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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
“墓碑”
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GST
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一位残忍、对你穷追不舍的杀手,这片大地孕育的暴力最终会降生到每一个施暴者身上。
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种类
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地位级别
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攻击方式
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行动方式
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—
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领袖
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近战 远程 物理
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地面
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耐久
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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A+
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S
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C
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A
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能力
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·使全战场我方所有单位攻击力、防御力减半,部署费用回复速度减半,再部署时间加倍 ·周期性地添加正比于自身最大生命值的伤害防护屏障
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出场关卡
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级别0
描述
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大幅度削弱我方单位的作战能力,会周期性地为自己添加抵御伤害的护盾
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最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击间隔
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攻击范围半径
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60000
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2000
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330
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55
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3.5
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2.2
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目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
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移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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重量等级
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元素抗性
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损伤抵抗
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生命恢复速度
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30
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0.5
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6
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0
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0
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0
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异常抗性
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沉默抗性
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晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
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浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
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战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
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恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※详细机制请参见页面恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
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有
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无
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无
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无
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无
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无
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技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
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名称
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初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
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消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
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类型
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效果
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刷新护盾
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10
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30
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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刷新自身屏障术语: 屏障 可以吸收一定数值的伤害 ※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害 ※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡 ※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示 ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果 屏障术语: 屏障 可以吸收一定数值的伤害 ※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害 ※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡 ※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示 ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果可吸收相当于自身最大生命值10%的全类型伤害
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
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未被阻挡时会进行远程攻击,远程攻击对目标及其周围八格造成攻击力40%的物理伤害 ※对主目标造成物理普通伤害,对溅射目标造成物理溅射伤害 ※文字描述中的削弱实际属于地图效果,不属于敌人本身的能力
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_2008_flking/",
"name": "“墓碑”",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_2008_flking"
}
}
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