元素
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.7.21(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有4个元素类型(不包括占位的“无”)
| ID | 内部ID | 图标 | 损伤名称 | 元素损伤爆发 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 持续时间 | 我方单位受到的效果 | 敌方单位受到的效果 | ||||
| 0 | NONE | - | 无 | - | N/A | N/A |
| 1 | SANITY | ![]() |
神经损伤 | 10s | 立刻获得等时长的晕眩;随后受到1000点无来源真实伤害 | 若单位不具有麻痹免疫,获得3层麻痹;随后受到6000点无来源元素普通伤害 |
| 2 | WATER | ![]() |
侵蚀损伤 | 10s | 立刻减少100点防御力(永久,可无限叠加,直接加算);随后受到800点无来源物理普通伤害 | 持续时间降低至8s;立刻减少120点防御力(永久,可无限叠加,不会被重生清除,直接加算);随后受到5000点无来源元素普通伤害 |
| 3 | FIRE | ![]() |
灼燃损伤 | 10s | 爆发期间法术抗性-20(直接加算);立刻受到1200点无来源法术普通伤害(可享受法抗减少效果) | 爆发期间法术抗性-20(直接加算);立即受到7000点无来源元素普通伤害 |
| 4 | DARK | ![]() |
凋亡损伤 | 15s | 立即获得等时长的阻回、静默,该阻回、静默持续期间每秒损失1点技力并受到100点无来源法术持续伤害 | 立即获得等时长的50%的虚弱效果,该虚弱效果持续期间每秒受到800点无来源元素持续伤害并使该虚弱效果降为(50%×剩余时间÷总持续时间) |
元素值(EP)
实体拥有元素值(EP)。
默认情况下,每种不同的元素单独记录一份元素值,且初始为最大值(类似生命值)。
默认的最大元素值(MAX_EP)为1000,每秒元素值恢复(EP_RECOVERY_PER_SEC)为0,损伤抵抗(EP_RESISTANCE)为0。
- 对于领袖级的敌人类单位,实际最大元素值最终+1000。
- 受到的元素损伤 = 损伤值×(1−损伤抵抗×0.01),后续可应用元素损伤倍率提升/降低等效果。
实体受到元素损伤时会扣除元素值。 - 中立阵营的实体无法受到元素损伤。
当单位存在一项不为最大值的元素时,模型下部会显示对应的元素图标,并以白条显示剩余的元素值。
- 实体为敌人类单位时改为小尺寸图标(不显示元素图标,仅根据元素种类改变背景色)。
- 如果存在多个不为最大值的元素值,将只会显示当前元素值最低的元素图标(见下方当前损伤元素)。
当前损伤元素
由于元素类型的增加,为了确保“单种元素时期”的机制正常运作,明日方舟存在一套针对多个元素时只采纳其中“损伤最严重的元素”的逻辑:
站内将其称呼为当前损伤元素,即一个单位身上损伤程度最严重的元素,游戏会根据当前相应元素值最低>元素ID的顺序实时更新单位的当前损伤元素。其主要用于索敌逻辑与图标显示。
- 部分单位的索敌逻辑(如行医干员的治疗逻辑),会采取每个单位当前损伤元素的元素值判定其过滤器中单位的顺序。
- 如前文所述,当前损伤元素决定了显示在单位下方的元素值的图标与该元素剩余元素值。
不过,当前损伤元素仅仅是当前最低的元素,不代表实际发生元素损伤爆发的元素。
- 例如,当一个单位同时对另一个单位依次施加多种足以“爆条”的元素损伤时,实际发生元素损伤爆发的元素取决于首个施加的元素损伤,而非当前元素值最低的元素。
元素损伤爆发(ElementBreak)
当元素损伤令某一项元素值降低至0时,会触发相应的元素爆发,俗称“爆条”。
- 元素损伤爆发开始时会立刻给予单位相应的效果,随后进入爆发冷却状态。
- 爆发冷却状态下,单位所有类型的元素值均无法损失、无法被其他手段回复(与元素免疫类似但互不冲突),单位的元素条显示缓慢恢复至上限(动画效果,仅供参考)。
- 元素爆发结束时,爆发冷却也将一并结束,随后单位所有种类的元素值恢复至最大值。
- 元素爆发通常造成无来源的伤害,但是元素爆发本身来源于造成“爆条”的元素损伤的来源。
对于敌我阵营的单位,元素爆发时会使用不同的损伤爆发效果。



