如需了解同名干员,您也可以查阅酒神页面。

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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏

级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
“酒神”  领袖

描述 关卡内的弹框描述

死亡常在,戏剧永恒。

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
75000 700 500 40 2.5 5
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 损伤抵抗 元素抗性 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.7 4.0 0 0 0 2
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。
技力槽 0/3,攻击回复每次攻击回复1点技力
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充 冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时)
※单位为“秒”
※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
意兴盎然
[第一形态]
[第二形态]
/
/
3 对攻击目标造成攻击力200%/200%的法术伤害和攻击力130%/150%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
渗散荒诞
[第一形态]
[第二形态]
15/17
35/35
/ 使场上1/2台摄影机获得以下效果:解除无敌且无法生成摄影区域,持续8s;效果时间结束时,对其周围8格的我方单位造成1000无来源法术溅射伤害(不无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因反隐(隐匿免疫)而失效
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果。
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

拥有上述效果的摄影机受到致命伤时立即解除效果
※技能优先选择未受影响且已激活的摄影机
幕间不息
[第二形态]
10
32
/ 攻击范围内有处于摄影区域内的我方单位时可触发:
蓄力4s后,对范围内处于摄影区域内的我方单位:选择距离最近且未攻击过的目标依次进行普通攻击,造成攻击力100%的法术伤害与攻击力40%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
;技能期间每次进行攻击时,该次攻击的攻击倍率+20%,最多叠加8次
※技能期间不可被阻挡
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
自身普通攻击索敌不受阻挡影响
【未曾领悟】受到未处于摄影区域范围内的我方单位造成的物理/法术伤害-70%

第一形态
普通攻击造成攻击力30%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒

【戏剧化】在场时,我方单位每次爆发神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
时,延迟2s后对该目标周围4格的我方单位造成攻击力30%的法术伤害且造成伤害时附加攻击力40%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因反隐(隐匿免疫)而失效
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果。
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)
首次被击倒时,进入持续20s的重生,回复100%生命值,重生结束后进入第二形态并获得10s无敌

第二形态
攻击范围半径+3.0
普通攻击造成攻击力40%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒

【戏剧化】在场时,我方单位每次爆发神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
时,延迟2s后对该目标周围8格的我方单位造成攻击力70%的法术伤害且造成伤害时附加攻击力40%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因反隐(隐匿免疫)而失效
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果。
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)

级别1

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
“酒神”  领袖

描述 关卡内的弹框描述

死亡常在,戏剧永恒。

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
90000 800 650 45 2.5 5
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 损伤抵抗 元素抗性 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.7 4 0 0 0 2
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。
技力槽 0/3,攻击回复每次攻击回复1点技力
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充 冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时)
※单位为“秒”
※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
意兴盎然
[第一形态]
[第二形态]
/
/
3 对攻击目标造成攻击力150%/170%的法术伤害和攻击力70%/70%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
渗散荒诞
[第一形态]
[第二形态]
15/13
35/28
/ 使场上1/2台摄影机获得以下效果:解除无敌且无法生成摄影区域,持续8s;效果时间结束时,对其周围8格的我方单位造成1000无来源法术溅射伤害(不无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因反隐(隐匿免疫)而失效
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果。
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

拥有上述效果的摄影机受到致命伤时立即解除效果
※技能优先选择未受影响且已激活的摄影机
幕间不息
[第二形态]
10
25
/ 攻击范围内有处于摄影区域内的我方单位时可触发:
蓄力4s后,对范围内处于摄影区域内的我方单位:选择距离最近且未攻击过的目标依次进行普通攻击,造成攻击力100%的法术伤害与攻击力45%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
;技能期间每次进行攻击时,该次攻击的攻击倍率+20%,最多叠加8次
※技能期间不可被阻挡
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
有变更
自身普通攻击索敌不受阻挡影响
【未曾领悟】受到未处于摄影区域范围内的我方单位造成的物理/法术伤害-70%

第一形态
普通攻击造成攻击力30%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒

【戏剧化】在场时,我方单位每次爆发神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
时,延迟2s后对该目标周围4格的我方单位造成攻击力50%的法术伤害且造成伤害时附加攻击力50%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因反隐(隐匿免疫)而失效
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果。
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)
首次被击倒时,进入持续20s的重生,回复100%生命值,重生结束后进入第二形态并获得10s无敌

第二形态
攻击范围半径+3.0
普通攻击造成攻击力45%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒

【戏剧化】在场时,我方单位每次爆发神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
时,延迟2s后对该目标周围8格的我方单位造成攻击力75%的法术伤害且造成伤害时附加攻击力50%神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因反隐(隐匿免疫)而失效
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果。
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)

敌人模型