><br>状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)<br/>※通常由异常效果'''麻痹'''机制添加的BUFF携带</span></span>,无视技能冷却/技力和<span class="mc-tooltips">[[异常效果|沉默]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 沉默</strong><br>无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)<br>※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理</span></span>/<span class="mc-tooltips">[[异常效果|缴械]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 缴械</strong><br>无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效<br>※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行</span></span>效果,触发指定技能。<br>触发技能时,如自身状态机不处于Attack/Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。<br>如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。<br>※通常存在额外判定以避免因强制触发指定技能而打断指定技能自身。 +
中止当前行动,一段时间内,生命值回复至一定比例。期间持有效果:<span class="mc-tooltips">[[异常效果|无敌]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 无敌</strong><br>无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与[[元素|元素值]]变为0;<br>无法触发任何单位未绑定[[选择器]]的能力<br>※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果</span></span>,<span class="mc-tooltips">[[异常效果|不可阻挡]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 不可阻挡</strong><br>无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡</span></span><br>※部分强制击杀效果可跳过目标的重生直接将其击杀,此时站内会特别标注 +
使当前波次中所有敌人从本波次中释放,不再阻止下一波敌人的出现 +
使用此描述的单位通常不是真的检测阻挡对象并发动攻击,而是将每次攻击的最大攻击目标数保持与'''当前阻挡数'''一致(至少保留1目标数)<br>※目标数于攻击开始时决定,途中发生阻挡数变化(如此次攻击击杀了目标)不会立刻影响当次攻击的目标数 +
即'''线性阻尼(LinearDrag)''',是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为0(即无阻尼)<br>线性阻尼不为0的单位在失衡移动期间其会遭受正比于其当前速度的阻力(类似空气阻力)。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。 +
在召唤时,为召唤对象自动生成一条新的路径:以召唤者所在位置(或配置定义的起点位置)设为路径起点,寻找起点周围直线距离最近的目标保护点,设为路径终点(不考虑是否可抵达)。<br>※若行动方式为地面,路径可抵达,但路径距离超过'''路径安全阈值'''时(例如最短路径中含障碍物或地穴),召唤将失败(相关后续逻辑不予处理)。<br>※若行动方式为地面,召唤位置为自身所在地块且该地块不可通行,召唤也将失败。 +
处于暴露状态的我方单位,获得20%<span class="mc-tooltips"><span class="term" style="text-decoration:underline ;white-space:nowrap;text-shadow: 0 0 1px;color:inherit;cursor:help;">脆弱</span><span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>术语: 脆弱</strong><br>受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)<br/>※与其他伤判效果之间的互动请参考页面[[伤判效果]]</span></span>,可无视[[封阻物]]或[[作战专用掩体]]触发敌人的'''直击''' +
如无特殊说明,此能力默认'''可沉默'''。<br>当该敌人死亡(包括因坠落死亡)时,若不处于'''沉默'''状态,将会在'''攻击弹道发出点'''(没有的情况下在'''原地''')释放一个延时爆炸弹道,在'''弹道延迟'''结束后对一定半径内的我方单位造成伤害。<br>※若爆炸延迟≥敌人彻底完成死亡动画的时间,相应伤害将失去其来源,此时与无来源伤害表现类似(站内会将相应能力标注为“'''来源无效'''”)<br>※由于从'''攻击弹道发出点'''出发,因此爆炸起点在'''远程敌人'''身上可能存在偏移 +
当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定(n即下文的'''当前阶段数''')。<br>具体逻辑为:若 '''(初始比例-阶段比例×当前阶段数-当前生命值比例)''' 大于 '''阶段比例'''、且 '''当前生命值比例''' 大于 '''0%''',则通过判定,并将'''当前阶段数'''改为 '''[(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1]''' (结果向下取整,为整数;'''当前阶段数初始为1''')。<br>记作:'''<阶段比例>的已损失生命值判定'''。<br>※如无特殊说明,初始比例默认为100%,判定条件默认为“大于”阶段比例。<br>※保底比例(默认不启用):当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。 +
当弹道可以转向时,速度(向量)的变化'''权重'''。其格式为 A/B<br>B为'''总权重''',A为'''目标方向'''的权重占比,则B-A为'''本帧速度方向'''的权重占比<br>此时对于每个下一帧,在转向速度影响下,弹道方向将变化为 原方向*((B-A)/B) + 目标方向*(A/B)<br>举例:在平面直角坐标系上,弹道位于(0, 0),敌人位于(10, 10),弹道速度始终为10,本帧弹道方向为(1, 0),转向速度1/5,则本帧方向为(1, 0),目标方向为(0.7071, 0.7071),则下帧方向为4/5*(1 0)+1/5*(0.7071 0.7071)->(0.94142 0.14142),下帧速度为(9.4142 1.4142) +
拥有明晦属性的单位:<br>对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%<br>对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%<br>※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动<br>※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提 +
此Buff同时包含异常效果<span class="mc-tooltips">[[异常效果|浮空]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 浮空</strong><br>敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,变为空中单位,且无法移动)<br>施加的Buff包含浮空异常的情况下,如果单位为角色类单位或原始行动方式为飞行或已处于浮空,此Buff的施加将被取消;如果单位的重量大于3,此Buff的持续时间减半</span></span>和<span class="mc-tooltips">[[异常效果|浮空强化]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 浮空强化</strong><br>无效果<br>施加的Buff同时包含浮空异常和此异常的情况下,该Buff不会因单位已处于浮空而取消施加</span></span>。<br>※因此与仅包含<span class="mc-tooltips">[[异常效果|浮空]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 浮空</strong><br>敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,变为空中单位,且无法移动)<br>施加的Buff包含浮空异常的情况下,如果单位为角色类单位或原始行动方式为飞行或已处于浮空,此Buff的施加将被取消;如果单位的重量大于3,此Buff的持续时间减半</span></span>的Buff不同,此Buff在被施加时不会因单位已处于浮空而取消施加。<br> +