PRTS:反馈与建议

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近期热点问题 
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上次内容更新:2026/2/3

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特殊权限申请与讨论区 
特殊权限申请与讨论区 

主题曲增加英文名的副标题

1
苏茉梨 (留言贡献)

目前的别传和插曲都是可以直接搜索到英文名的,但是主线主题曲的章节英文名却不能直接查看,比如黑暗时代EVIL TIME,异卵同生SEPARATED HEARTS,希望可以增加一下。

特限模组干员单独列出分类

2
Ftcff (留言贡献)

你好,我想查阅干员新出的特限模组发现只能在具体角色页面翻找,所以想请你们在筛选选项中加入特限模组的标签,或者把拥有特限模组的干员列在两个模式的具体介绍下面方便查询,十分感谢

RaYmondCheung (留言贡献)

模板使用中表格格式崩坏

1
由CCl4做出的摘要

已修复

Rivdo (留言贡献)

重启锚点/外勤储备中心#辅助道具中,因为辅助道具没有对应的配方和解锁条件,“生息演算道具”模板的“配方”行和“解锁条件”行缺失,width:100px未被应用,宽度变成了自适应,请求修复。

干员属性计算器布局优化

1
白水青风客 (留言贡献)

个人体验优化建议 1.模组选择复选框布局优化:模组的选择可不可以和精英,等级,信赖放一块。现在的布局离的有点远。 2.信赖数值限制优化:信赖位置能不能把200也开放出来,试图输入200,结果会输到20。

泰拉大典里的泰拉人名录需要更新

1
86777906 (留言贡献)

泰拉人名录貌似很久没更新了,比如乌萨斯地区相关人士里费奥多尔的立绘和描述、圣愚的人名录、第一集团军那对神人母子的人名录,罗德岛干员及相关人士里普瑞赛斯的立绘、raidian的人名录、希尔达的人名录等等,希望能够更新一下_(:з」∠)_

沉沦者的黑流树海/事件一览中二层不期而遇筛选中缺少事件“独活”

2
由Akyuuu做出的摘要

已补充

血症 (留言贡献)

沉沦者的黑流树海/事件一览中二层不期而遇筛选中缺少事件“独活”

Akyuuu (留言贡献)

已补充对应层数的筛选

ios端PWA生成问题

6
王瓜的朋友 (留言贡献)

ios18.7.8最新版本safari浏览器打开"https://m.prts.wiki/w/首页"链接后,点击添加到主屏幕,生成快捷方式不是网页PWA,而是一个网页书签,打开跳转到safari浏览器中,已重置网页缓存。

CCl4 (留言贡献)

添加到主屏幕时关闭“作为网页App打开”这个选项就行了
哦不对,你在问这个为什么不生效,那我不清楚了()

王瓜的朋友 (留言贡献)

并没有这个选项啊🤔

CCl4 (留言贡献)

找到了篇官网的帮助文档,你看下?

王瓜的朋友 (留言贡献)

ios18没有这个开关,但是如果配置正确的话也可以创建PWA

王瓜的朋友 (留言贡献)

疑似meta标签或manifest.json文件出现问题,导致ios不会识别PWA

请求管制管理员Enko对机制性文本做出破坏性编辑

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调零修罗 (留言贡献)

编辑Enko屡次对多个页面多处机制性文本(机制备注、机制相关修正、代码分析、)进行破坏性编辑并拒绝一切形式的讨论,相关编辑多次与我形成编辑战,涉及页面包括但不限于:

相关“破坏性编辑”争论PRTS子群(装置小队)、主群、讨论页、编辑记录已多次出现,此处不再赘述

作为目前站内撰写干员机制与底层机制相关内容小编之一,我对他的诉求如下:

  • 禁止其继续对机制性文本的一切破坏性编辑
    • 如没有恶意,编辑前应当对相关机制有个至少的了解并明白为何“这么写”再进行编辑
    • 如起纠纷应当以讨论为先,指出难以理解/需要改进的部分,确认须保留的部分
  • 如有机制文本上的编辑需求疑问可以先讨论后编辑,避免发起编辑战
    • 如对方执意拒绝讨论,我接下来也会放弃与其讨论的想法。
    • 如讨论后,仍存在两人间无法处理的纠纷,建议双方听从他人意见暂停对相关页面编辑,转由他人整理编辑

近期yj的机制复杂度就是很高(单论乌啾,我不相信一句话能说明清楚乌啾的三个机制共同导致的治疗倍率数列,目前列出部分是经与一些玩家讨论后认为“可以补充说明”所写),我已经在易懂性上下足功夫了,却换来他一句轻飘飘的“不会说人话”和随机一般的编辑内容。

Enko (留言贡献)

可是6小时前有人就乌啾的编辑给我发送了公开感谢。

许心无言过西楼 (留言贡献)

我怎么感觉你就是想把复杂的东西都洗一遍然后等人来查的时候只能公开感谢你,最后收获微妙的自豪和满足呢?

许心无言过西楼 (留言贡献)

感谢有用吗,感谢能当饭吃? 我天天感谢调零他在意了吗

调零修罗 (留言贡献)

真在意吧,自己写的文本别人修的好改的巧的话点一下感谢表态很正常

但不代表有人点感谢就说明这一定对了或者一定是最终版,很多时候连支持对方立场都不算

Enko (留言贡献)

好了说正事,关于乌啾的编辑(*为什么我还需要解释这个,又不是写毕设)

让我们以你的举例(*这个举例真的没有任何必要)作为修改的参照:

第一位:Y→Y→XY→X²Y(→X³Y)
第二位:1→XY→XY→X²Y(→X³Y)

到这里其实就已经看出

  1. 当治疗链计算到自身时,治疗量提升效果Y叠加
  2. 治疗链继续计算后面的人的时候,会继续叠加衰减倍率X
  3. 至于“并额外进行一次不衰减的治疗跳跃”导致重复计算(Y→Y,XY→XY),该机制已在分支特性有备注,无需在此讨论(*即所谓的“三个机制”中的一个)
部分干员的治疗跳跃存在“不会衰减的额外跳跃对象”的机制,当治疗跳跃到符合条件的单位时(不论是否成功治疗),本次跳跃治疗目标数+1,且下次治疗的倍率将保持与本次倍率一致。

只是在最终撰写文本时遇到了一点句法问题,于是我请教了DeepSeek(*我本人没有用这种工作流的习惯,不过上次梅林试了一下,我觉得可以作为参考,于是就用了),以下是聊天记录:

> 请结合下面文本后半段提出的样例,尝试修改其前半段的文本,使其在不需要样例的情况下也能表意清楚且便于理解。
''(引用原文文本)''

< 修改后的前半段文本(替换原“※”句):

''治疗量提升效果(如天赋)与跳跃衰减倍率按乘算方式叠加,且该提升效果会延续作用于后续每一次跳跃的治疗量,包括已经过衰减的跳跃。'''

基于该文本参考以及实际情况的整理即为: ※治疗量提升效果于自身受到治疗链跳跃时与当次跳跃的衰减倍率乘算叠加(*此处对应#1),并因此可继承到该治疗链后续跳跃的衰减倍率叠加计算中(*此处对应#2)

另,你自己修改的第二版反而更加晦涩难懂,我可否理解为这是一种情绪上头?

许心无言过西楼 (留言贡献)

我去,回旋镖!
前几天还在说某人用AI反馈呢,咋轮到自己一点不说了,脸要不要啊?

Enko (留言贡献)

单独回复:

我针对FireflySentinel的AI指控是因为其过度依靠AI,不结合MediaWiki结构高效利用、不进行人工复查、不进行后续维护的行为。

考虑到FireflySentinel的能力,我给出的建议“停用AI”即是上述的回应。我本人自己也写过bot脚本(*这当然也算一种AI,古法的),我自己不可能不清楚。

此帖子已被Enko隐藏(历史
调零修罗 (留言贡献)
按你的说法我该把这个写进特性里,因为不会衰减的额外跳跃对象和额外倍率的对象是同一个东西。不是乌啾特殊啊,是所有人都懒得用
会写成XYYXXYY就是因为不该直接出现数据,改成实际数据固然更好理解就是了
从实际逻辑的角度而言不论是所谓衰减倍率还是提升的倍率均为攻击力倍率,符合“每次治疗是上一次的75%/85%”的表述,他并不会“继承”,仅仅是因为上一次治疗是135%,所以下一次治疗是135%*85%

※似乎前几天还有人觉得听AI的不妥呢。

挺好,这个帖子偏离话题给隐藏了说是。不接受讨论就不接受讨论呗,还装模做样回了一大串,我还以为你真想讨论呢。

Enko (留言贡献)
  • 我该把这个写进特性里,因为【不会衰减的额外跳跃对象】和【额外倍率的对象】是同一个东西
即使代码实现上是这样,但是现在只有乌啾一个人用(或者广泛一点,这不是链愈师的常规游戏表现(×1)),因此没有必要写进特性
另外这俩【对象】是什么,我在这句话里看不懂
  • 会写成XYYXXYY就是因为不该直接出现数据,改成实际数据固然更好理解就是了
实际上更看不懂了。
  • 他并不会“继承”
但在计算的时候,后续计算并没有剔除Y,因此可以说是“继承”下去了
调零修罗 (留言贡献)
  • 这就是链愈师的常规游戏表现,你不认也没用;只有乌啾用所以只给乌啾写
  • 对象的意思显然是象棋盘上左右两边的象啊,总不能是目标(Target)
  • 那你想怎么解释?哦,你不想解释
  • 如果项里面包含Y就是继承,那我觉得所有数都继承自1——你想说的是沿用
调零修罗 (留言贡献)

乌啾的每次Heal动画能力发射一发弹道

ChainLightningHitBehaviour:

对所在位置的单位施加一次AdvanedApplyHeal,初始可弹射次数2

每次弹射前,若“不衰减”,消耗“不衰减”倍率不变;治疗弹道攻击力倍率×85%

  • Validator:治疗目标为乌啾时,治疗弹道攻击力倍率提升至135%
  • Validator:治疗目标为乌啾时,可弹射次数+1,获得“不衰减”一次

对弹射对象施加一次AdvanedApplyHeal

那之后,若还有可弹射次数,消耗一次次数,寻找一个目标(使用ChainedSelectorWithFilter)

你点的不说人话代码逻辑

Enko (留言贡献)
乌啾的每次Heal动画能力发射一发弹道
ChainLightningHitBehaviour:

对所在位置的单位施加一次AdvanedApplyHeal,初始可弹射次数2
每次弹射前,②若“不衰减”,②消耗“不衰减”倍率不变;治疗弹道攻击力倍率×85% //这里是不是应当是75%(特性),并且少了“否则”

Validator:①治疗目标为乌啾时,①治疗弹道攻击力倍率提升至135%
Validator:②治疗目标为乌啾时,②可弹射次数+1,获得“不衰减”一次

对弹射对象施加一次AdvanedApplyHeal

那之后,若还有可弹射次数,消耗一次次数,寻找一个目标(使用ChainedSelectorWithFilter)

①部分对应改写的“治疗量提升效果于自身受到治疗链跳跃时与当次跳跃的衰减倍率乘算叠加”

②部分,对应的是现有的特性备注,不需要再在天赋备注中注明

由于整个逻辑没有干预“消耗“不衰减”倍率不变”之后的计算(包括特性倍率以及①引起的提升),“并因此(治疗量提升效果)可继承到该治疗链后续跳跃的衰减倍率叠加计算中”是成立的

调零修罗 (留言贡献)

你为什么这么执着于继承?这个词在这里不兴用啊

一般我们提到的继承,是指将别的一套东西的某个东西(属性/数据)赋给新的一套东西

治疗跳跃是一次瞬间行为(空弦2却不是),虽然微观上它进行了多次的跳跃,但实际上他就是一瞬间(连续)发生的事件,对ABC产生1→X→X^2的治疗,在一瞬间发生的事件里你提继承到底是在继承什么东西,谁继承了谁?他自己吗?继承了什么?一个本来就在那的治疗攻击力倍率吗?

上一次治疗的攻击力倍率这说法首先其实就不对,自始至终“治疗跳跃”产生的衰减都是直接作用于弹道的,也就是说实际上不存在什么“上一次”,有的只有当前的倍率值;因此我的说法也只能说是踩在歧义边缘上蹦迪,但你写的这样的文本一定不成立啊

Enko (留言贡献)
  • (对“继承”的定义)
如果不得不修改,那么“并因此(治疗量提升效果)可保留到该治疗链后续跳跃的衰减倍率叠加计算中”应当是解决办法。
  • 也就是说实际上不存在什么“上一次”
即使代码实现上是这样,但在进行实战分析的时候,也会出现““上一次”跳跃”(*指代)
或者准确的说,“跳跃”是游戏文本给出的定义,也是实战的表现(×2),至于内部存储了多少个值用于计算“治疗链跳跃到这个目标时应用的倍率”,除非它会影响实战计算,否则没有为此点明的必要(*总结时不需要写无关部分)
调零修罗 (留言贡献)
  • 保留一词可行,但多乌啾(特别是下期卫戍协议大概率确实有她)的情况下这个保留会很奇怪,影响是我想出来最泛的词了
  • 实战的表现基本只能用举例来描述了,换个说法:序列的模式太少了,正常游戏一共只有3+1种序列,这种情况下你想比较好的表现游戏内实战表现就应该列出这些数列(也是我尝试在干的事)而不是花几行说明计算公式然后让玩家自己去猜。

说到实战的表现。我想问问你,或者说你问问你自己,每次你编辑别人的机制相关内容到底是自己测了/看到其他人测了发现确实有差异还是单纯看到向编辑就编辑了?珊比2那个复杂度惊人的挤压逻辑,当时和神奇等人聊了一晚上搞出来的结论,我滕上去的时候写错了——错了就是错了,你当时确实测了或者至少看了其他人的发现有问题你来修我会有意见吗?

而且讨论很重要,讨论从来不是一个“偏离话题+隐藏”、一个“你以前不是这样的”、一个冷漠的全撤回,讨论的本质是交流意见或者筛选出合适的描述,如果每个人都能和上帝一样全知全能,写出来的文本从来没有任何一点问题那人类要讨论做什么?讨论不愿意讨论的,文本是不愿意看的,机制是不愿意读的,但凡遇到难理解的就开始套“你不说人话”的帽子,撤回还喜欢一口气撤一大截误伤也不管,这到底哪一点符合wiki精神了

Enko (留言贡献)
  • 但多乌啾(特别是下期卫戍协议大概率确实有她)的情况下这个保留会很奇怪
不会的。“天赋的两个效果可对治疗到的其他乌啾触发”
不过确实可以考虑这个例子:起始·乌啾Ⅰ → 乌啾Ⅱ → 其他人
  • “并因此(治疗量提升效果)可保留到该治疗链后续跳跃的衰减倍率叠加计算中”已经足够准确,故不需要额外举例

关于实战

  • 在有疑问或新机制对已有能力的潜在conflict时我会自己实操。(*一直都是)
  • 偶尔会刷到B站上的“以防你不知道”,我会先参考已有描述推测,无法推测时实操,并结合经验※推测。(*一直都是)
  • 大部分修改是基于已有的Wiki文本改写的,参考材料也就只有Wiki文本。(*一直都是)

※经验:包括已有理论基础以及程序编程习惯。程序设计不会写无用代码,因此应当先以正常(或者,友善)的策略去推断实现方法(*一直都是),除非它确有“异常”(如,SP与部署费用自然回复的“回复/冷却槽”,使得SP与部署费用不存在小数点),此时即需要备注,必要时需要popup提醒(如,蕾缪安2技能忽略脆弱拐、天洁2技能模型移动导致特效错位)或另起技术性文档。

  • 特殊:如酒神3笼子、天洁3的到处飞,使得“可部署到不可部署地块”,以及白铁3的“可部署敌方单位”,这些“突破”了游戏的主要逻辑在测试时应作为“特例”对待(*并非不测试,而是因独特性不会特意强调,所谓“小众打法”)
调零修罗 (留言贡献)

单论特殊

  • 我不认为酒神牢笼在部署属性这方面很特殊,他就是个单纯的无视部署属性的部署,最早可以追溯到明日方舟教学关;予洁、心烛的部署才是相对特殊的那一批。
  • 不可部署是地块的部署属性,准确来说是“无类型”、“近战位”、“远程位”、“全部位”对应的“不可部署”、“近战位可部署”、“远程位可部署”、“均可部署”;兔子洞出口确实是“不可部署”,也确实可以部署酒神牢笼——不代表酒神牢笼可部署到不可部署地块啊(详细可以查一下游戏王的无视条件特殊召唤)。
  • 可部署敌方单位不是还有汽水瓶吗?我们拿白铁炮测试大部分情况下都是为了有个靶子,他是不是部署的不重要;但如果你说兔子洞,那对不起不论是实战表现还是代码内容,兔子洞出口的状态真的只看角色类单位不看阵营,白铁号在这方面根本不特殊。
  • 你觉得是你更懂明日方舟的主要逻辑,还是几个天天和各种敌人打交道、在明日方舟开服前就搞清楚一部分机制、开服之后可劲逮着一堆干员去测“bug”的人更懂主要逻辑?是了或许我是不会说人话,CCl4或许老能写出一些奥卡姆剃刀,神奇或许只知道鼓捣他那避障和寻路,你呢?
  • 你还记得老鲤那次关于“费用充足”的讨论骂战吗?从官方文本的视角来看,我携带可露西尔,我可以贷款开老鲤天赋吗?既然官方没定义过何为“费用充足”,站内①对其补充定义直至其符合“底层”表现,②修正/伪修正文本让逻辑更清晰,结果你纠结半天“有的贷就是充足”,“费用下限-5所以我就是有5费”,我解释半天,甚至都红温到和你说“1+1是不是等于2”了,全程就只换来你的所谓“那你谜语人干什么”“逗我好玩?”。如果你不认为讨论是必要的行为,认为别人费力解释半天的东西就是“搁那谜语人”,那哪怕真的有实战表现,你听得进去吗?
  • 最后,关于表面机制和底层机制——这一直是一个非常需要关注的编辑重点,事实上我很早就在关注了,前段时间一直在致力于各种代码机制的归纳和总结(这就是为什么会存在贝娜的量角器这个项目),站内我也新建了不少游戏数据/技术性文档分类的页面。只要能回归到我们只需要简单写两句话,然后贴个链接过去详细解释的状态就不至于各种页面都是你所谓的“代码逻辑”和“不说人话”。但似乎这在你眼里一文不值——你甚至懒得看特殊机制以外的这种页面。
Enko (留言贡献)
  • 我不认为酒神牢笼在部署属性这方面很特殊,他就是个单纯的无视部署属性的部署
1、你不能自由地部署它;2、你无法控制它的落点
  • (对于“不可部署”的定义)
在游戏实战中(×3),酒神3和天洁3这种“能够在不可部署的格子上部署”的表现就是特例。因为认知上,手拖出去只能部署在可部署格,许多移动也会挑可部署格。“突破”底层本身就是一种特殊。
  • 白铁号在这方面根本不特殊
特殊的地方是“它是敌方单位从而可以过一些敌方判定”(的确有为此打补丁的代码,但也有没有的)
  • (一些怀疑的文本)
(*开始怀疑我在这里写了7年的Wiki是德不配位,可我从来没有看低过谁,只是确实感受到捉急)
  • 你还记得老鲤那次关于“费用充足”的讨论骂战吗?
我记得,所以它最后解决了。而且实际上后期思路非常清晰。
  • 只要能回归到我们只需要简单写两句话,然后贴个链接过去详细解释的状态就不至于各种页面都是你所谓的“代码逻辑”和“不说人话”。
然而目前的状态非常堪忧,很多不必要的口语化以及不必要的举例在备注文本中仍占据一定量的位置。
调零修罗 (留言贡献)
  • 你不能自由部署的东西多了去了;你无法控制落点的东西多了去了
  • 天洁真的特殊,酒神牢笼在部署这方面并不特殊(×2);不可部署和上方是否有角色类单位本来就不是相关的事件,你到底理解成了什么?退一万步讲,是了,你的酒神部署独特又特殊,那就能改变隐蔽兔子洞出口可以被堵的事实吗?非得写成普通的能堵隐蔽的不能意义是什么?
  • 请举例任一,白铁炮就是一个有着多项罕见配置组合的单位,单论阵营这块并不特殊;你要是举例是“岁”那对不起——人家看你名字是不是白铁炮
  • 你现在所作所为就是如此,我不论你之前怎么样,至少我求你别来改我的文本
  • 改变不了你不愿意接受任何早就已经被摆出来的事实在那“在游戏实战中(×3)”
  • 你这家伙在说什么呢?备注,本来就是一个口语化的环境,yj自己文案也口语化的不行,凭什么就非得不准口语化?和上次我的评价一致,你反对口语化就提出一个把傀儡师全员的<替身>一词删去的方案。别说这是官方文本,官方还说纸偶也是替身呢。觉得难度太高也可以试试起飞。
Enko (留言贡献)
  • 不可部署和上方是否有角色类单位本来就不是相关的事件,你到底理解成了什么?
在游戏实战中(×4)你确实无法自行部署一个单位到不可部署格,这是基础。如果将酒神笼子和天洁满地跑当作常态,那就不存在不可部署格了。
如果你注意到的话,你会发现堵兔子洞的描述是“角色类单位可以占据所在的兔子洞出口/隐蔽的兔子洞出口地块”,这就是一种暗示,而且也确实是实现方式。
  • (关于白铁的举例)
我不用举例,你比我更清楚
  • 你反对口语化就提出一个把傀儡师全员的<替身>一词删去的方案
但这是游戏内描述,你无法脱离游戏内描述去解释一个人们无法在实战中看不到和难以理解的东西(这也就是为什么你可以将纸偶解释为召唤物,因为“召唤物”既是游戏内的实现方式也是游戏内的描述,同理技术性文档也扩展了许多复用机制,这很好)。
同理,将游戏内代码跟“装袋垃圾”一样摆在备注里,本身也是一种无效解释
  • 你至少别来瞎改我的文本然后死不允许我编辑全给我撤回
这个Wiki不是你的一言堂。如果你写的东西实在是很令人打问号,我当然可以改,就像你也不看然后直接撤回。
如果你真觉得你写得就是比我好,那就试试先常规后特例的写法吧。特例不会是常规,游戏实战也不会骗人(×5)。
调零修罗 (留言贡献)

实战表现上,地块是否可部署和上方是否存在角色类单位就是无关的,能在不可部署地块上生成角色类单位的能力一抓一大把,什么霜星、霜星冬痕、提亚卡乌破坏王都是小case,你的意思是他们要是在隐蔽的兔子洞口上生成角色类单位洞口还能用?——大哥啊,这叫强制部署或者说是无视部署类型的部署,和部署类型有什么关系吗?你不可部署和近战位和远程位和全部位有区别吗我请问了?你到底在实战什么啊?满嘴实战实战实战有没有一种可能你连要测的是什么都不知道就八个方向随机测试然后当所谓实战了

这个Wiki不是你的一言堂。你对实战和游戏机制的理解不够就不要试图去挑战研究机制,专人办专事,不是你的事你别碰,要碰至少先学会把工具用懂,把实战学明白了再来

Enko (留言贡献)
实战表现上,地块是否可部署和上方是否存在角色类单位就是无关的

你混淆了“实战”的意义,这句话实际上应该是:

程序实现上,地块是否可部署和上方是否存在角色类单位就是无关的

  1. 无法自行部署一个单位到不可部署格是游戏的基础。
  2. 霜星、霜星冬痕、提亚卡乌破坏王,这是敌人的机制。
  3. 基于(1),你无法自行部署一个单位到隐蔽的兔子洞口,除非程序员写瓢了给这个格子可部署。(*否则,设置两种出口贴图和地块定义是没有意义的)

你将代码和实战混为一谈的时候,你的描述文本就开始发生变化了。

我一直拒绝的就是这个结果,但你始终没有发现。

调零修罗 (留言贡献)

我没有将代码和实战混为一谈,是你根本没理解机制

实战表现上,地块是否可部署和上方是否存在角色类单位就是无关的

1.一般常说的不可部署只是地块的属性。不论实际,只说“没办法手动部署”这一点,深水区同样“不可部署”,接驳地块同样“不可部署”,特殊的字格同样“不可部署”,你口口声声说不要的口语化结果自己要求别人用口语化的思维理解游戏

2.对啊,这是敌人的机制,你才反应过来?封印的地面可以部署在不可部署地块上吗?不可以。为什么实战可以遇到?因为敌人有这个机制。你在想什么?酒神和白铁炮无非是提供了便于在各种地图测试的工具,与其本质无关——现象上就是可以用牢笼堵洞,我依旧不理解你为什么非得解释成“哎呀这个洞一般不能堵得,就是狂迷牢笼很特殊它专门可以堵其他人不可以”

3.没人说不可部署不能写,但你写的意思是只有普通兔子洞口可以堵,写的还是可以被我方单位堵。此类问题就是妥妥的“错误”而不是什么所谓的“实战和代码不同”,对此我认为Wiki应当0容忍。

'''地面敌人'''会在抵达'''兔子洞入口'''地块中心附近时钻入'''兔子洞''',并在3秒后尝试在场上随机一个 未被堵住的'''兔子洞出口'''/'''隐蔽的兔子洞出口''' 钻出<br>其效果等效于“一对多”传送:钻入后单位会短暂进入'''消失'''状态,钻出后会采用对应出口绑定的新路径<br>(有盖的)兔子洞出口上存在我方单位时,该出口视为'''被堵住''';隐蔽的兔子洞出口通常无法部署单位,也就无法被堵住<br>※出口选择采用权重随机,每个出口的随机概率等于 本出口权重 / 所有未被堵住的出口权重;若某个出口的权重为0,则只有其他所有出口均被堵住的情况下单位才会尝试从这里钻出<br>※因“所有出口均被堵死”等导致单位无法钻出的情况下,单位将强制击倒自身<br>※出洞的单位会获得10秒内兔子洞冷却,期间无法钻入兔子洞入口

我再重申一遍,你对实战和游戏机制的理解不够就不要试图去挑战研究机制,专人办专事,不是你的事你别碰

Enko (留言贡献)

1、但是它的确不允许单位部署。

2、现象上就是可以用牢笼堵洞 → 我说过这是“小众打法”,不能作为常规情况。

3、

  • 只有普通兔子洞口可以堵 → 否则,设置两种出口贴图和地块定义是没有意义的
  • 写的还是可以被我方单位堵 → 现在已经是“角色类单位”了,你在看什么时候的版本?

并不是“我对实战和游戏机制的理解不够”,而是你强行将特例引入使得原本的常规表述也跟着失去了普适性意义,也就是说,“没有可用的参考规则”

调零修罗 (留言贡献)

你对实战和游戏机制的理解不够就不要试图去挑战研究机制,专人办专事,不是你的事你别碰

CommDServ (留言贡献)

可算看完了,我提一个乌啾改动的小建议:(天赋)受到自身的跳跃治疗时,当次治疗量提升至120%,并额外进行一次不衰减的治疗跳跃

然后对当次治疗进行解释。

还有wiki这种强上下文的知识性页面真的适合llm吗,尤其是缺失相关信息的时候(改了半天还不如天赋描述说是)

乌萨斯战争术师技能聚焦描述与实际不符

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由CCl4做出的摘要

确实如此,已更改

沉意中 (留言贡献)

“仅自身偷取的攻击力未达到上限”,非沙盘我让他偷取了乌尔比安2050攻之后,他还是会释放聚焦这个技能

辞岁行TA-9气合行动后剧情无法正确显示

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我是逻力控 (留言贡献)

TA-9剧情过到陈的cg的时候前面还站着剧情的立绘,挡住陈的名场面CG了