致命伤害
当即将造成的伤害不小于目标生命值时,即造成致命伤害。
- 也可以通过设置将某些不满足条件的伤害强行设置为致命伤害。无特殊说明时,生命流失(后述)效果也会致命。
- 由于计算精度原因,即将造成的物理/真实伤害不小于目标生命值时即为致命伤害;即将造成的法术伤害需严格大于目标生命值才为致命伤害(仅受到法术伤害的单位会出现真正的0血存活现象)
- 这种伤害会触发“受到致命伤害时”“被击倒时”等相应事件节点。
- 如斯卡蒂Y模组基础效果,即将受到致命伤害时将该致命伤害变为0,随后重设生命值为最大值
- 但虽然描述上都是在受到致命伤害时触发效果,但不同效果间的触发时点亦有差异,需要对具体触发时点有所区分(详见下表)。
致命伤害相关结算顺序 | |||
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结算时点 从上到下执行 |
描述 | 用例 | |
即将受到伤害时 OnTakeDamage |
“我认为我受到了生命威胁,即将会死” 伤害正式应用前的事件触发时点 该时点生效的效果会对该次伤害进行预判,超过自身当前生命值便会触发效果(无论其是否为非致命伤害) ※也会预判生命流失 |
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正在应用伤害时 DoApplyModifier |
“看着很吓人,其实不会要命” 正式应用伤害的时点 非致命伤害等效果在该时点进行处理:该伤害为非致命伤害时,不会使目标生命值重设为低于1的值 |
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重设目标生命值时 SetHpInternal |
“这下有走马灯了” 根据伤害,重设目标生命值至指定值 对需重设的生命值进行判断,小于等于0时触发OnBeforeTrySetHpZero事件 不死在触发上述事件后处理,修改重设生命值令其不低于1 |
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无畏者协议提供的不死效果仅在目标没有不死效果时才会触发 |