属性:特殊机制简介
特
'''“无限远”'''等于当前地图的长、宽中的更高者 +
'''切比雪夫距离(Chebyshev Distance)'''相当于使用 南北距离 与 东西距离 中更高者而非直线距离来获取两个单位的距离<br>计算时,分别取两个单位所在地块的网格位置,切比雪夫距离等于 \(\max(\lvert\text{行差}\rvert,\lvert\text{列差}\rvert)\)<br>※由于计算过程使用地块位置,所得的切比雪夫距离必定为整数 +
'''干员'''在接驳地块部署时需向支援范围内的、最后部署的、且锁链数未满的一名'''干员'''发射一条稳固锁链以允许部署并维持自身行动;部署在正常地面的'''干员'''在部署时也会向范围内接驳地块上的相同条件'''干员'''发射一条稳固锁链。每名干员最多维持 \(2\) 条锁链,部署时有白色链条提示与谁进行连接(无法连接的情况下无法部署)。<br>'''干员'''处于接驳地块且失去锁链维持时(无论抛接端)进入“颠簸”状态:获得 \(10\mathrm{s}\) 晕眩,\(10\mathrm{s}\) 后强制退场;期间在其支援范围部署'''干员'''接受其锁链可令其脱离颠簸状态。<br>支援范围:<br><div style="display:inline-block"><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;width:20px;height:20px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;width:20px;height:20px;margin:1px"></div></div><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div></div><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;background-color:#0098DC;width:20px;height:20px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div></div><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div></div><div style="height:22px;"><div style="display:inline-block;width:20px;height:20px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;border:2px solid #808080;width:16px;height:16px;margin:1px"></div><div style="display:inline-block;width:20px;height:20px;margin:1px"></div></div></div><br>稳固锁链以连接双方的中心点为端点,宽度 \(0.5\),敌人碰撞时获得 \(3\mathrm{s}\) 停顿(离开稳固锁链碰撞范围后才能再次获得该停顿),且部分敌人激活其受影响能力。
'''曼哈顿距离(Manhattan Distance)'''相当于使用 南北距离 \(+\) 东西距离 而非直线距离来获取两个单位的距离<br>计算时,分别取两个单位所在地块的网格位置,曼哈顿距离等于 \(\lvert\text{行差}\rvert+\lvert\text{列差}\rvert\)。其中 \(\lvert\ \rvert\) 表示绝对值。<br>※由于计算过程使用地块位置,所得的曼哈顿距离必定为整数 +
[[矿工游击队]]进入自身 \(0.9\) 半径范围时,自身和该[[矿工游击队]]获得<span class="mc-tooltips">[[异常效果|束缚]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 束缚</strong><br>无法移动</span></span>('''不影响攻击索敌''')。<br>自身可同时交战的[[矿工游击队]]数量存在上限,不会选择已在交战中的[[矿工游击队]],优先选择距离自身最近的[[矿工游击队]]。<br>交战开始后,除非一方退场/离开半径 \(1.0\) 范围,否则不会结束交战。<br/>使用例:'''能和 \(1\) 名<矿工游击队>交战''' +
※属于强制触发技能,但'''不会中止当前攻击/技能'''、且'''会受技能冷却/技力和<span class="mc-tooltips">[[异常效果|沉默]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 沉默</strong><br>无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)<br>※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理</span></span>/<span class="mc-tooltips">[[异常效果|缴械]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 缴械</strong><br>无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效<br>※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行</span></span>效果制约'''(处于冷却期间/未满足技能触发的技力需求/受上述异常效果制约时、或处于攻击/技能时,无法触发此机制的所有效果)。<br>清除持有的<span class="mc-tooltips">[[异常效果|麻痹震颤]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 麻痹震颤</strong><br>状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)<br/>※通常由异常效果'''麻痹'''机制添加的BUFF携带</span></span>,触发指定技能。<br>触发技能时,如自身状态机不处于<code>Attack</code>/<code>Combat</code>,则切换状态机至<code>Attack</code>,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。<br>如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。 +
※属于强制触发技能,但'''不会中止当前攻击/技能'''(处于攻击/技能时无法触发此机制的所有效果)。<br>无视技能冷却/技力和<span class="mc-tooltips">[[异常效果|沉默]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 沉默</strong><br>无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)<br>※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理</span></span>/<span class="mc-tooltips">[[异常效果|缴械]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 缴械</strong><br>无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效<br>※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行</span></span>效果,清除持有的<span class="mc-tooltips">[[异常效果|麻痹震颤]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 麻痹震颤</strong><br>状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)<br/>※通常由异常效果'''麻痹'''机制添加的BUFF携带</span></span>,触发指定技能。<br>触发技能时,如自身状态机不处于<code>Attack</code>/<code>Combat</code>,则切换状态机至<code>Attack</code>,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。<br>如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。 +
※属于强制触发技能,但'''会受技能冷却/技力和<span class="mc-tooltips">[[异常效果|沉默]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 沉默</strong><br>无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)<br>※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理</span></span>/<span class="mc-tooltips">[[异常效果|缴械]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 缴械</strong><br>无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效<br>※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行</span></span>效果制约'''(处于冷却期间/未满足技能触发的技力需求/受上述异常效果制约时,无法触发此机制的所有效果)。<br>中止当前攻击/技能,清除持有的<span class="mc-tooltips">[[异常效果|麻痹震颤]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 麻痹震颤</strong><br>状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)<br/>※通常由异常效果'''麻痹'''机制添加的BUFF携带</span></span>,触发指定技能。<br>触发技能时,如自身状态机不处于<code>Attack</code>/<code>Combat</code>,则切换状态机至<code>Attack</code>,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。<br>如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。<br>※通常存在额外判定以避免因强制触发指定技能而打断指定技能自身。 +
一种特殊的'''载客'''逻辑,自身可以以组合模式出场(组合模式下会使用不同的动画)<br>当自身未处于组合模式,且1名'''指定敌人'''(或该敌人对应的组长/普通版本)处于自身'''载客半径'''时,将其装载为乘客,被成功装载的乘客立刻消失,随后自身切换至组合模式。<br>'''退出组合模式'''时/组合模式下'''自身退场'''时:<br>①若'''进行过载客行为''',则在自身所在位置'''卸客''',并将该乘客的剩余路径替换为自身的剩余路径<br/>②若'''出场即组合模式'''(非出场瞬间进行载客),则在自身所在位置以自身路径'''召唤'''1名该乘客;到达路径终点后不会召唤乘客(应用此机制的敌人目标价值通常会被设定为2,详见敌方情报)<br/>使用例:'''可以与温泉“淘气包”进行“叠叠乐”''' +
中止当前攻击/技能,无视技能冷却/技力和<span class="mc-tooltips">[[异常效果|沉默]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 沉默</strong><br>无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)<br>※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理</span></span>/<span class="mc-tooltips">[[异常效果|缴械]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 缴械</strong><br>无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效<br>※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行</span></span>效果,清除持有的<span class="mc-tooltips">[[异常效果|麻痹震颤]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 麻痹震颤</strong><br>状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)<br/>※通常由异常效果'''麻痹'''机制添加的BUFF携带</span></span>,触发指定技能。<br>触发技能时,如自身状态机不处于<code>Attack</code>/<code>Combat</code>,则切换状态机至<code>Attack</code>,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。<br>如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。<br>※通常存在额外判定以避免因强制触发指定技能而打断指定技能自身。 +
使当前波次中所有敌人从本波次中释放,不再阻止下一波敌人的出现 +
使用拆分伤害机制时,单位的一段伤害在计算后将被均分为数段伤害以供其他机制使用<br>每一份被拆分出去的“伤害”都会形成一次除伤害值外的所有数据完全复制伤害本身,但不会触发受击回复的预计算伤害(不会再次计算防御/法术抗性/元素抗性)<br>拆分伤害通常用于干员攻击动作中不影响单轮攻击的伤害总量的多连击机制 +
使用此描述的单位通常不是真的检测阻挡对象并发动攻击,而是将每次攻击的最大攻击目标数保持与'''当前阻挡数'''一致(至少保留1目标数)<br>※目标数于攻击开始时决定,途中发生阻挡数变化(如此次攻击击杀了目标)不会立刻影响当次攻击的目标数 +
即'''线性阻尼(<code>LinearDrag</code>)''',是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为 \(0\)(即无阻尼)<br>线性阻尼不为 \(0\) 的单位在失衡移动期间其会遭受正比于其当前速度的阻力(类似空气阻力)。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。 +
即治疗(伤害类型)的'''生命流失''',会跳过大部分“治疗相关的事件”<br>该类治疗不受<span class="mc-tooltips">[[异常效果|禁疗]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 禁疗</strong><br>无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0<br>※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力</span></span>制约,不会触发各项治疗相关的事件(如治疗量增减、给予治疗对象获得额外效果等),亦无法产生“溢出治疗量”<br>生命复原无法触发的事件包括但不限于治疗来源的'''输出治疗时''',以及目标的'''受到治疗时'''、'''应用治疗时'''、'''成功受到治疗后'''、'''产生溢出治疗量时''' +
又称'''生命流失''',指一类带有“跳过各种伤害处理事件”标记的伤害<br>通常为真实伤害使用以确保伤害不受防御/法术抗性影响,但也存在受此影响的物'''物理流失'''与'''法术流失'''<br>流失不会触发的事件包括但不限于伤害源的'''伤害计算时'''、'''输出伤害时'''、'''成功造成伤害时''',以及伤害对象的'''被计算伤害时'''、'''受到伤害时'''、'''应用伤害时'''、'''成功受到伤害时'''<br>※由于治疗也是一种伤害类型,游戏内也同样存在带有该标记的治疗,站内将这种特殊机制标注为'''生命复原''' +
受到足以致命的伤害时,生命值不降低而是进入重生状态<br>重生会强制中止当前行动,一段时间内/后,生命值回复至一定比例。<br>重生期间持有效果:<span class="mc-tooltips">[[异常效果|无敌]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 无敌</strong><br>无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与[[元素|元素值]]变为0;<br>无法触发任何单位未绑定[[选择器]]的能力<br>※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果</span></span>,<span class="mc-tooltips">[[异常效果|不可阻挡]]<span style="display:none" data-size="350" data-interactive="true" data-append-to="body"><strong>异常效果: 不可阻挡</strong><br>无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡</span></span><br>※部分强制击杀效果可跳过目标的重生直接将其击杀,此时站内会特别标注 +