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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
荷谟伊英雄
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LK1
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在荷谟伊训练基地任职的教官。受学生爱戴,偷喝酒的事情不会被揭发。
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种类
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地位级别
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攻击方式
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行动方式
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—
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精英
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不攻击
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地面
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耐久
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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A+
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B
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B
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A+
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能力
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·只能被阻挡数大于等于3的单位阻挡 ·在场时全场敌方单位能自然回复生命 ·周期性施法造成群体法术伤害,并短暂减少阻挡数上限 ·被击败后原地释放一个治疗阵,范围内我方单位可缓慢回复生命
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出场关卡
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级别0
描述
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阻挡能力大于等于3的作战人员可以阻止。周期性施法造成群体法术伤害,并短暂减少阻挡数上限。
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最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击间隔
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攻击范围半径
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40000
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500
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500
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60
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1.0
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—
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目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
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移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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重量等级
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元素抗性
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损伤抵抗
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生命恢复速度
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0
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1.2
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4
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0
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0
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0
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异常抗性
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沉默抗性
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晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
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浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
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战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
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恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※详细机制请参见页面恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
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有
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无
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无
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无
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无
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无
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技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
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名称
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初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
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消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
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类型
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效果
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烟雾弹
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5
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20
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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向半径2.0范围内的1名我方单位投掷烟雾弹。烟雾弹命中后爆炸,对半径1.5范围内所有我方单位造成攻击力100%法术溅射伤害。随后在爆炸范围内生成持续10s的烟雾,烟雾范围内所有我方单位阻挡数减少1(不可叠加)
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
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进入目标点后不扣除关卡生命值,不进行普通攻击 占用3个阻挡数,无法被阻挡数小于3的我方单位阻挡 在场时,所有敌方单位获得100点每秒生命恢复(不可叠加) 被击败后,以自身所在地块为中心生成治疗场(范围:),治疗场内的我方干员获得50点每秒生命恢复 治疗场持续时间无限,多个治疗场效果不叠加
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1156_hymhr/",
"name": "荷谟伊英雄",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1156_hymhr"
}
}
}
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