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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏

级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
沉眠伴随兽  精英

描述 关卡内的弹框描述

攻击附带神经损伤。搬运休眠的敌人或晕眩的干员且占用阻挡数提升,未搬运单位时不扣减目标生命

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
近战 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
17600 165 500 30 3
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 损伤抵抗 元素抗性 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
2.0 3.3 0 0 0 0
没有任何常见的抗性
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充 冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时)
※单位为“秒”
※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
搬运式伴随
[通常模式]
0
1
/ 半径0.25范围内存在晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)
的我方干员时可触发:将其“载客”(记录其当前状态,将其强制击杀,清空其再部署时间并锁定)并进入伴随模式
※不可对空
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
攻击造成攻击力150%的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒


通常模式
击倒我方干员时将其“载客”(记录其当前状态,将其强制击杀,清空其再部署时间并锁定)
载客自身不处于消失/失衡状态,不持有晕眩/冻结/浮空/睡眠的情况下,可以进行载客
已载客人数未达到上限时,符合载客条件的单位(不包括自身)处于载客半径内时,会被本单位装载为乘客:成功被装载的乘客立刻进入消失状态(如同进入传送门一般)
当本单位退场时尝试卸载,将乘客立刻传送至卸客区域内的随机位置上,然后取消其消失状态(可能还会尝试更改乘客的路径),若此时正停驻于路径点,跳过此次停驻
:载客上限1,载客半径0.25,仅可装载【休眠】状态的梦城堡造物包含以下敌人:
浅睡的臼齿、沉睡的臼齿、发条仆从、暗黑发条仆从
(不可对空);卸客区域为以自身为中心的0.4边长正方形范围;卸客时将乘客的路径替换为自身的剩余路径
自身载有乘客时切换为伴随模式

伴随模式
自身占用阻挡数+(乘客的占用阻挡数或阻挡数),移动速度+1.0,达到路径终点时额外扣除1关卡生命值
※乘客的占用阻挡数或阻挡数不小于2时,会背上更大的袋子
载有①敌方乘客/②我方乘客的情况下:进入该模式①3.2秒/②3秒后或受到晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)
/冻结异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
影响时,①卸客/②尽可能将目标按原部署方向部署在自身所在格内并使其晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
3秒
,随后切换为通常模式,10秒内无法进行载客/“载客”/触发【伴随式搬运】
自身被击倒时①卸客/②解除对目标的锁定

敌人模型