本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
| “晨音”
|
 DL29
|
化为器伥的编钟。其主人生前是一名乐师,去世前委托杜小姐将编钟送给自己的朋友。被盗走后,偶然受到岁相影响化作器伥。不知主人已死,想要回到主人身边而四处徘徊,摇摇晃晃发出的声响令人神伤。
|
| 种类
|
地位级别
|
攻击性
|
行动方式
|
| 化物
|
领袖
|
远程 物理
|
地面
|
| 能力
|
初始形态 ·每损失一定比例生命值,选择一名我方干员向其投掷<“木衣”>,<“木衣”>存在时该干员始终眩晕 复活形态 ·生命值降为0后保持无敌并分裂出大量<“鸣啭”>,场上不存在<“鸣啭”>时【复活形态】结束 ·【复活形态】结束时“晨音”生命值不为0则回到初始形态 ·从【复活形态】回到初始形态后攻击力提升
|
| 出场关卡
|
|
|
| 相关敌人
|
| “鸣啭”,“木衣”
|
级别0
| 名称
|
地位 战斗中所使用的数据
|
种类
|
| “晨音”
|
领袖
|
化物
|
| 描述 关卡内的弹框描述
|
化为器伥的编钟。其主人生前是一名乐师,去世前委托杜小姐将编钟送给自己的朋友。被盗走后,偶然受到岁相影响化作器伥。
|
攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
|
远程
|
行动方式
|
地面
|
生命自回速度
|
0
|
| 最大生命值
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
攻击半径
|
重量
|
| 60000
|
800
|
700
|
40
|
3.0
|
6
|
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
|
攻击间隔
|
损伤抵抗
|
元素抗性
|
基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
|
目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
|
| 0.3
|
6.0
|
0
|
0
|
0
|
3
|
| 异常抗性
|
沉默 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
|
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径。 ※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
|
| 名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充
|
冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时) ※单位为“秒” ※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
|
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
|
效果
|
| 留步
|
1 1
|
/
|
触发:对半径5.0范围内的一个我方单位投掷“木衣” 其会令目标干员晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能,将其击倒后获得10调用凭证
|
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
|
初始形态 生命值不高于70%/40%/10%时,强制触发技能【留步】 被击倒时进行持续1s的重生,恢复0.1%生命值,在自身半径3.0范围内的随机地面位置召唤(进入初始形态时的生命值比例/10%)个“鸣啭”,并进入复活形态 复活形态 无敌,不进行移动与攻击;接触“鸣啭”后令其消失,治疗自身最大生命值10%的生命值,获得攻击力+30%(最多叠加5层) 场上不存在“鸣啭”时,若自身当前生命值不高于0.1%则退场,否则以当前生命值进入初始形态
|
敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_6029_solzac/",
"name": "“晨音”",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_6029_solzac"
}
}
}
}