游戏中的各类“索敌”机制往往都依赖于仇恨这一系统,而仇恨排序、筛选的过程分为两个部分:权重计算和规则排序。而权重计算又分为“仇恨值计算”与“仇恨过滤器(postFilter)规则计算”两步。

仇恨值

每个单位的仇恨值都会根据自身的实体类型选用不同的计算式:

  • 敌人类可以在地图上游走的单位,包括一般的敌人、中立的平民、自走车等,包括附着类敌人目标的仇恨值 = 1000 * 嘲讽等级 - 路径距离
    • 若所在地块可到达目标路径点,则路径距离为:终点距离(以所在地块的坐标为起点,直接串联所有路径点的到终点曼哈顿寻路距离之和,“传送门”之间的距离除外)+修正值(先取“自身所在具体坐标→当前地块中心”的向量V,然后取前进方向上这个向量V的投影值(可负))。单位为“格”,
    • 若所在地块不可到达目标路径点,或自身处于地图外,则路径距离为:当前坐标至当前目标路径点的直线距离。单位为“格”,
    • 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“自身离终点/路径点越近,仇恨值越高”。
  • 角色类可以在地图上以格为最小单位部署的单位,包括一般的我方单位、召唤物、装置等,一部分看似敌人的也属于角色类单位目标的仇恨值 = 10000 * 嘲讽等级 + 创建时间
    • 创建时间的机制见章节#创建时间
    • 由于角色类的仇恨值在无嘲讽的情况下等同于其创建时间,而创建时间具有上限,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有角色类单位是“同时部署”的,在相同嘲讽等级情况下拥有相同的仇恨值。
    • 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“越晚部署/出现,仇恨值越高”。
  • 仇恨值的类型为32bit的浮点型(float)变量。
    • 但参与运算时可能会转译为定点数(一种包含整数整型和小数部分整型的数据类型)导致实际数据产生误差。
    • 由于仇恨的参考值经常出现跨度过大的数据,可能会导致列表排序受制于浮点数精度而产生预期外的误差,具体表现为单位在参考值过大的情况下无法正确比对两个误差相对较小的参考值例如生息演算中所有资源都会为自己在索敌过滤器中的权重值添加一个极大数来防止“被优先索敌”。
      但因为过大的跨度,导致原本的权重被误差淹没,最终导致干员对这些资源的目标选取顺序都显得无比“随机”

创建时间

创建时间为每个单位创建时(例如干员部署、敌人出现),从“战斗开始”算起取得的当前战斗计时,其上下限为[0,10000],每个单位一经取值则不再变化。单位为秒由于游戏内时间处理相关的机制几乎无法精确到比帧更短的时间,因此可以简单将其理解为战斗计时每游戏帧更新一次(+0.033)
部分仇恨过滤器不使用仇恨值而是直接使用创建时间计算参考值。

仇恨过滤器

  • 仇恨过滤器(postFilter)即为最常说的“索敌逻辑”,每次索敌往往都需要框定所有可选索敌目标单位,列成一份列表(默认为实体创建顺序),对列表进行一次过滤器排序;仇恨过滤器可能会对仇恨值进行二次计算,可能根据仇恨值(或根据其他数值)对目标列表进行排序、筛选、甚至打乱。
  • 仇恨过滤器最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为1.8.01(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有45个仇恨过滤器,5个二次过滤器。其中有10个占位用的仇恨过滤器(未实装进游戏或从未被使用过)。
  • 下面提到的“参考值(权重)”是为每个候选者标注的32bit浮点变量,越低在排序时越靠前,越靠前越容易被选为目标;自凯尔希开始,明日方舟引入了双权排序(即靠两个参考值配合排序的逻辑),因此部分过滤器中的候选者拥有两个参考值,通常情况下,双权排序只看第一参考值来排序,两个目标的第一参考值相同情况下才采用第二参考值处理先后顺序。
    • 双权排序比起之前使用不同数据乘大数计算而言,它不容易出现数值“跃迁”的情况,以#阻挡数降序举例,即使一个单位的仇恨值高达1亿,只要有其他单位阻挡数比其更高,过滤器就仍会将那个阻挡数更高的单位排在列表前面。
  • 若无特殊说明,仇恨过滤器使用到参考值进行排序时,将根据列表中每个单位的参考值(或第一参考值与第二参考值),对索敌列表进行稳定性排序(逻辑类似插入排序法),最后列表中最靠前(即参考值最小)的一个或数个单位将会被此次仇恨过滤器筛出,成为此次“索敌”的目标。
    • 因为排序算法具有稳定性,并不会改变同值项的顺序,所以在情况下目标之间的顺序将会保持为默认的实体创建顺序,故这一情况下,索敌者将无关乎具体数值,优先选择更早创建(通常是部署)的单位。
    • 过滤器在比较两个参考值时默认省略小数点后第3位之后的小数,因此参考值较为接近的情况下可能会因此被过滤器视为参考值相同。虽然默认为保留到第3位,但大部分过滤器更常用的是保留到第1位放在角色类身上往往表现为每过去整整0.1s参考值才多+0.1,而这也就是大家所说的“游戏开始后每个3帧内部署的干员视为同帧部署”的根本原因
  • 由于仇恨过滤器之间的差距过大,此处会将它们分章节而非列表格进行介绍。


全部

ID: 0 | ALL
不进行排序,直接使用默认的列表顺序(也许是实体创建顺序)。
典型使用者:各类群体攻击、无差别攻击。

终点距离升序

ID: 1 | DIST_TO_EXIT_ASC
不使用仇恨值,直接使用单位的终点距离(见上方“仇恨值”部分)作为参考值进行排序。
即“终点距离越短越容易被选中”。
暂未被使用。

生命比例升序

ID: 2 | HP_RATIO_ASC
不使用仇恨值,直接使用单位的生命比例作为参考值。
即“生命比例越低越容易被选中”。
典型使用者:苦艾一技能、始海穿刺者富营养的穿刺者

生命比例升序(满生命值除外)

ID: 3 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC
排除所有满生命值单位。
不使用仇恨值,直接使用单位的生命比例作为参考值。
即“除满生命值外,生命比例越低越容易被选中”。
典型使用者:各类医疗干员的普通治疗、各类治疗技能等。

仇恨降序

ID: 4 | HATRED_DES
参考值为仇恨值的相反数
即“仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:一般的攻击、技能索敌、甚至一小部分群体攻击都是这个

仅生命值未满目标

ID: 5 | HP_RATIO_NOT_FULL
排除所有满生命值单位。
不进行排序,直接使用默认的实体创建顺序。
典型使用者:(待补充)

优先飞行单位,仇恨降序

ID: 6 | HATRED_DES_FLY_FIRST
参考值为仇恨值的相反数;若为非飞行单位,参考值+1000000
即“优先飞行单位;仇恨值越高越容易被选中”。
安德切尔使用,一般的速射手不会使用这一仇恨过滤器。

优先远程单位,仇恨降序

ID: 7 | HATRED_DES_RANGED_FIRST
参考值为仇恨值的相反数;若为非“图鉴中【攻击方式】包含远程的敌人”,参考值+1000000
即“优先远程单位;仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

防御降序

ID: 8 | DEF_DES
参考值为 防御值 * (-1000) - 仇恨值
即“防御值越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:史都华德刻俄柏二技能、塑心三技能(防御力提升效果)

防御升序

ID: 9 | DEF_ASC
参考值为 防御值*1000-仇恨值
即“防御值越低越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:神射手

距离来源距离降序

ID: 10 | DIST_TO_SOURCE_DES
不使用仇恨值,直接取单位与自身的距离平方的相反数作为参考值。
即“距离自身越远越容易被选中”。
典型使用者:钩索师

距离来源距离升序

ID: 11 | DIST_TO_SOURCE_ASC
不使用仇恨值,直接取单位与自身的距离平方作为参考值。
即“距离自身越近越容易被选中”。
典型使用者:推击手工程蓄水炮

仅未眩晕目标,仇恨降序

ID: 12 | NOT_STUNNED_HATRED_DES
排除所有持有晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)
的单位。
参考值为 仇恨值的相反数。
即“除眩晕单位外,仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:萨卡兹术师的捆绑技能

距离来源垂直距离升序

ID: 13 | DIRECTIONAL_DIST_TO_SOURCE_ASC
不使用仇恨值,计算“来源→单位”的向量V,取向量V在来源朝向方向上的投影值作为参考值进行排序。
可以粗略的理解为“横坐标(左右朝向)上或纵坐标上(上下朝向),距离自身越近越容易被选中”。
典型使用者:食铁兽二技能

随机

ID: 14 | RANDOM
不使用仇恨值,所有单位使用随机参考值进行排序。
即“以随机的顺序排序”。
典型使用者:刻刀一技能、维什戴尔二技能(过载下)
艾雅法拉的三技能与阿米娅的二技能等不使用这个过滤器,她们是真正的随机选取目标)

生命值降序

ID: 15 | HP_DES
参考值为 生命值 * (-1000) - 仇恨值。
即“生命值(数值)越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:W三技能

生命值升序

ID: 16 | HP_ASC
参考值为 生命值 * 1000 - 仇恨值。
即“生命值(数值)越低越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:死芒第一天赋(升级/治疗悲叹的仆役时)

攻击力降序

ID: 17 | ATK_DES
参考值为 攻击力 * (-1000) - 仇恨值。
即“攻击力越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:塑心二技能与三技能(攻击力提升效果)

攻击力升序

ID: 18 | ATK_ASC
参考值为 攻击力 * 1000 - 仇恨值。
即“攻击力越低越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

最大血量降序

ID: 19 | MAX_HP_DES
参考值为 最大生命值 * (-1000) - 仇恨值。
即“最大生命越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:鼠王唱沙、塑心三技能(生命值提升效果)

最大血量升序

ID: 20 | MAX_HP_ASC
参考值为 最大生命值 * 1000 - 仇恨值。
即“最大生命越低越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:鼠王沙暴

优先正前方,曼哈顿距离升序

ID: 21 | FORWARD_FIRST_MANHATTAN_ASC
对于自身朝向的“正前方”的单位:参考值为 1000*曼哈顿距离[1] - 仇恨值。
对于除此之外的单位:参考值为 1000000*曼哈顿距离 - 仇恨值。
可以粗略的理解为“先看正前方的单位,距离越近越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中;然后再看其他单位,距离越近越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:的两个爆发剂技能

  1. 两点在南北方向上的距离加上在东西方向上的距离,即两点的横坐标之差的绝对值+纵坐标之差的绝对值。

优先未阻挡目标,仇恨降序

ID: 22 | HATRED_DES_UNBLOCKED_FIRST
参考值为仇恨值的相反数;被阻挡单位参考值+1000000
即“未被阻挡的单位优先,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:刻俄柏1技能

生命值未满目标中随机

ID: 23 | HP_NOT_FULL_RANDOM
排除所有生命值未满的单位
不使用仇恨值,不进行排序,排除后随机打乱。
典型使用者:清流二技能

优先隐形目标,仇恨降序

ID: 24 | HATRED_DES_INVISIBLE_FIRST
参考值为仇恨值的相反数;不持有隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
单位参考值+1000000。
即“持有隐形的单位优先,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:极境二技能

优先最远,仇恨降序

ID: 25 | HATRED_DES_DIST_FARTHER_FIRST
计算来源与单位之间的直线距离,参考值为 -1000000 * 直线距离 - 仇恨值。
即“距离来源越远越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:爱国者投枪

优先最近,仇恨降序

ID: 26 | HATRED_DES_DIST_NEARER_FIRST
计算来源与单位之间的直线距离,参考值为 1000000 * 直线距离 - 仇恨值。
即“距离来源越近越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

重量降序

ID: 27 | MASS_DES
参考值为 重量等级 * (-1000) - 仇恨值。
即“重量越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:攻城手

重量升序

ID: 28 | MASS_ASC
参考值为 重量等级 * 1000 - 仇恨值。
即“重量越低越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

优先沉睡单位,仇恨降序

ID: 29 | HATRED_DES_SLEEPING_FIRST
参考值为仇恨值的相反数;不持有沉睡异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
单位参考值+1000000。
即“持有沉睡的单位优先,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:瑕光

生命值比例升序,具有可抵抗状态者优先

ID: 30 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST
排除所有生命值未满的单位(虽然名称中没提)
不使用仇恨值。以剩余血量比例为参考值进行排序;不具有可抵抗状态的单位参考值+1000000。 即“仅生命值未满者;具有可抵抗状态者优先,生命比例越低越容易被选中”。
典型使用者:絮雨

忽略免疫睡眠目标,仇恨降序

ID: 31 | HATRED_DES_IMMUNE_SLEEPING_EXCLUDE
排除持有沉睡抗性异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫: 使自身的沉睡失效,但不会清除相关BUFF
或是沉睡免疫异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫: 使自身的沉睡失效,但不会清除相关BUFF
的目标。
参考值为 仇恨值的相反数;未被阻挡单位+1000000权重
即“除免疫睡眠的目标外,仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:爱丽丝二技能、卡夫卡一技能

元素值降序

ID: 32 | EP_DES
不使用仇恨值,以全种类元素中的最低值降序为参考值进行排序。
即“显示的元素值越低越容易被选中”。
典型使用者:首言者侵蚀液泡

仇恨降序,被自己阻挡者优先

ID: 33 | HATRED_DES_BLOCKED_FIRST
参考值为 仇恨值的相反数;未被阻挡或非自己阻挡的单位+1000000权重
即“优先选被自己阻挡的单位;仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:歌蕾蒂娅二技能、重岳二技能(第一段)

创建时间降序

ID: 34 | CREATED_TIME_DES
不使用仇恨值,直接使用单位的创建时间(见上方“仇恨值”部分)作为参考值进行排序。
即“越晚部署的越容易被选中”。
典型使用者:隐德来希二技能

创建时间升序

ID: 35 | CREATED_TIME_ASS
不使用仇恨值,直接使用单位的创建时间(见上方“仇恨值”部分)的相反数作为参考值进行排序。
即“越早部署的越容易被选中”。
典型使用者:(待补充)

满生命值目标以外,血量比例升序,优先我与我的召唤物

ID: 36 | HP_RATIO_NOT_FULL_ASC_MY_TOKEN_OR_ME_FIRST
排除所有生命值为满的单位。
不使用仇恨值双权排序

  • 第一权重值:若目标是自身的召唤物,且处于范围内,则为0;若是自己,则为0;除此之外的情况取1。
  • 第二权重值为生命比例。

即“仅生命值不满者;优先治疗我与我的召唤物,然后再考虑其他人;生命比例最低者更容易被选中”
已弃用,曾被凯尔希使用

元素值升序,生命值比例升序优先,仅不全满

ID: 37 | EP_MIN_ASC_HP_RATIO_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL
排除所有种类的元素值与生命值均为满的单位。
不使用仇恨值双权排序

  • 第一参考值为单位“全种类元素中剩余元素值中的最小值”。
  • 第二参考值为生命值比例。

即“显示元素值最低者更容易被选中,相同者中生命比例最低者更容易被选中”
典型使用者:行医的技能(与38号顺序正好相反)

生命值比例升序,元素值升序优先,仅不全满

ID: 38 | HP_RATIO_ASC_EP_MIN_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL
排除所有种类的元素值与生命值均为满的单位。
不使用仇恨值双权排序

  • 第一参考值为生命值比例
  • 第二参考值为单位“全种类元素中剩余元素值中的最小值”。

即“生命比例越低越容易被选中,相同者中显示元素值最低者更容易被选中”
典型使用者:行医通常状态下的治疗(与37号顺序正好相反)

生命比例升序,创建时间降序优先

ID: 39 | HP_RATIO_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST
不使用仇恨值双权排序

  • 第一参考值为目标生命比例。
  • 第二参考值为创建时间的相反数。

即“生命比例越高越容易被选中,相同者中部署/出现的越晚越容易被选中”。
典型使用者:琴柳二技能、引星棘刺一技能

仇恨降序,寒冷者>其他>冻结者

ID: 40 | HATRED_DES_COLD_FIRST_THEN_NOT_FROZEN
双权排序

  • 第一参考值:具有冻结异常效果: 冻结
    状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
    ※术语冻结术语: 冻结
    无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
    ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
    的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
    者为2,具有冻结异常效果: 冻结
    状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
    ※术语冻结术语: 冻结
    无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
    ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
    的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
    且不具有寒冷异常效果: 寒冷
    无效果
    ※术语寒冷术语: 寒冷
    攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
    的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
    者为1,其余为0。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“优先选择寒冷者>其他>冻结者,同一档中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:灵知三技能

网格位置,行>列

ID: 41 | GRIDPOS_BY_SMALL_COL_BIG_ROW
不使用仇恨值,参考值为所在格位置的Y坐标*“行权值”-X坐标
“行权值”为(待补充)
即“所在位置越靠下越容易被选中,同行单位中越靠右越容易被选中”

阻挡数降序

ID: 42 | BLOCK_COUNT_DES
双权排序

  • 第一参考值为阻挡数的相反数。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“阻挡数越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:伦蒂尼姆城防副炮苍苔二技能

生命比例升序,仅持有可抵抗状态者

ID: 43 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF
排除不具有任何可抵抗状态的目标
不使用仇恨值,以生命比例为参考值
即“仅持有可抵抗状态者;生命比例越高越容易被选中”。

重量降序,沉睡者优先

ID: 44 | MASS_DES_SLEEPING_FIRST
双权排序

  • 第一参考值:具有沉睡异常效果组合: 沉睡
    这是一个异常组合,包含了以下异常效果
    无法行动+无敌+不可阻挡
    则为0,其余情况为1。
  • 第二参考值为 重量等级 * (-1000) - 仇恨值。

即“优先选择沉睡目标;重量越高越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:埃拉托二技能

生命比例降序

ID: 45 | HP_RATIO_DES
不使用仇恨值,直接使用单位的生命比例的倒数作为参考值。
即“生命比例越高越容易被选中”。

仇恨升序

ID: 46 | HATRED_ASC
参考值为仇恨值
即“仇恨值越低越容易被选中”

创建时间降序,部署于地面的单位优先

ID: 47 | LOWLAND_FIRST_CREATED_TIME_DES
双权排序

  • 第一参考值:所在地块的高度类型不为地面则为1,其余情况为0。
  • 第二参考值为创建时间的相反数。

即“优先选择在地面地块上的单位;创建越晚越容易被选中”。
典型使用者:焰影苇草二技能

地块高度降序

ID: 48 | TILE_HEIGHT_DES
不使用仇恨值,参考值为目标所在格的高度类型(作为数值)的相反数。
即“优先选择在高台地块上的单位”

仇恨降序,仅浮空者

ID: 49 | ONLY_LEVITATED_HATRED_DES
排除所有不具有浮空异常效果: 浮空
状态机尝试切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能)
的单位
参考值为仇恨值的相反数
即“仅浮空者,仇恨值越高越容易被选中”。
典型使用者:重岳二技能(第二段)

敌方优先,仇恨降序

ID: 50 | ENEMY_FIRST_HATRED_DES
双权排序

  • 第一参考值:阵营为敌方的单位为0;阵营为我方、中立的单位则为1。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“优先选择阵营为敌方的单位;仇恨值越高越容易被选中”。

仇恨降序,部署于地面的单位优先

ID: 51 | HATRED_DES_LOWLAND_FIRST
双权排序

  • 第一参考值:所在地块的高度类型不为地面则为1,其余情况为0。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“优先选择在地面地块上的单位;仇恨值越高越容易被选中”。

仇恨降序,部署于高台的单位优先

ID: 52 | HATRED_DES_HIGHLAND_FIRST
双权排序

  • 第一参考值:所在地块的高度类型不为高台则为1;其余情况为0。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“优先选择在高台地块上的单位;仇恨值越高越容易被选中”。

仇恨降序,精英与领袖优先

ID: 53 | HATRED_DES_ELITE_BOSS_FIRST
双权排序

  • 第一参考值:是敌人类单位且地位级别不为普通则为0;其余情况为1。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“优先非普通地位的单位;仇恨值越高越容易被选中”。

未知

ID: 54 | CROSS_ONLY_WITH_HATRED_DES
未知

足球传球给队友

ID: 55 | FOOTBALL_SEARCH_TEAMMATE
未知

未知

ID: 56 | BLOCK_CNT_NO_ZERO_DIST_TO_SOURCE_ASC
不使用仇恨值双权排序

  • 第一参考值为0。
  • 第二参考值为目标与自己之间直线距离的平方。

即(待补充)

优先未损伤爆发者,然后仇恨降序

ID: 57 | PREFER_NOT_IN_EP_BREAK_AND_HATRED_DES
双权排序

  • 第一参考值:处于任意元素的损伤爆发期间则为1;其余情况为0。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“优先不处于损伤爆发的单位;仇恨值越高越容易被选中”。 典型使用者:酒神一技能与二技能、波卜一技能

仅非移动敌人,随机

ID: 58 | STAY_STILL_RANDOM
排除所有“非移动单位”以外的单位(非移动单位包含所有装置类敌方单位,以及所有不处于出生/重生/失衡/闪现状态且未在进行自主移动的敌人类敌方单位)
不使用仇恨值,参考值为随机数。'
典型使用者:荒芜拉普兰德一技能(锁定的逻辑)

仇恨降序,被自己阻挡者优先

ID: 59 | HATRED_DES_BLOCKED_BY_OWNER_FIRST
双权排序

  • 第一参考值:阻挡目标的“阻挡者”若是自己则为0;其余情况为1。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“优先自己阻挡的单位;仇恨值越高越容易被选中”。 典型使用者:云迹二技能、蒂比一技能与二技能
(此过滤器用于为组选择器下各选择器筛选过后的结果,再次进行一遍过滤所用。一般的“优先攻击阻挡的敌人”不使用仇恨过滤器处理)

水元素值降序(侵蚀损伤升序)

ID: 60 | EP_WATER_DES
双权排序

  • 第一参考值为水元素值(即 最大元素值-累计侵蚀损伤值)。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“累计侵蚀损伤越低越容易被选中,相同者中仇恨值越高越容易被选中”。

阻挡数升序,创建时间降序优先

ID: 61 | BLOCK_COUNT_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST
双权排序

  • 第一参考值为阻挡数。
  • 第二参考值为创建时间的相反数。

即“阻挡数越少越容易被选中;创建越晚越容易被选中”。
典型使用者:引星棘刺三技能

仇恨降序,角色类单位优先

ID: 62 | HATRED_DES_CHARACTER_FIRST
双权排序

  • 第一参考值:角色类单位为1;其余(如敌人类)为0。
  • 第二参考值为仇恨值的相反数。

即“优先选择角色类单位;相同者中仇恨值越高越容易被选中”。

生命值比例升序,处于可抵抗状态中者优先(即使生命值为满)

ID: 63 | HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST_EVEN_HP_FULL
不使用仇恨值双权排序

  • 第一参考值:具有任一可抵抗状态BUFF的单位为0;其余为1。
  • 第二参考值为血量比例。

即“具有可抵抗状态者优先,生命比例越低越容易被选中”。
典型使用者:诺威尔二技能

凯尔希M3选择器

ID: 64 | KALSIT_M3_SELECTOR
排除所有生命值为满的单位
不使用仇恨值双权排序

  • 第一参考值:若目标为角色类,且是自己的召唤物、与自己ID相同、或者自己特性所写的特定ID的某个干员,则为0;否则为1。
  • 第二参考值为血量比例。

即“优先我自己、我的召唤物、还有‘某个特定的干员’;生命比例越低越容易被选中”。
典型使用者:凯尔希(自Mon3tr登场后)

缺少技力降序优先,血量比例升序

ID: 65 | HP_RATIO_ASC_BUT_SP_LOSS_DES_FIRST
不使用仇恨值双权排序

  • 第一参考值为 当前技力值 - 最大技力值。
  • 第二参考值为血量比例。

即“距离‘满技力’缺的技力越多越容易被选中;生命比例越低越容易被选中”。
典型使用者:圣堂保育员保育工作进行中

弹药类不满者优先,创建时间降序优先

ID: 66 | AMMO_NOT_FULL_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST
排除携带非弹药类技能者以及技能未开启者
不使用仇恨值双权排序

  • 第一参考值:若目标技能的弹药不满则为0;否则为1。
  • 第二参考值为存在时间的相反数。

即“仅弹药类技能期间者;缺少弹药者优先;越早创建越容易被选中”
典型使用者:信仰搅拌机一技能