游戏数据基础

本页面仅收录游戏内的准确数据与算法,如需了解实战表现等内容请移步至作战机制

博士等级

博士等级由已获得的声望决定。

声望,即博士经验值,在作战结束时发放,积累一定数量后可以提升博士等级。

一般地,作战通关时(剿灭作战则为行动结束时)按10倍实际消耗理智的比例(1:10)给予声望。

  • 如果是三星或四星通关,声望获取提升至1.2倍(即变为1:12)。
  • 剿灭作战的任何歼灭数均固定为1.0倍(1:10)。
  • 不消耗理智的作战、使用演习券进行的演习均不会产生声望奖励。

当声望积累到一定量即会升级,升级时会回复等同于新理智上限等量的-45的等量理智。不同的博士等级对应的理智上限及升级升级所需声望见下表。

升级时回复的理智量与此版本之前相等(即改为新等级理智上限-45)。
在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得45理智作为上限提升补偿。

博士等级达到最高等级时,不再掉落声望。

当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
1 127 500 0
2 129 800 500
3 131 1240 1300
4 133 1320 2540
5 135 1400 3860
6 136 1480 5260
7 137 1560 6740
8 138 1640 8300
9 139 1720 9940
10 140 1800 11660
11 141 1880 13460
12 142 1960 15340
13 143 2040 17300
14 144 2120 19340
15 145 2200 21460
16 146 2280 23660
17 147 2360 25940
18 148 2440 28300
19 149 2520 30740
20 150 2600 33260
21 151 2680 35860
22 152 2760 38540
23 153 2840 41300
24 154 2920 44140
25 155 3000 47060
26 156 3080 50060
27 157 3160 53140
28 158 3240 56300
29 159 3350 59540
30 160 3460 62890
31 161 3570 66350
32 162 3680 69920
33 163 3790 73600
34 164 3900 77390
35 165 4200 81290
36 165 4500 85490
37 165 4800 89990
38 165 5100 94790
39 165 5400 99890
40 166 5700 105290
41 166 6000 110990
42 166 6300 116990
43 166 6600 123290
44 166 6900 129890
45 167 7200 136790
46 167 7500 143990
47 167 7800 151490
48 167 8100 159290
49 167 8400 167390
50 168 8700 175790
当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
51 168 9000 184490
52 168 9500 193490
53 168 10000 202990
54 168 10500 212990
55 169 11000 223490
56 169 11500 234490
57 169 12000 245990
58 169 12500 257990
59 169 13000 270490
60 170 13500 283490
61 170 14000 296990
62 170 14500 310990
63 170 15000 325490
64 170 15500 340490
65 171 16000 355990
66 171 17000 371990
67 171 18000 388990
68 171 19000 406990
69 171 20000 425990
70 172 21000 445990
71 172 22000 466990
72 172 23000 488990
73 172 24000 511990
74 172 25000 535990
75 173 26000 560990
76 173 27000 586990
77 173 28000 613990
78 173 29000 641990
79 173 30000 670990
80 174 31000 700990
81 174 32000 731990
82 174 33000 763990
83 174 34000 796990
84 174 35000 830990
85 175 36000 865990
86 175 37000 901990
87 175 38000 938990
88 175 39000 976990
89 175 40000 1015990
90 175 41000 1055990
91 175 42000 1096990
92 175 43000 1138990
93 175 44000 1181990
94 175 45000 1225990
95 175 46000 1270990
96 175 47000 1316990
97 175 48000 1363990
98 175 49000 1411990
99 175 50000 1460990
100 175 51000 1510990
当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
101 176 52000 1561990
102 176 54000 1613990
103 176 56000 1667990
104 176 58000 1723990
105 177 60000 1781990
106 177 62000 1841990
107 177 64000 1903990
108 177 66000 1967990
109 178 68000 2033990
110 178 70000 2101990
111 178 73000 2171990
112 178 76000 2244990
113 179 79000 2320990
114 179 82000 2399990
115 179 85000 2481990
116 179 88000 2566990
117 180 91000 2654990
118 180 94000 2745990
119 180 97000 2839990
120 180 100000 2936990

干员信赖

干员的信赖值由干员的信赖点数确定,而在游戏中外显的百分比数值实为信赖值而非信赖点数,两者之间的对应关系如本节末尾列出的表格内容所示。
当前,干员获取信赖点数的途径共有两种:完成关卡与进驻基建。

  • 每次行动完成后,行动编队中的所有干员,每人获得等量的信赖点数,其数值等于下述算法得出的结果。
    • 关卡三星以上通关时,获得的信赖点数 = 消耗的理智数量。
    • 主线关卡或活动关卡二星以下通关时,获得的信赖点数 = 消耗的理智数量-1。
    • 资源收集关卡二星以下通关时,获得的信赖点数 = 已消耗的理智数*1/2(数值向下取整,小数点后舍去)。
    • 剿灭关卡战斗结束时,获得的信赖点数 = 实际消耗的理智数量(不含全权代理,参考PRTS剿灭代理卡)。
  • 每天04:00,进驻基建任意设施的干员会获得少量可收取的信赖点数(以下称为橙色信赖);每天04:00与16:00,被指定为基建副手的最多5名干员会获得较多可收取的信赖点数(以下称为蓝色信赖)。
    • 橙色信赖与中枢基建副手的蓝色信赖会根据所有宿舍氛围总值提供对应的信赖点数,楼层基建副手的蓝色信赖则只根据对应的楼层的宿舍氛围值提供信赖点数。
    • 橙色信赖上限为100信赖点数,楼层基建副手的蓝色信赖上限为125信赖点数,中枢副手的蓝色信赖上限为500信赖点,以上均为单次可获得的数值上限。
    • 同一干员单次可获得多种信赖(如进驻任意设施的基建副手),但无法单次获得多个同种信赖。未收取的信赖会在其对应的获取时间直接被新的同种信赖替换。

随着干员信赖点数的增加,干员的信赖值也会逐渐提高,每个干员也会获得各自不同的信赖属性加成。同时,信赖值还会影响该干员的资料、语音、干员密录和模组等的解锁。

信赖值的属性加成计算.png
  • 干员信赖值达到100%后,属性加成达到上限。
  • 计算助战干员的属性加成时,要先将其信赖值除以2再向下取整,以此计算对应的信赖属性加成。
    也即只有提供200%信赖值的干员,该干员才能以100%信赖加成的状态供好友使用,反之同理。
    • 需要注意的是,若因助战干员处于精英阶段0或队伍中没有精英化干员使得助战干员被限制至精英阶段0时,助战干员的最终信赖加成将存在50%信赖值的上限。

当一个干员拥有异格时,该干员和其异格的信赖值共享;同时参与行动/进驻基建时将会各自独立计算产生的信赖值。

累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
0 8 0%
8 8 1%
16 12 2%
28 12 3%
40 16 4%
56 16 5%
72 20 6%
92 20 7%
112 25 8%
137 25 9%
162 30 10%
192 30 11%
222 33 12%
255 33 13%
288 37 14%
325 37 15%
362 42 16%
404 42 17%
446 45 18%
491 45 19%
536 50 20%
586 50 21%
636 55 22%
691 55 23%
746 58 24%
804 58 25%
862 62 26%
924 62 27%
986 66 28%
1052 66 29%
1118 66 30%
1184 66 31%
1250 66 32%
1316 66 33%
1382 75 34%
1457 75 35%
1532 75 36%
1607 75 37%
1682 75 38%
1757 75 39%
1832 85 40%
1917 85 41%
2002 85 42%
2087 85 43%
2172 85 44%
2257 95 45%
2352 95 46%
2447 95 47%
2542 95 48%
2637 95 49%
2732 108 50%
累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
2840 120 51%
2960 120 52%
3080 120 53%
3200 120 54%
3320 130 55%
3450 130 56%
3580 130 57%
3710 130 58%
3840 130 59%
3970 140 60%
4110 140 61%
4250 140 62%
4390 140 63%
4530 140 64%
4670 150 65%
4820 150 66%
4970 150 67%
5120 150 68%
5270 150 69%
5420 155 70%
5575 155 71%
5730 155 72%
5885 155 73%
6040 155 74%
6195 155 75%
6350 155 76%
6505 155 77%
6660 155 78%
6815 155 79%
6970 155 80%
7125 155 81%
7280 155 82%
7435 155 83%
7590 155 84%
7745 155 85%
7900 155 86%
8055 155 87%
8210 155 88%
8365 155 89%
8520 155 90%
8675 155 91%
8830 155 92%
8985 155 93%
9140 155 94%
9295 155 95%
9450 155 96%
9605 155 97%
9760 155 98%
9915 155 99%
10070 155 100%
累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
10225 155 101%
10380 155 102%
10535 155 103%
10690 155 104%
10845 155 105%
11000 155 106%
11155 155 107%
11310 155 108%
11465 155 109%
11620 155 110%
11775 155 111%
11930 155 112%
12085 155 113%
12240 155 114%
12395 155 115%
12550 155 116%
12705 155 117%
12860 155 118%
13015 155 119%
13170 155 120%
13325 155 121%
13480 155 122%
13635 155 123%
13790 155 124%
13945 155 125%
14100 155 126%
14255 155 127%
14410 155 128%
14565 155 129%
14720 155 130%
14875 155 131%
15030 155 132%
15185 155 133%
15340 155 134%
15495 155 135%
15650 155 136%
15805 155 137%
15960 155 138%
16115 155 139%
16270 155 140%
16425 155 141%
16580 155 142%
16735 155 143%
16890 155 144%
17045 155 145%
17200 155 146%
17355 155 147%
17510 155 148%
17665 155 149%
17820 155 150%
累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
17975 155 151%
18130 155 152%
18285 155 153%
18440 155 154%
18595 155 155%
18750 155 156%
18905 155 157%
19060 155 158%
19215 155 159%
19370 155 160%
19525 155 161%
19680 155 162%
19835 155 163%
19990 155 164%
20145 155 165%
20300 155 166%
20455 155 167%
20610 155 168%
20765 155 169%
20920 155 170%
21075 155 171%
21230 155 172%
21385 155 173%
21540 155 174%
21695 155 175%
21850 155 176%
22005 155 177%
22160 155 178%
22315 155 179%
22470 155 180%
22625 155 181%
22780 155 182%
22935 155 183%
23090 155 184%
23245 155 185%
23400 155 186%
23555 155 187%
23710 155 188%
23865 155 189%
24020 155 190%
24175 155 191%
24330 155 192%
24485 155 193%
24640 155 194%
24795 155 195%
24950 155 196%
25105 155 197%
25260 155 198%
25415 155 199%
25570 —— 200%

干员等级

各等级对应经验值

当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币
1 100 0 30 0
2 117 100 36 30
3 134 217 43 66
4 151 351 50 109
5 168 502 57 159
6 185 670 65 216
7 202 855 73 281
8 219 1057 81 354
9 236 1276 90 435
10 253 1512 99 525
11 270 1765 108 624
12 287 2035 118 732
13 304 2322 128 850
14 321 2626 138 978
15 338 2947 149 1116
16 355 3285 160 1265
17 372 3640 182 1425
18 389 4012 206 1607
19 406 4401 231 1813
20 423 4807 258 2044
21 440 5230 286 2302
22 457 5670 315 2588
23 474 6127 346 2903
24 491 6601 378 3249
25 508 7092 411 3627
26 525 7600 446 4038
27 542 8125 482 4484
28 559 8667 520 4966
29 574 9226 557 5486
30 589 9800 595 6043
31 605 10389 635 6638
32 621 10994 677 7273
33 637 11615 720 7950
34 653 12252 764 8670
35 669 12905 809 9434
36 685 13574 856 10243
37 701 14259 904 11099
38 716 14960 952 12003
39 724 15676 992 12955
40 739 16400 1042 13947
41 749 17139 1086 14989
42 759 17888 1131 16075
43 770 18647 1178 17206
44 783 19417 1229 18384
45 804 20200 1294 19613
46 820 21004 1353 20907
47 836 21824 1413 22260
48 852 22660 1474 23673
49 888 23512 1572 25147
50 24400 26719
当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币
1 120 0 48 0
2 172 120 71 48
3 224 292 95 119
4 276 516 120 214
5 328 792 146 334
6 380 1120 173 480
7 432 1500 201 653
8 484 1932 231 854
9 536 2416 262 1085
10 588 2952 293 1347
11 640 3540 326 1640
12 692 4180 361 1966
13 744 4872 396 2327
14 796 5616 432 2723
15 848 6412 470 3155
16 900 7260 508 3625
17 952 8160 548 4133
18 1004 9112 589 4681
19 1056 10116 631 5270
20 1108 11172 675 5901
21 1160 12280 719 6576
22 1212 13440 765 7295
23 1264 14652 811 8060
24 1316 15916 859 8871
25 1368 17232 908 9730
26 1420 18600 958 10638
27 1472 20020 1010 11596
28 1524 21492 1062 12606
29 1576 23016 1116 13668
30 1628 24592 1171 14784
31 1706 26220 1245 15955
32 1784 27926 1322 17200
33 1862 29710 1400 18522
34 1940 31572 1480 19922
35 2018 33512 1562 21402
36 2096 35530 1645 22964
37 2174 37626 1731 24609
38 2252 39800 1817 26340
39 2330 42052 1906 28157
40 2408 44382 1996 30063
41 2584 46790 2171 32059
42 2760 49374 2349 34230
43 2936 52134 2531 36579
44 3112 55070 2717 39110
45 3288 58182 2907 41827
46 3464 61470 3100 44734
47 3640 64934 3298 47834
48 3816 68574 3499 51132
49 3992 72390 3705 54631
50 4168 76382 3914 58336
51 4344 80550 4127 62250
52 4520 84894 4344 66377
53 4696 89414 4565 70721
54 4890 94110 4807 75286
55 5326 99000 5294 80093
56 6019 104326 6049 85387
57 6312 110345 6413 91436
58 6505 116657 6681 97849
59 6838 123162 7098 104530
60 7391 130000 7753 111628
61 7657 137391 8116 119381
62 7823 145048 8378 127497
63 8089 152871 8752 135875
64 8355 160960 9132 144627
65 8621 169315 9518 153759
66 8887 177936 9909 163277
67 9153 186823 10306 173186
68 9419 195976 10709 183492
69 9605 205395 11027 194201
70 9951 215000 11533 205228
71 10448 224951 12224 216761
72 10945 235399 12926 228985
73 11442 246344 13639 241911
74 11939 257786 14363 255550
75 12436 269725 15097 269913
76 12933 282161 15843 285010
77 13430 295094 16599 300853
78 13927 308524 17367 317452
79 14549 322451 18303 334819
80 337000 353122
当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币
1 191 0 76 0
2 303 191 124 76
3 415 494 173 200
4 527 909 225 373
5 639 1436 279 598
6 751 2075 334 877
7 863 2826 392 1211
8 975 3689 451 1603
9 1087 4664 513 2054
10 1199 5751 577 2567
11 1311 6950 642 3144
12 1423 8261 710 3786
13 1535 9684 780 4496
14 1647 11219 851 5276
15 1759 12866 925 6127
16 1871 14625 1001 7052
17 1983 16496 1079 8053
18 2095 18479 1159 9132
19 2207 20574 1240 10291
20 2319 22781 1324 11531
21 2431 25100 1410 12855
22 2543 27531 1498 14265
23 2655 30074 1588 15763
24 2767 32729 1680 17351
25 2879 35496 1773 19031
26 2991 38375 1869 20804
27 3103 41366 1967 22673
28 3215 44469 2067 24640
29 3327 47684 2169 26707
30 3439 51011 2273 28876
31 3602 54450 2413 31149
32 3765 58052 2556 33562
33 3928 61817 2702 36118
34 4091 65745 2851 38820
35 4254 69836 3003 41671
36 4417 74090 3158 44674
37 4580 78507 3316 47832
38 4743 83087 3477 51148
39 4906 87830 3640 54625
40 5069 92736 3807 58265
41 5232 97805 3976 62072
42 5395 103037 4149 66048
43 5558 108432 4324 70197
44 5721 113990 4502 74521
45 5884 119711 4684 79023
46 6047 125595 4868 83707
47 6210 131642 5055 88575
48 6373 137852 5245 93630
49 6536 144225 5438 98875
50 6699 150761 5634 104313
51 6902 157460 5867 109947
52 7105 164362 6103 115814
53 7308 171467 6343 121917
54 7511 178775 6587 128260
55 7714 186286 6835 134847
56 7917 194000 7086 141682
57 8120 201917 7340 148768
58 8323 210037 7599 156108
59 8526 218360 7861 163707
60 8729 226886 8127 171568
61 9163 235615 8613 179695
62 9597 244778 9108 188308
63 10031 254375 9610 197416
64 10465 264406 10120 207026
65 10899 274871 10637 217146
66 11333 285770 11163 227783
67 11767 297103 11696 238946
68 12201 308870 12238 250642
69 12729 321071 12882 262880
70 13069 333800 13343 275762
71 13747 346869 14159 289105
72 14425 360616 14988 303264
73 15103 375041 15828 318252
74 15781 390144 16681 334080
75 16459 405925 17545 350761
76 17137 422384 18422 368306
77 17815 439521 19311 386728
78 18493 457336 20213 406039
79 19171 475829 21126 426252
80 19849 495000 22092 447378
81 21105 514849 23722 469470
82 22361 535954 25380 493192
83 23617 558315 27065 518572
84 24873 581932 28778 545637
85 26129 606805 30519 574415
86 27385 632934 32287 604934
87 28641 660319 34083 637221
88 29897 688960 35906 671304
89 31143 718857 37745 707210
90 750000 744955

星级对应等级上限

★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1
精英阶段0 50 50 45 40 30 30
精英阶段1 80 70 60 55
精英阶段2 90 80 70
  • 注:部分关卡被动携带的干员可能超出其精英化阶段的最高等级,该情况下所有属性均为该阶段最高等级的数据。


作战记录经验

作战记录种类 提供经验
道具 带框 基础作战记录.png
200
道具 带框 初级作战记录.png
400
道具 带框 中级作战记录.png
1000
道具 带框 高级作战记录.png
2000

精英化所需龙门币

★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1
0→1 30,000 20,000 15,000 10,000
1→2 180,000 120,000 60,000
合计 210,000 140,000 75,000 10,000

属性

本章节内容最后修改于模组系统实装前,仅供参考。

属性的定义

游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性。

计算属性值时会经过许多情况,但这里仅讨论对最基础的属性值修正——基础值

  • 基本属性值:指单位某个属性的基本值,一般指由数据文件直接定义的属性的基本数值,可理解为刨除任何加成和修饰后的最原始数值。
  • 基础值:基本属性值经过属性计算器符文运算后获得的数值,将会作为真正的基础值参与后续运算。

属性修饰器

目前已知的修饰器只有一种:

  • 从源实体获得基本属性(fetchBaseValueFromSourceEntity)
一种特殊的属性修饰方式。使用该种修饰方式时,对应的属性修饰器将被重写,这将影响后续属性变化的计算优先度。
使用该种方式的实体:辅助分支“吟游者”(如浊心斯卡蒂),其鼓舞效果会使用此修饰器重写。
原计算方式 重写后计算方式 重写后数值
直接加算/最终加算 不变 源实体的对应属性数值 + 修饰器数值
直接乘算 直接加算 源实体的对应属性数值 * 修饰器数值
最终乘算 最终加算 源实体的对应属性数值 * 最终乘算修正后的修饰器数值

符文

符文是一类特殊加成的统称,通常使用于地图额外数据中,常见的如:

  • 突袭特殊条件和危机合约合约条件;
  • 部分活动中的特殊机制对特定装置的修改。

等。

因为符文运算基于预先定义的值来修改游戏数据,所以可以用于修改地图设置、地图属性、干员属性、敌人属性以及游戏内地图上的方格等几乎所有内容。

对于干员,符文属性运算使用的基础值来自基本属性值经过前述属性计算器的运算结果,对于干员之外的实体则为其基本属性。此处以 \( \alpha \) 指代此数值。

因为符文本身并不只是用来计算属性,所以不适用后述的属性基本公式

符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法,并且加算的优先级高于乘算,具体运算方法如下:

  • 当多种同计算方式数值叠加时,叠加结果为:
    • 符文加算结果\(R_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
    • 符文乘算结果\(R_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)
  • 所以符文属性运算的最终结果为:
    • 基础值:\(A = R_t(\alpha + R_p) \)

属性基本公式

  • 属性变化共有四种计算方式:
    • 直接加算:直接对基础数值进行加算。
    • 直接乘算:对直接加算完成后的结果进行乘算。
    • 最终加算:对直接加算直接乘算完成后的结果进行加算。在当前版本游戏内被描述为“获得额外附加的基础属性加成”(即鼓舞术语: 鼓舞
      获得额外附加的基础属性加成(同类属性取最高)
      ※给予他人鼓舞效果的角色会将自身的鼓舞BUFF重写后适用于受益者(先最终乘算计算加成数值后,重写为最终加算,再将鼓舞赋予受益者)
      ※同类效果取倍率最高(非最终数值)生效
      )。
    • 最终乘算:对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算。
  • 属性变化叠加:除最终乘算为变化数值之间相乘外,其余均为相加。因此,属性变化叠加结果的计算公式为:
    • 直接加算结果\(D_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
    • 直接乘算结果\(D_t = t_1 + t_2 + \cdots + t_n\)
      存在修正:若\(D_t < 0\)则自动补正为0。
    • 最终加算结果\(F_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
    • 最终乘算结果\(F_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)
      存在修正:当组成结果的任意一项小于0时,自动将其补正为原数值+1。
  • 最终属性结果:指经过游戏数据基础#数值范围限制得到的属性结果。
    当结果小于其对应的数值范围下限时,取下限,反之亦同。
    • 最终属性结果\(A_f = F_t[(A + D_p)(1 + D_t) + F_p]\)

属性计算器

  • 属性计算器用来进行第一阶段的基础数值运算。
  • 属性计算器只涉及干员的属性,其他非干员单位将不会进行此阶段运算。
  • 影响属性计算器运算结果的因素有:精英化阶段、等级、潜能等级和信赖值

属性计算器的具体运算步骤为:

1.根据精英化阶段等级两个属性计算出第二步运算所需的的属性数值。
2.通过信赖表格获得信赖值所对应的信赖等级,按照该干员定义的信赖加成数值和上一步运算的结果,计算出第三步运算所需的属性数值。
3.将第二步运算的结果作为属性数值代入属性基本公式,附加上潜能给予的属性(通常为直接加算),得到干员的基础属性(即干员资料页中显示的属性数值)。

例子

专精3等级的银灰真银斩描述如下:

防御力-70%,攻击力+200%,攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击)

其中:

  • 防御力-70%是最终乘算数值。由于修正,实际的防御力变化值是 -0.7 + 1 = 0.3;
  • 攻击力+200%是直接乘算数值。

由于最终乘算结果拥有最低的优先度,因此银灰的防御力将会在所有属性计算完成后变为计算结果的30%;

银灰的攻击力则会在计算完后继续受最终加算最终乘算以及其他的直接乘算的影响。

专精3等级的慕斯挠伤与槐琥寸劲描述如下:

挠伤 下次攻击时攻击力+75%5秒内使击中目标攻击力-40%
寸劲 部署后攻击力+70%,并使被攻击目标在3秒内攻击力-40%

虽然两者都能让目标攻击力-40%,但两者的属性算法不同:

  • 挠伤的减攻效果是直接乘算
  • 寸劲的减攻效果是最终乘算。由于修正,实际的变化值是 -0.4 + 1 = 0.6。

假定有一个1000攻击力的敌人,经过慕斯和槐琥的双重减攻后,敌人的攻击力会变为:

1000 * (1 - 挠伤40% ) * 寸劲60% = 360

现在我们假想一个训练场景:开启了真银斩的银灰被慕斯和槐琥双重减攻。
假设银灰的基础出力为1000,那么这之后银灰的攻击力会变为:

1000 * (1 - 挠伤40% + 真银斩200%) * 寸劲60% = 1560
也即银灰的最终出力从原本的3000降低到了1560。

专精3等级的空战斗之歌描述如下:

攻击范围内所有其他友方单位的攻击力额外加上空自身攻击力的100%

空的技能是光环效果,其中“额外加上空自身攻击力的100%”是一个最终乘算数值。
假设空此时的出力为500,则输出的光环数值为:

500 * 100% = 500

又,因为光环数值会因为属性修饰器的效果被重写,最终乘算被重写为最终加算
此时空为开启了真银斩的银灰(基础出力1000)作加成,则银灰此时的攻击力为:

1000 * (1 + 真银斩200%) + 战斗之歌500 = 3500

现在我们让空加入例2的训练场景为银灰作加成,那么,受到空加成的、开启了真银斩的银灰被慕斯和槐琥双重减攻,攻击力变为:

(1000 * (1 - 挠伤40% + 真银斩200%) + 战斗之歌500) * 寸劲60% = 1860
也即银灰的最终出力从原本的3500降低到了1860。


基本公式

  • 所有的伤害和增减益数值计算都应归结为属性间计算。
  • 基本公式指以属性为核心直接运算出结果的公式。
  • 以下所有公式中涉及到的属性均被加粗且应使用游戏数据基础#属性中完成计算后得到的数值。
  • MAX为取最大值函数(取给定值集合中的最大值,代码实现);CLAMP为区间限定函数(取给定值距离给定区间中最近的值,代码实现),以下不再注明。

倍率

倍率是一个可能被技能等外部因素影响的变量,初始值为1.0。

  • 注意:倍率不是属性。它是一个修饰值,用于修改属性值最基础的出力结果。
  • 同种倍率间叠乘,即最终倍率 \(M = m_1m_2 \cdots m_n\)

攻击力倍率

最基础的攻击力修正值。

举例:专精3等级的碎颅击描述如下:

攻击间隔增大(+1.0),攻击时攻击力提高至380%,并且有40%的概率击晕目标1.5

这里的“攻击力提高至380%”即“此时的攻击力倍率为380%”。

伤害倍率

伤害倍率只能对其对应的伤害类型生效。

举例:专精3等级的钙质化描述如下:

附近所有友军每秒回复相当于塞雷娅攻击力35%的生命
附近所有敌军受到的法术伤害+55%,移动速度-60%

这里的“受到的法术伤害+55%”即“此时的法术伤害倍率为155%”。此处官方使用了一个外显用数值来显示这个“55%”。

治疗倍率

修正治疗类效果的修正值。

举例:专精3等级的治愈之翼描述如下:

停止攻击,持续时间内回复总共16点部署费用,并每秒治疗周围一名友方单位相当于桃金娘攻击力50%的生命

这里的“治疗相当于攻击力50%的生命”即代表“此时的治疗倍率为50%”。

伤害公式

最终伤害 = 基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率

  • 治疗也适用此公式,因“治疗”也属于一种伤害类型。

基本伤害由下列公式计算(根据伤害类型各有不同):

基本物理伤害

\( DMG_p = \underline{\mathsf{MAX}} \left( 0.05AM, AM- \left[ \left( 1-I_p \right) *\underline{\mathsf{MAX}} \left( 0, D-I_v \right) \right] \right) \)

其中:

  • \(A\) 为基础攻击力值;
  • \(M\) 为最终的攻击力倍率;
  • \(I_p\) 为百分比无视防御的值;
  • \(D\) 为目标的防御力最终结果;
  • \(I_v\) 为数值无视防御的值。

基本法术伤害

\( DMG_a = \underline{\mathsf{MAX}} \left\{ 0.05AM, 0.01AM*\underline{\mathsf{MAX}} \left[ 0, 100- \left( 1-I_p \right) *\underline{\mathsf{MAX}} \left( 0, D-I_v \right) \right] \right\} \)

其中:

  • \(A\) 为基础攻击力值;
  • \(M\) 为最终的攻击力倍率;
  • \(I_p\) 为百分比无视法抗的值;
  • \(D\) 为目标的法抗最终结果;
  • \(I_v\) 为数值无视法抗的值。

由于特殊的不可抗力因素,算法中的“0.01”的实际数值略小于标注值(实际数值约有-0.3e-7的误差)——会直接导致该算法算得的伤害数据也会略小于此处算法的实际值。

基本元素伤害

\( DMG_e = A * ( 1-D*0.01 ) \)

其中:

  • \(A\) 为基础攻击力值;
  • \(D\) 为目标的元素抗性最终结果。

作为参考,目标受到元素损伤时也可以使用该公式计算,只需要将 \(D\) 值改为目标的损伤抵抗即可。

基本真实伤害 = 基础攻击力值 * 攻击力倍率

基本治疗量 = 基础攻击力值 * 治疗倍率

攻速公式

实际攻击间隔 \( T = T_0/(\underline{\mathsf{CLAMP}}(S,10,600)/100) \),其中:

  • \(T_0\) 为理论攻击间隔
    • 如果不确定此值,除了查询数据外,还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。
描述 区间
非常快 <0.8s
0.8s-1.0s
中等 1.0s-1.2s
较慢 1.2s-1.6s
≥1.6s
  • \(S\) 为攻击速度(默认为100)。
  • \(\underline{\mathsf{CLAMP}}(S,10,600)\) 代表 S 在10~600之外时将会输出距离这两端极值中最近的值,否则输出原值。

每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔

重量公式

由于位移计算涉及经典力学模型,故没有一个绝对的公式。
关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方的位移”部分

力度对应表

描述 力度
微小力(稍微) -1
小力 0
中力 1
较大力 2
大力 3

推力-位移近似对应表

  • 以力学模型计算出的近似值。
力度减重量 位移长度(格) 位移时间(秒)
≤-3 0 0
-2 0.12 0.2
-1 0.44 0.4
0 1.7 0.8
1 2.14 0.9
2 2.96 1.0667
3 3.53 1.1667

拉力-位移近似对应表

  • 以力学模型计算出的近似值。
力度减重量 拉力 位移长度(格) 位移时间(秒)
≤-3 0.0 0.0 0.0
-2 2.0 0.03[1] 0.5
-1 10.0 0.35倍初始距离[2] max(0.65*sqrt(初始距离),1.0)[3]
0 40.0 必定拉至身前[4]
1 42.0 必定拉至身前
2 44.0 必定拉至身前
3 46.0 必定拉至身前
  1. 由于拉力小于摩擦力,敌人只会缓慢蠕动
  2. 初始距离0-4范围内近似成立
  3. 初始距离0-4范围内近似成立,0.65*sqrt(初始距离)到1.0这段时间内缓慢蠕动
  4. 初始距离小于89

移速

此部分内容和敌方单位的行动有关。
关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方单位行动与坐标相关”部分

通常情况下,敌人在可以正常移动的每帧都会以寻路算法向着目标点以最短路径移动 移动速度 * move_multiplier / 帧率 格直至其途径目标点,哪怕其与目标点之间的距离小于该数值也会移动(并越过那个位置),且移动时并不会检测本次移动的落点是否处于可通行地块。

  • move_multiplier默认值为0.5,即通常情况下实际移动速度是一半(在二倍速下才会视觉相等)。
  • 由于数值范围问题,移动速度数值不会低于速度下限0.1(即在move_multiplier为正常的0.5的情况下,每秒只能移动0.05格),但无上限。
  • 虽然无法移动,但我方干员、装置、召唤物移动速度均为默认的1.0。

闪避公式

闪避公式现在有了更精细的定义,即“伤判效果”。
关于此部分的详细内容参见伤判效果此处仅讨论只拥有闪避这一种伤判效果的情况。

一个单位拥有多个闪避效果且不拥有其他类型的伤判效果时,最终的闪避成功率可视为叠乘。

即,闪避期望成功率 \(P = 100\%-[1-(1-P_a)(1-P_b) \cdots (1-P_n)] \)

维持技能状态

部分技能开启后,单位将不会执行普攻,而是进入一个持续执行技能效果的恒定状态,此状态即为“维持技能状态”,如星熊三技能“力之锯”、伊芙利特三技能“灼地”等。

时间模式

维持技能状态的技能需要设定一个时间模式来确定其状态期间的攻击间隔。目前已知的时间模式为:

  • 跟随攻速:技能的攻击间隔以攻击速度为准,即跟随平常的攻击间隔。
  • 跟随动画:技能的攻击间隔以一个Spine动画周期为准,每播放一次该技能循环的Spine动画,造成一次伤害或其他效果。
  • 特定情况:确认中
  • 从Blackboard加载:确认中

区别

区别于一般技能,“维持技能状态”存在如下特性:

  • 免疫各类攻击速度减速及加速效果(如寒冷术语: 寒冷
    攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
    、活性地板的攻击速度BUFF等);
  • 眩晕、冻结等硬性控制会提前结束“维持技能状态”,进入技力恢复时间。

仇恨

[资料数据来源 1]

游戏中的各类“索敌”机制往往都依赖于仇恨这一系统,而仇恨排序、筛选的过程分为两个部分:权重计算和规则排序。而权重计算又分为“仇恨值计算”与“仇恨过滤器(postFilter)规则计算”两步。

仇恨值

每个单位的仇恨值都会根据自身的实体类型选用不同的计算式:

  • 敌人类可以在地图上游走的单位,包括一般的敌人、中立单位等目标的仇恨值 = 1000 * 嘲讽等级 - 路径距离
    • 若所在地块可到达目标路径点,则路径距离为:终点距离(以所在地块的坐标为起点,直接串联所有路径点的到终点曼哈顿寻路距离之和,“传送门”之间的距离除外)+修正值(先取“自身所在具体坐标→当前地块中心”的向量V,然后取前进方向上这个向量V的投影值(可负))。单位为“格”,
    • 若所在地块不可到达目标路径点,或自身处于地图外,则路径距离为:当前坐标至当前目标路径点的直线距离。单位为“格”,
    • 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“自身离终点/路径点越近,仇恨值越高”。
  • 角色类可以在地图上以格为最小单位部署的单位,包括一般的我方单位、召唤物、装置(包括敌方装置)等目标的仇恨值 = 10000 * 嘲讽等级 + 创建时间
    • 创建时间为从“战斗开始”到计算的该单位创建时取得的当前战斗计时,其上下限为[0,10000],每个单位一经取值则不再变化。单位为秒由于游戏内时间处理相关的机制几乎无法精确到比帧更短的时间,因此可以将其理解为战斗计时每游戏帧更新一次(+0.033)
      由于角色类的仇恨值在无嘲讽的情况下等同于其创建时间,而创建时间具有上限,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有角色类单位是“同时部署”的,在相同嘲讽等级情况下拥有相同的仇恨值。
    • 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“越晚部署/出现,仇恨值越高”。
  • 仇恨值的类型为32bit的float型变量。

仇恨过滤器(索敌方式)

  • 仇恨过滤器(postFilter)即为最常说的“索敌方式”,每次索敌往往都需要框定所有可选索敌目标单位,列成一份列表(默认为实体创建顺序),对列表进行一次过滤器排序;仇恨过滤器可能会对仇恨值进行二次计算,可能根据仇恨值(或根据其他数值)对目标列表进行排序、筛选、甚至打乱。
  • 仇恨过滤器最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为1.8.01(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有45个仇恨过滤器,5个二次过滤器。其中有10个占位用的仇恨过滤器(未实装进游戏或从未被使用过)。
  • 下面提到的“参考值”为一个32bit的float型变量,若无特殊说明,使用到参考值进行排序时,将根据列表中每个单位的参考值,对索敌列表进行一次稳定性排序(逻辑类似插入排序法),最后列表中最靠前(即参考值最小)的一个或数个单位将会被此次仇恨过滤器筛出,成为此次“索敌”的目标。
因为排序算法具有稳定性,并不会改变同值项的顺序,所以在情况下目标之间的顺序将会保持为默认的实体创建顺序,故这一情况下,索敌者将无关乎具体数值,优先选择更早创建(通常是部署)的单位。
过滤器在比较两个参考值时默认省略小数点后第3位之后的小数,因此参考值较为接近的情况下可能会因此被过滤器视为参考值相同。虽然默认为保留到第3位,但大部分过滤器更常用的是保留到第1位放在角色类身上往往表现为每过去整整0.1s参考值才多+0.1,而这也就是大家所说的“游戏开始后每个3帧内部署的干员视为同帧部署”的根本原因
  • 由于仇恨过滤器之间的差距过大,此处会将它们分章节而非列表格进行介绍。

如需查看各种仇恨过滤器的详细信息,请前往仇恨页面页面进行查阅。

二次过滤器

在进行完过滤器排序后,可能还会进行规则排序;有时会使用到二次过滤器(secondaryFilter):

ID 名称  解释
0 FLY_FIRST 优先飞行(所有的对空狙击)
1 RANGED_APPLYWAY_FIRST 优先“图鉴中【攻击方式】包含远程的敌人”(安德切尔
2 SPECIFIED_FILTER_TAG XXtag优先(需要配合filterTag变量填写对应的tag,例如格劳克斯)
3 SPECIFIED_BUFF 优先含有指定Buff(以BuffKey为识别目标)的单位
4 SPECIFIED_BUFF_PAIR_OR 优先含有复数指定Buff(以BuffKey为识别目标)的单位



数值范围

  • 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.2.21(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有34个属性,其中有4个占位用属性(未实装进游戏或从未被使用过)。
  • 在该表格中,上下限一栏标注为的,均适用float类型的上下限。
ID 内部ID 常用/官方名称 下限 上限 默认值默认值指的是这些数数值在未被定义的情况下的默认数值,例如敌人类单位不会使用的BLOCK_CNT数值等。默认值无法代表所有未定义情况,请查阅相应页面以参阅更多信息
0 MAX_HP 最大生命值 0 ?
1 ATK 攻击力 0 ?
2 DEF 防御力 0 ?
3 MAGIC_RESISTANCE 法术抗性 0 100.0 ?
4 COST 部署费用 0 99 ?
5 BLOCK_CNT 阻挡数 0 1
6 MOVE_SPEED 移动速度 0.1 ?
7 ATTACK_SPEED 攻击速度 20 100
8 BASE_ATTACK_TIME 攻击间隔 0 ?
9 RESERVED_0 × × × ×
10 RESERVED_1 × × × ×
11 RESERVED_2 × × × ×
12 RESERVED_3 × × × ×
13 HP_RECOVERY_PER_SEC 生命自然回复速度 0 0
14 SP_RECOVERY_PER_SEC 技力自然回复速度 0 1
15 ABILITY_RANGE_FORWARD_EXTEND 攻击范围延长 0 0
16 MAX_DEPLOY_COUNT 最大部署数 0 ?
17 DEF_PENETRATE 无视防御(百分比) 0 1 0
18 MAGIC_RESIST_PENETRATE 无视法术抗性(百分比) 0 1 0
19 HP_RECOVERY_PER_SEC_BY_MAX_HP_RATIO 生命自然回复速度(基于最大生命值的百分比) 0 1 0
20 TAUNT_LEVEL 嘲讽等级 -2 2 0
21 RESPAWN_TIME 再部署时间 0 ?
22 MAX_DECK_STACK_CNT 召唤物数量 0 ?
23 MASS_LEVEL 重量 ?
24 BASE_FORCE_LEVEL 基础力度等级 0
25 DEF_PENETRATE_FIXED 无视防御(数值) 0 0
26 ONE_MINUS_STATUS_RESISTANCE 可抵抗状态生效时间倍率 0.001 1000.0 1.0
27 MAGIC_RESIST_PENETRATE_FIXED 无视法术抗性(数值) 0 0
28 MAX_EP 最大元素值 0 1000
29 EP_RECOVERY_PER_SEC 元素自然回复速度 0 0
30 SP_RECOVER_RATIO 技力恢复倍率 ? ? ?
31 EP_DAMAGE_RESISTANCE 元素抗性 0 100 0
32 EP_RESISTANCE 损伤抵抗 0 100 0
33 DAMAGE_HITRATE_PHYSICAL 物理命中率 0 1 1
34 DAMAGE_HITRATE_MAGICAL 法术命中率 0 1 1


弹道

  • 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.2.61(简体中文版客户端)。

游戏内接近半数的远程攻击都有着弹道

弹道,又称抛射物,在明日方舟中可以是一根弩箭、一发导弹、乃至一枚法术飞弹、一滴水滴、或是别的什么东西。

抛射物拥有碰撞体积,且有很大一部分具有自己的目标。抛射物携带着许多完成一次攻击所需的信息,毕竟它本身就是一种攻击方式。

  • 判断一个攻击是否为弹道的粗略方法是看实体发射这个弹道时,攻击伤害和特效等是不是即时的,如果需要一段时间则它即为弹道。
  • 部分攻击(例如能天使的普通攻击)虽然看似有弹道,但实际不具有弹道。其攻击与伤害之间的“子弹”仅为特效,并非弹道效果。

移动行为

弹道的移动行为决定了它“视觉上是如何运动”的,尽管实际游戏中的复杂情况可能导致其偏离自己所产生的视觉效果(例如直线移动的弹道可能因为敌人的高速移动而看起来像曲线运动等)。

内部ID 站内称呼 视觉效果 移动方式 移动类型 举例
AdvancedMovement 直线 直线运动 以弹道当前位置直线向目标移动 可变
头像 敌人 弩手.png
ParacurveMovement 抛物线 抛物运动(如炮手的炮弹) 以弹道当前位置直线向目标移动 可变
头像 敌人 炮手.png
RotateAroundMovement 环绕 环绕目标旋转的运动(如特蕾西娅的永恒尘埃) 根据角速度与半径绕目标旋转移动 可变
头像 敌人 特蕾西娅.png
NetCatcherMovement 捕网 雪雉的捕网 可变
静止 固定在原地的东西 不进行移动 不可变
AttachToTarget 附着 直接在目标上出现 跟随目标移动 不可变
头像 敌人 萨卡兹积怨者.png
HarpoonMovement 套索弹道 持续锁定目标,在发出点与目标之间画出一条“线” 以弹道当前位置直线向目标移动,之后跟随目标移动 不可变
头像 敌人 萨卡兹术师.png
AmiyaDefaultMovement 阿米娅的普通攻击 在周围随机位置上出现多个子弹(仅为视觉效果)一齐飞向某一目标 以弹道当前位置直线向目标移动 不可变
AmiyaS2Movement 阿米娅的2技能 在周围随机位置上出现多个子弹(仅为视觉效果)分别飞向复数目标 以弹道当前位置直线向目标移动 不可变
头像 敌人 “偏执泡影”.png
GroupedMovement 组合 特殊需包含的Movement全部为可变才为可变;否则为不可变 暂无

※注意,视觉效果通常与实际移动方式无关

最大存在时间

大部分有目标的弹道具有被称为“最大存在时间”的参数,该参数将决定弹道从出现开始,最多能存在多长时间。

  • 弹道达到其存在时间上限后将自动消失。
  • 存在时间归零时,若弹道仍未击中其目标,则弹道立刻视为击中了目标
  • 注意,目前存在大量抛射物具有5秒的存在时长;部分技能与其弹道绑定,若出现弹道因各种原因无法消失,技能可能因此将要持续维持到弹道自动消失为止。

可变速模式

逻各斯的3技能延异视阈的效果中提及了"使攻击范围内敌方子弹的飞行速度大幅降低"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可变速模式影响。

  • 若弹道的移动类型为可变,则根据弹道的可变速模式决定:
  • 若弹道的移动类型为不可变时,始终不可变速(NO)。

弹道有3种可变速模式:自动识别(AUTOMATIC)可变速(YES), 不可变速(NO)

  • 可变速模式为自动识别(AUTOMATIC)时,若弹道包含一个可见的视觉特效,则可被视阈减速;否则不可被视阈减速;
  • 可变速模式为可变速(YES)时,可被视阈减速;
  • 可变速模式为不可变速(NO)时,不可被视阈减速。

可消除模式

逻各斯的3技能延异视阈的效果中还提及了"将其(攻击范围内敌方子弹)全部清除"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可消除模式影响。

弹道有3种可消除模式:自动识别(AUTOMATIC)可消除(YES), 不可消除(NO)

  • 可变速模式为自动识别(AUTOMATIC)时,可被视阈消除与否与可变速模式的结果保持一致(可减速即可消除,不可减速即不可消除);
  • 可消除模式为可消除(YES)时,可被视阈消除
  • 可消除模式为不可消除(NO)时,不可被视阈消除

非自动识别模式下,可变速模式与可消除模式没有直接关系,因此可能存在可以被减速但无法被消除的弹道,也可能存在可以被消除但无法被减速的弹道

异常效果

  • 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.4.01(简体中文版客户端)。
    • 该版本客户端中共有37个异常效果,以及同等数量的异常免疫与异常反制。其中有2个占位用异常效果(未实装进游戏或已弃用)。
    • 该版本客户端中共有2个异常组合,以及同等数量的异常组合免疫。
    • 该版本客户端中共有7种抗性。

异常效果(AbnormalFlag)

持有异常效果(AbnormalFlag)的单位会受到此异常效果相关联的效果。

  • 异常效果的本质是一个开关型二进制数据,通过Buff和状态机控制开关状态和持续时间,其本质可理解为一个效果黑箱和指示灯。参见章节“异常效果标记(AbnormalFlagMask)”。
  • 注意:异常效果(AbnormalFlag)不是Buff,不存在持续时间或叠加,许多游戏内产生的效果实际是Buff和异常效果的共同作用,站内所有使用获得数秒某异常效果的描述实际意义为获得一个或数个携带这个异常效果的Buff。
  • 部分异常效果包含“可选性效果”以干扰部分对象选取/被索敌。
但这些可选性效果并不绝对生效,部分选取源可以通过无视的方式来“无效化”此类干扰效果从而命中目标(但仅针对“对象选取命中”,其它效果仍然受到其它条件的制约)
ID 内部ID 站内称呼 举例 效果
0 STUNNED 晕眩 技能 鞘击.png 状态机尝试切换至STUN
(无法攻击、阻挡、释放技能)
1 SP_RECOVER_STOPPED 阻回 头像 森蚺.png 停止并阻止任意形式的技力回复
2 TARGET_FREE 不可选中 头像 狮蝎.png 无法被敌对阵营选中(可选性效果)
3 BLOCK_FREE 不可阻挡 头像 敌人 浮士德.png 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
4 HIDDEN 隐藏 无法被选中,阻挡/被阻挡时无效
5 INVINCIBLE 无敌 头像 敌人 霜星,“冬痕”.png 无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
6 UNDEADABLE 不死 头像 敌人 萨卡兹哨兵组长.png 重设HP时不会使其低于1
7 HEAL_FREE 禁疗 头像 赫拉格.png 无法成为治疗类能力的目标(可选性效果),受到的治疗量变为0
※增减“生命自然回复速度”的效果不属于治疗类能力
8 UNBALANCE_IMMUNE 失衡免疫 头像 敌人 泥岩.png 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。
9 INVISIBLE 隐匿 技能 环境伪装.png 无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
10 UNUSED_PLACEHOLDER_1 × × (曾为反隐,已不再被使用)
11 DISARMED 缴械 头像 敌人 寻路者信使.png 无法进行攻击,持有无敌时无效
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
12 SILENCED 沉默 头像 拉普兰德.png 无法触发技能
部分能力识别到沉默时自行失效
13 UNMOVABLE 束缚 技能 反制电磁脉冲.png 无法移动
14 UNUSED_PLACEHOLDER_2 × × ×
15 ALLY_TARGET_FREE 孤立 头像 装置 干扰装置.png 无法被同阵营选中(可选性效果)
16 FROZEN 冻结 头像 敌人 雪怪术师.png 状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
17 CAMOUFLAGE 迷彩 技能 保护色隐蔽.png 无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
18 FORCE_DISARMED 强制缴械 技能 法术传输协议.png 无法进行普通攻击等攻击行为
※与缴械效果相近,但并非缴械
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
19 STUNNED_NO_AMPLIFY_DAMAGE 无法行动 暂无 状态机尝试切换至STUN (无法攻击,阻挡,释放技能)
※与晕眩相近,但暂不会被我方干员添加或识别
20 DISABLE_COMBAT 禁用近战 头像 嵯峨.png 敌人类实体无法进行阻挡攻击,无法被阻挡,不会自动解除阻挡
21 ELEMENT_FREE_ALL 元素免疫 暂无 元素值不会损失
22 UNMOVABLE_PRIVATE 自缚 头像 敌人 血骑士狄开俄波利斯.png 无法移动
※与束缚相近,但暂不会被我方干员添加或识别
23 COLD 寒冷 头像 灵知.png 无效果
※术语寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
24 SKILL_NOT_ACTIVATABLE 静默 图标 元素 dark.png 无法触发技能
※与沉默相近,但暂不会被我方干员添加或识别
25 LEVITATE 浮空 头像 艾丽妮.png 状态机尝试切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能)
26 DURANCE 禁锢 头像 敌人 粗圆岩.png 保全派驻模式下,无法被接力替换下场
27 NOT_WITHDRAWABLE 无法撤退 头像 敌人 扎罗,“狼之主”.png 无法执行手动撤退
28 OUT_OF_GROUND 离地 头像 敌人 “最后的蒸汽骑士”.png 中断以自身为目标的套索式弹道
29 SP_MODIFY_STOPPED 技力封闭 头像 琳琅诗怀雅.png 无法被非强制性modifier修改技力
30 ANTI_STATUS_RESISTABLE 状态免疫 技能 苦修破誓.png 无法被添加可抵抗Buff
31 DISARMED_COMBAT 战栗 头像 锏.png 若状态机处于COMBAT则无法触发普通攻击
32 TOWER_TARGET_FREE 未知 未知 未知
33 FEARED 恐惧 技能 怵然震爆.png 未知
※恐惧的详细机制请参见页面恐惧
34 SKILL_ACTIVABLE_IN_ABNORMAL 技能强启 技能 盖戳!.png 未知
35 MOTION_TARGET_FREE 机动 头像 云迹.png 无法被敌对阵营中非飞行单位选中(可选性效果)
36 FORCE_LEVITATE 强制浮空 - 状态机强制切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能)
※与浮空相近,但暂不会被我方干员添加或识别

异常组合(AbnormalCombo)

异常组合(AbnormalCombo)为包括了一个或多个的异常效果(AbnormalFlag)的组合。

持有该组合即视为同时拥有这些异常效果(AbnormalFlag),但不会受到针对于单一异常效果免疫或无视的影响。

ID 内部ID 站内称呼 举例 组合内容
0 SLEEPING 沉睡 技能 睡眠之歌.png 无法行动+无敌+不可阻挡
1 SHELTERING 闭锁 技能 秽壤的血脉.png 强制缴械+无敌+不可阻挡

异常免疫(AbnormalImmune)

持有异常免疫时(AbnormalImmune),该异常免疫对应的异常效果(AbnormalFlag)无法生效,无法被检测(但不会清除此异常效果,异常免疫结束时此异常效果可重新生效)。

反隐(隐匿免疫)

隐匿免疫效果又称反隐,其不仅可以阻止隐匿效果的生效,也同时可以阻止迷彩效果的生效,不过其与迷彩免疫不同,无法阻止对迷彩的检测。

异常组合免疫(AbnormalComboImmune)

持有异常组合免疫时(AbnormalComboImmune),该异常组合免疫对应的异常组合(AbnormalCombo)无法生效,无法被检测。

异常反制(AbnormalAnti)

获得包含异常反制(AbnormalAnti)效果的buff时,包含了对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff会被立刻清除

异常反制生效期间,包含对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff无法被添加。

※区别于异常免疫(AbnormalImmune),异常反制会清除掉包含对应异常效果的BUFF,且阻止此类BUFF被添加;而异常免疫只会令对应的异常效果暂时无法生效。

异常效果标记(AbnormalFlagMask)

使用标志枚举的方法将该Buff的所有异常效果(AbnormalFlag)合并为一个值,其中的每个位标志相当于 1 << abnormalFlag的ID。

例如,一个同时附带STUNNED(晕眩)和TARGET_FREE(不可选中)的Buff,其异常效果标记(AbnormalFlagMask)等于 1 << 0 | 1 << 2 = 5。

异常抗性

敌人与干员的配置中有数个以布尔型变量形式存在的设置。

该类设置被设置为TRUE时,该干员与敌人将在初始化时获得对应的异常免疫(AbnormalImmune)或异常组合免疫(AbnormalComboImmune)

该类设置的名称同样为“Immune”,为了区分这些内容,通常我们称其为“异常抗性”。

变量名 称呼 针对的异常效果/异常组合
stunImmune 晕眩抗性 STUNNED(晕眩)
silenceImmune 沉默抗性 SILENCED(沉默)
sleepImmune 沉睡抗性 SLEEPING(沉睡)
frozenImmune 冻结抗性 FROZEN(冻结)
levitateImmune 浮空抗性 LEVITATE(浮空)
disarmedCombatImmune 战栗抗性 DISARMED_COMBAT(战栗)
fearedImmune 恐惧抗性 FEARED(恐惧)


常见同名状态

  • 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.1.01(简体中文版客户端)。
  • 以下列出的仅为来自于buff_table中记录好的BUFF,由于代码中使用的名称相同,导致相同效果之间通常不会叠加。也被称为“同名BUFF”或“同名状态”。
    • 大部分干员天赋、技能使用的BUFF会使用一个单独BUFF名,例如“减速”和“迷彩”,以下不给予列出。
    • 默认叠加方式为“新BUFF以一种无效果无法被检测的状态存在于BUFF列表中,当所有比它更早或优先级的BUFF结束时才正常生效”。
    • 明日方舟中对于常见BUFF(例如停顿)的“免疫”处理方式为“持有一个更高优先级,但是没有任何效果且无法被检测的同名BUFF”。
  • 橙色表示该名称没有官方表述。
  • 图标部分由于游戏内标志不一仅作参考。
名称 标志 效果 可抵抗状态 额外的叠加规则
鼓舞类
鼓舞 —— 特定属性获得的最终加算增益,其数值为“鼓舞来源者对应属性”的最终乘算倍率,参考下列内容 每个属性分别计算
生命鼓舞 —— 最大生命获得一定量的增益 同效果取倍率最高
进攻鼓舞 —— 攻击力获得一定量的增益 同效果取倍率最高
守护鼓舞 —— 防御力获得一定量的增益 同效果取倍率最高
增益类
技力光环 —— SP自然恢复速度提高一定值 效果取最高
庇护 —— 受到的物理与法术伤害降低一定百分比 效果取最高
抵抗 —— 在处于可抵抗的状态时,状态持续时间减少的速度提升
※详细请参见页面可抵抗状态
-
散射手特性 —— 攻击力倍率提升 -
净化 —— BUFF仅有瞬间持续时间,立刻清除所有可抵抗的状态
※详细请参见页面可抵抗状态
-
削弱类
能力失效 状态 沉默.png 无法使用部分技能,且部分天赋会因此失效
※包含异常效果沉默异常效果: 沉默
无法触发技能
部分能力识别到沉默时自行失效
-
脆弱 受到的伤害提高一定百分比 效果取最高
法术脆弱 受到的法术伤害提高一定百分比 效果取最高
重伤 —— 移动速度下降且无法被阻挡,一定时间后自然倒下,被击败后使击败者技力增加
※包含异常效果禁用近战异常效果: 禁用近战
敌人类实体无法进行阻挡攻击,无法被阻挡,不会自动解除阻挡
-
禁锢 —— 攻击速度减少50 -
缴械 —— 无法攻击
※包含异常效果缴械异常效果: 缴械
无法进行攻击,持有无敌时无效
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
-
沉睡 —— 无法行动,无敌,无法阻挡
※包含异常效果组合沉睡异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
-
缴械且不能使用技能 —— 无法攻击,无法使用技能
※包含异常效果缴械异常效果: 缴械
无法进行攻击,持有无敌时无效
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
沉默异常效果: 沉默
无法触发技能
部分能力识别到沉默时自行失效
-
技力消逝 —— 每1秒减少1点技力 -
重力损失 —— 重量-1级(直接加算)
※即失重术语: 失重
重量下降一个等级(同名效果不可叠加)
-
控制类
停顿 一些电弧特效 移动速度减少80% -
束缚 —— 无法移动
※包含异常效果束缚异常效果: 束缚
无法移动
-
沉睡 状态 睡眠.png 无法行动,同时无敌
※包含异常效果沉睡异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
-
晕眩 状态 晕眩.png 无法攻击和治疗,无法释放技能
我方单位将无法阻挡敌人,敌方单位将无法移动
※包含异常效果晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN
(无法攻击、阻挡、释放技能)
-
寒冷
敌人干员
状态 寒冷.png 攻速减少30,已存在【寒冷】或【冻结】时,本BUFF变为【冻结】
※包含异常效果寒冷异常效果: 寒冷
无效果
※术语寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
-
寒冷
干员敌人
攻速减少30,已存在其他【寒冷】时,增加一层【冻结】
※包含异常效果寒冷异常效果: 寒冷
无效果
※术语寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果
-
冻结
敌人干员
状态 冻结.png 无法攻击和治疗,无法释放技能
※包含冻结异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
-
冻结
干员敌人
无法攻击和治疗,无法释放技能,防御力±0,法术抗性-15。
※包含异常效果冻结异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
-
伤害类
烈焚灼息 —— 每秒受到固定值真实持续伤害,初始伤害量为50/s,在30s内线性提升至230/s 延长时间
神经毁损 —— ※请参见页面元素 -
侵蚀毁损 —— -
灼燃毁损 —— -
凋亡损伤爆发 —— -
战斗机制类
明属性 (未上传) 对同属性单位进行攻击时,攻击力降低至60%;对异属性单位进行攻击时,攻击力提高至140% -
晦属性 (未上传) -
游泳 —— 优先级为1,覆盖BUFF“under_sea” -
符文
源石刺激 状态 源石刺激.png 持续损失生命值,但攻击力和攻速大幅度提升 -


特殊机制

一部分游戏机制无法单纯地以异常状态、特殊地形、环境控制装置等常见游戏机制处理所实现,因此以特殊的机制导入方法生效。

这类机制将以特殊机制的方式收录在本页面。

  • 部分常见的、实现方式特殊的单位机制也将收录于此处
  • 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.2.41(简体中文版客户端)。
名称 简介 举例
可空降 拥有特殊的入场动画,其使用的路径的起点不再固定为侵入点
图鉴描述为:能够从战场中出现
头像 敌人 空降兵.png
中立单位 与敌方单位为敌对关系,与我方单位为中立关系的单位
表现为生命值颜色为与我方单位一致的颜色;敌方单位与自身会互相选择对方作为攻击目标,与我方单位之间互相不攻击或支援
头像 敌人 斗士塔露拉.png
重生 中止当前行动,一段时间内,生命值回复至一定比例。期间持有效果:无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡

清空自身身上除白名单外所有buff,敌人状态机将会切换至Reborn。
重生结束时,重置自身当前技能冷却为初始冷却。
头像 敌人 霜星.png
停顿免疫 自身常态持有一个没有任何效果的停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
Buff,该Buff优先级更高,并会覆盖任何新施加至自身的停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
Buff,使此类Buff无法正常生效。
※无效果停顿Buff无法被铃兰的第二天赋“画地为牢”响应
头像 敌人 深溟巢涌者.png
强制触发技能 中止当前攻击/技能,无视技能冷却/技力和沉默异常效果: 沉默
无法触发技能
部分能力识别到沉默时自行失效
/缴械异常效果: 缴械
无法进行攻击,持有无敌时无效
※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)
效果,触发指定技能
触发技能时,如自身状态机不处于Attack/Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。
如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。
头像 敌人 囊海爬行者.png
结束当前波次 使当前波次中所有敌人从本波次中释放,不再阻止下一波敌人的出现
trackSourceAtNextWave设置为true时,将触发者移动至下一波次。
头像 敌人 "不死的黑蛇".png
非首要目标 该目标在场不会阻止战斗结束 头像 敌人 破片.png
特殊生命值机制 该目标在成功受到伤害时,会在计算完毕后、应用生命值变化时将本次伤害数值重设为1。
图鉴描述为:需要X次伤害击倒,其生命值即为所需伤害次数。
头像 敌人 磷火.png
鉴定 相关目标获得“鉴定进度”并进入第一阶段鉴定。
第一阶段鉴定:每0.1s,若自身被阻挡/处于我方单位视野范围内,为自身增加2点鉴定进度,否则减少1点鉴定进度;进度大于等于300点时,进入第二阶段鉴定。
第二阶段鉴定:根据自身是否敌对改变标识颜色(自身为敌对单位时变为红色,否则为亮蓝或亮绿色)。每0.1s,若自身被阻挡/处于我方单位视野范围内,为自身增加3点鉴定进度,否则减少1点鉴定进度(不会回落至第一阶段);第二阶段鉴定进度大于等于300点时,鉴定完成
使用例:需要鉴定
头像 敌人 诺伯特平民.png
洋红蒸汽 生成时,对范围内我方单位造成250点无来源法术伤害+350点灼燃损伤术语: 灼燃损伤
灼燃损伤累计至1000时,10秒内降低20法术抗性并受到1200点法术伤害

位于洋红蒸汽范围内的地面敌方单位受到的物理/法术伤害降低75%,我方单位受到的物理/法术/真实伤害提升至150%。
无法与“纯白水汽”共存;地块已存在“纯白水汽”时于1帧后将其覆盖;无法生成于景观喷泉四周/红门/蓝门/地穴。
※以上数值为默认数值,不同关卡中数值可能有所变化,详情见具体关卡页面
头像 敌人 温泉“淘气包”.png
纯白水汽 生成时,对范围内地面敌方单位造成0点无来源法术伤害,待部署区水汽汽水瓶剩余再部署时间-1s。
位于纯白水汽范围内的地面敌方单位受到的物理/法术/真实伤害提升至150%,我方单位受到的物理/法术伤害降低75%。
无法与“洋红蒸汽”共存;地块已存在“洋红蒸汽”时于1帧后将其覆盖;无法生成于景观喷泉四周/红门/蓝门/地穴。
※以上数值为默认数值,不同关卡中数值可能有所变化,详情见具体关卡页面
头像 装置 水汽汽水瓶.png
“叠叠乐” 自身未处于组合模式下,指定敌人进入自身0.5半径范围内时,将其装载为乘客(无法装载重伤术语: 重伤
移速下降且无法被阻挡,10秒后自然死亡,被击杀后使击杀者回复数点技力
※重伤状态下,移动速度-80%禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标(可选性效果),受到的治疗量变为0
※增减“生命自然回复速度”的效果不属于治疗类能力
,生命值恢复归零,从消失状态变为出现的瞬间立刻死亡
※重伤造成的自然死亡为强制死亡(也即可以杀死持有不死的单位),视为无来源击杀
敌人),被成功装载的乘客立刻消失,随后自身切换至组合模式。拥有此能力的装载体敌人具有不同目标价值的变体。
退出组合模式时/组合模式下自身退场时:①若进行了装载乘客行为,则该乘客的剩余路径替换为自身的剩余路径,其在一定延迟后移动至自身所在位置,并解除消失状态
②若出场时即装载了指定的乘客,则在死亡时以自身路径召唤1名该乘客;到达路径终点后不会召唤乘客(应用此机制的敌人目标价值为2)
使用例:可以与风情街“飞空员”进行“叠叠乐”
头像 敌人 温泉“流浪汉”.png
能量 每拥有1点能量,自身攻击力+10%,防御力+20%
使用例:拥有0/20的能量
头像 敌人 匪帮混混.png
战斗状态 自身持有缴械+阻回,被阻挡时/解除阻挡一定时间内/受到伤害一定时间内获得缴械免疫+阻回免疫
若该个体具有技能,还会具有下述特性:自身异常效果发生变化后,若自身持有阻回,则清空自身sp
通过此效果组合实现被阻挡或受到伤害后进入战斗状态,在脱离伤害和阻挡后还会维持一段时间的效果
使用例:被阻挡/受到伤害后进入战斗状态,脱离阻挡/受到伤害后维持20s
头像 敌人 巨翼兽.png
田地 仅适用于无特殊AdvancedBuildableMask的地面地块(传送门出入口/地穴除外) 头像 敌人 秽.png
病害值 范围0~100。田地拥有【实际病害值】,未被隔断的连片田地拥有共同的【最大病害值】。
未被污染(病害值=0)时:其中的我方单位每秒回复50点生命值。
受到污染(病害值>0)时:【缓存】获得的病害,每0.2s释放1点病害值累加至当前的【最大病害值】上;每1秒更新自身的【实际病害值】直到达到【最大病害值】(与最大值的差值每25点+1实际病害值,小数部分上入)。
位于其中的我方单位每秒受到 基础伤害+实际病害值×一定比例 的法术环境伤害;在其上部署时立刻受到 基础伤害+实际病害值×一定比例 的法术环境伤害。
※不同关卡中数值有所变化,详情见具体关卡页面
头像 敌人 秽.png
暴露 处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物/作战专用掩体遮挡的,未获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
/隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
的,或处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物/作战专用掩体触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物/作战专用掩体遮挡的、未获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
/隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
的、或处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物/作战专用掩体触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物/作战专用掩体遮挡的、未获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
/隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
的、或处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物/作战专用掩体触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物/作战专用掩体遮挡的,未获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
/隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
的,或处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露状态的我方单位时可触发状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道可被临时掩护装置阻挡状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,可击中已获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
的我方单位
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,可击中已获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
的我方单位。
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,可击中已获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
的我方单位。
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,可击中已获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
的我方单位
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
头像 敌人 装甲侦察兵.png
直击 此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物可以遮蔽视野的装置遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物/作战专用掩体触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物/作战专用掩体遮挡的、未获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
/隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
的、或处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物/作战专用掩体触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物/作战专用掩体遮挡的、未获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
/隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
的、或处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物/作战专用掩体触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物/作战专用掩体遮挡的、未获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
/隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
※区别于术语隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中,受反隐影响
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)
,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿)

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
的、或处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物/作战专用掩体触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击此技能仅自身未被阻挡,且所在行列存在未被封阻物遮挡的/处于暴露处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物触发敌人的直击状态的我方单位时可触发状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,可击中已获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
的我方单位。
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,可击中已获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
的我方单位。
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,可击中已获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
的我方单位。
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3,可被临时掩护装置阻挡,无视迷彩
头像 敌人 速射轻弩手.png
稳固锁链 干员在接驳地块部署时需向支援范围内的、最后部署的、且锁链数未满的一名干员发射一条稳固锁链以允许部署并维持自身行动;部署在正常地面的干员在部署时也会向范围内接驳地块上的相同条件干员发射一条稳固锁链。每名干员最多维持2条锁链,部署时有白色链条提示与谁进行连接(无法连接的情况下无法部署)。
干员处于接驳地块且失去锁链维持时(无论抛接端)进入“颠簸”状态:获得10s晕眩,10s后强制退场;期间在其支援范围部署干员接受其锁链可令其脱离颠簸状态。
支援范围:

稳固锁链以连接双方的中心点为端点,宽度0.5,敌人碰撞时获得3s停顿,且部分敌人激活其受影响能力
头像 敌人 “飞鞋党”佣兵.png


特殊地形

名称 图标 描述 出现关卡
保护目标[1] -- 蓝色目标点,敌人进入后会减少此目标点的耐久 IC-P-1 · IC-P-2 · UO-TR-1 · UO-1 · UO-2 · UO-3 · RA-NO 礁石环绕之地 · RA-NO 最初的落脚点 · 悖论模拟 直面外所有关卡
侵入点[1] -- 敌方会从此进入战场 2-9 · 6-17 · JT8-1 · CA-1 · CA-2 · AF-1 · AF-5 · DH-9 · IC-P-1 · IC-P-2 · BW-8 · UO-TR-1 · UO-1 · UO-2 · UO-3 · RA-NO 礁石环绕之地 · 锈锤之战 · 狂徒围攻 · “骑士对决” · 邪异囚笼 · 无序盛宴 · 狂信如火 · “喜”从箱来 · 悖论模拟 直面 · 悖论模拟 飞行管制外所有关卡
空袭侵入点[1] -- 敌方飞行单位会从此处进入战场 0-3 · 0-4 · 0-5 · 0-6 · 0-10 · TR-10 · S2-2 · S2-6 · S2-8 · S2-9 · 2-10 · 3-3 · S3-2 · S3-7 · 4-6 · 4-7 · 5-4 · 5-5 · 5-6 · S5-3 · S5-4 · 5-7 · S5-7 · H5-1 · 6-11 · 6-14 · 6-15 · H6-3 · H6-4 · 7-2 · R8-7 · R8-8 · H8-2 · 10-14(磨难· 10-15(磨难· 11-5(磨难· 11-6(磨难· 11-11(磨难· 11-12(磨难· 11-20(磨难· H11-3 · 12-17(磨难· 12-18(磨难· 12-19(磨难· LS-1 · LS-2 · LS-3 · LS-4 · LS-5 · LS-6 · AP-1 · AP-2 · AP-3 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5
GT-HX-2 · SW-EV-2 · AF-1 · AF-5 · SA-1 · SA-6 · DM-4 · SV-7 · FA-2 · BH-5 · WD-EX-8 · SV-3 · SV-4 · SV-5 · SV-6 · SV-8 · SV-EX-6 · SV-EX-7 · TB-DB-2 · LK-DP-B · LK-DP-D · FIN-TS · PS-5 · BI-1 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · GA-EX-2 · TC-1 · TC-8 · IC-9 · IC-EX-8 · IC-S-4 · DC-8 · FD-2
LT-6 窒息 · TN-2 卷土重来 · TN-2 大块头和小不点 · TN-3 裂地重击 · TN-4 骄阳之影 · RA-NO 树林之主
乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 · 炎国 龙门市区 · 卡西米尔 大骑士领郊外 · 乌萨斯 北原冰封废城 · 乌萨斯 废弃矿区 · 汐斯塔 潮没海滨 · 伊比利亚 积水潮窟 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 龙门外环 无人危楼 · 龙门 军械库东 · 切尔诺伯格 遗弃地块 · 萨尔贡 沙海遗迹 · 维多利亚 伦蒂尼姆边缘区块 · 乌萨斯 冻原矿场 · 突击战 · 驯兽者 · 法术与铁砧 · 恶魔猎人 · 远古坚冰 · 飞翔的怪盗 · 荒地群猎 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 感化 · 步步紧逼 · 烟花秀 · 共舞 · 鲍勃酒品 · 彻骨冰寒 · 惊喜工厂 · 萨卡兹的渴求 · 大盗当头 · 精酿杀手 · 领地意识 · 机械之灾 · 教徒居所 · 好梦在何方
悖论模拟 模拟场景1122K · 爆炸美学 · 火力网 · 拉特兰风格 · 魂骨尚存 · 牢不可破的幻影 · 万箭齐发 · 针对性合作 · 东奔西走 · 防空炮手 · 无人机筛选 · 告别软弱 · 岿然不动 · 业精于勤 · 战战兢兢 · 持节之刃 · 心态平和 · 箭指远方 · 别问了,快吃 · 御护 · 密友战线 · 幼小的恐惧 · 飞行管制 · 匿影藏形 · 并蒂花 · 光源
围栏 -- 可放置近战单位,不可通行,敌人进入后移动速度大幅度降低[2] 1-2 · 1-3 · 1-8 · TR-10 · 2-8 · 3-2 · 4-3 · 4-5 · 4-6 · S4-7 · S4-8 · 5-5 · S5-3 · S5-8 · S5-9 · 6-4 · 6-5 · 6-10 · 6-15 · S6-3 · S6-4 · 6-16 · 7-10 · 7-15 · H7-2 · H7-3 · R8-1 · R8-2 · R8-9 · M8-8 · H8-3 · TR-19 · 9-7 · 9-10 · 9-12 · S9-1 · S9-2 · 9-15 · 9-18 · 9-19 · H9-2 · H9-4 · H9-5 · H9-6 · 10-2(磨难· 10-5(磨难· 10-6(磨难· 10-9(磨难· 10-10(磨难· 10-15(磨难· 10-17(磨难· H10-3 · PR-C-1 · PR-D-1
OF-2 · OF-5 · OF-EX4 · CB-10 · CB-EX1 · CB-EX2 · AF-4 · AF-5 · SA-5 · DM-3 · DM-4 · DM-6 · DM-8 · DM-EX-6 · DM-MO-1 · SV-4 · SV-5 · TW-3 · TW-EX-2 · RI-3 · RI-EX-1 · RI-EX-2 · RI-EX-6 · RI-EX-8 · MN-2 · MN-4 · MN-6 · MN-EX-4 · MB-1 · MB-3 · MB-4 · MB-5 · MB-7 · MB-EX-3 · MB-EX-5 · MB-EX-6 · MB-EX-7 · BH-3 · BH-5 · BH-8 · WR-1 · WR-4 · WR-9 · WR-10 · WR-EX-2 · WR-EX-4 · WR-EX-7 · OD-7 · WD-5 · WD-7 · SV-1 · SV-TR-1 · SV-2 · SV-9 · SV-EX-3 · LK-DP-B · VI-1 · DH-2 · PS-1 · NL-EX-2 · NL-EX-7 · NL-S-3 · NL-S-5 · BI-EX-4 · BI-EX-8 · IW-1 · IW-5 · IW-6 · IW-7 · IW-EX-4 · IW-EX-5 · TB-2 · TB-3 · TB-6 · TB-7 · TB-10 · GA-2 · GA-4 · GA-5 · GA-EX-2 · SN-2 · SN-3 · SN-4 · SN-5 · SN-6 · SN-7 · SN-9 · SN-10 · SN-EX-2 · SN-EX-3 · SN-EX-5 · SN-EX-6 · SN-EX-7 · SN-EX-8 · SN-S-1-A · SN-S-1-B · SN-S-3-A · SN-S-3-B · SN-S-4-A · SN-S-4-B · SN-S-5 · LE-5 · LE-6 · LE-EX-1 · LE-EX-7 · DV-1 · DV-2 · DV-3 · DV-7 · DV-EX-1 · DV-EX-2 · DV-EX-5 · DV-EX-6 · DV-EX-7 · TC-1 · IC-4 · IC-7 · IC-9 · IC-EX-2 · IC-EX-5 · AW-6 · AW-7 · BW-6 · BW-8
LT-1 五号矿洞 · LT-2 唯利是图 · LT-3 恶势力 · LT-5 沙地兽穴 · LT-6 设备验收 · LT-7 秘密基地 · LT-1 好邻居 · LT-2 开工仪式 · LT-3 流浪之所 · LT-5 背井离乡 · LT-6 源石污染 · LT-7 恶性竞争 · LT-1 借道 · LT-5 “乌合之众” · TN-3 风沙轰隆隆 · TN-4 理念之争
卡西米尔 大骑士领郊外 · 拉特兰 巧克力大街 · 卡西米尔 八号竞技场 · 荒野 狂嚎沙原 · 荒野 炽热溶洞 · 炎国 尚蜀山道 · 维多利亚 小丘郡物流站 · 虚实洪流 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 首演 · 感化 · 雕匠与石像 · 鲍勃酒品 · 雪山上的来客 · 危机四伏 · 惊喜工厂 · 荒唐把戏 · 萨卡兹的渴求 · 乌萨斯的渴求 · 寒渊惜别 · 别无所求 · 诸事不顺 · 征兆 · 据险固守 · 漩涡 · 火之骄子 · 溟痕乐园 · 教徒居所 · 失控 · 吹笛人的号召 · 好梦在何方 · 水火相容 · 大群所向 · 真相 · 狂信如火 · 竭泽而渔 · 图穷匕见
悖论模拟 坚守 · 战力增强剂 · 险中求胜 · 因地制宜 · 陆上共舞 · 削铁如泥 · 独行者的合谋 · 直面 · 持节之刃 · 互为后盾 · 搭把手 · 扼守 · 焮天铄地 · 收割 · 一击必胜 · 戒骄戒躁
通道入口[1] -- 敌方会从此进入通道,从通道出口出现 1-12 · 4-10 · 5-10 · S5-9 · H5-1 · 6-4 · 6-10 · 6-16 · 7-3 · 7-13 · 7-15 · 7-16 · H7-2 · R8-3 · R8-5 · R8-8 · M8-7 · JT8-2 · JT8-3 · H8-2 · 9-4 · 9-5 · 9-11 · 9-17 · H9-1 · 10-2(磨难· 10-3(磨难· 10-6(磨难· 10-7(磨难· 10-8(磨难· 10-12(磨难· 10-15(磨难· 10-16(磨难· 10-17(磨难· H10-2 · 11-2(磨难· 11-7(磨难· 11-12 · 11-17 · 11-20(磨难· H11-1 · H11-2 · H11-4 · 12-2(磨难· 12-4(磨难· 12-7(磨难· 12-10(磨难· 12-15(磨难· 12-16 · 12-18(磨难· 12-19(磨难· H12-2 · H12-4
OF-4 · OF-7 · OF-8 · OF-F1 · OF-F2 · OF-F3 · OF-EX3 · CB-9 · CB-10 · CB-EX1 · SA-6 · DM-EX-6 · TW-EX-1 · TW-EX-4 · TW-EX-8 · TW-MO-1 · RI-8 · RI-EX-4 · FA-4 · FA-5 · MN-4 · MN-8 · MN-EX-5 · MB-8 · MB-EX-1 · MB-EX-4 · MB-EX-5 · BH-2 · BH-4 · WR-EX-2 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · OD-5 · OD-EX-8 · WD-7 · WD-EX-7 · SV-6 · SV-EX-4 · SV-EX-7 · PL-2 · VI-5 · VI-7 · DH-4 · DH-7 · DH-S-1 · DH-S-2 · DH-S-3 · DH-EX-7 · PS-6 · NL-4 · NL-7 · NL-8 · NL-10 · NL-S-2 · NL-S-3 · NL-EX-4 · BI-3 · BI-4 · BI-5 · BI-8 · BI-EX-2 · IW-3 · IW-7 · IW-EX-3 · IW-EX-7 · TB-3 · TB-5 · GA-1 · GA-4 · GA-6 · GA-7 · GA-8 · GA-EX-6 · GA-EX-8 · SN-2 · SN-9 · SN-EX-1 · SN-EX-5 · SN-EX-7 · SN-S-1-A · SN-S-1-B · LE-2 · LE-EX-7 · DV-TR-1 · DV-5 · DV-7 · DV-8 · DV-S-1 · DV-S-2 · DV-EX-2 · DV-EX-3 · DV-EX-5 · DV-EX-7 · DV-EX-8 · TC-2 · TC-4 · TC-5 · TC-7 · TC-8 · IC-EX-1 · IC-EX-5 · IC-EX-7 · IC-S-3 · IC-MO-1 · BW-3 · BW-5 · BW-7 · IS-3 · IS-5 · IS-9 · IS-10 · IS-EX-5 · IS-EX-7 · IS-EX-8 · IS-S-5 · FC-7 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-8 · DC-4 · DC-5 · DC-6 · DC-8 · DC-S-2 · CF-TR-1 · CF-7 · CF-EX-5 · CF-EX-7 · UO-3 · CW-EX-5 · CW-EX-8 · HE-3 · HE-EX-1 · FD-8 · FD-S-1
LT-2 唯利是图 · LT-6 设备验收 · LT-4 “竞技场” · LT-3 夜色温柔 · LT-4 左支右绌 · LT-6 旅途小憩 · LT-7 泥尘零落 · LT-8 无底洞 · LT-3 产业升级 · LT-2 生物多样性 · LT-5 纠缠不休 · LT-2 烂醉铁锤 · LT-3 为了生存 · LT-4 混合毒气 · LT-5 枯朽孕育 · TN-1 无尽灼烧与强力破坏 · TN-2 卷土重来 · TN-3 风沙轰隆隆 · TN-4 理念之争 · TN-2 大块头和小不点 · TN-4 骄阳之影 · RA-NO “咒诅”
乌萨斯 北原冰封废城 · 哥伦比亚 南方监狱 · 维多利亚 小丘郡郊野 · 卡西米尔 黑夜锦标秀 · 炎国 盘桓蜀道 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 哥伦比亚 实验基地机库 · 炎国 龙门商业街 · 莱塔尼亚 休止符街道 · 龙门外环 无人危楼 · 荒野 黄铁峡谷 · 荒野 风蚀高地 · 兽群 · 萨卡兹突袭 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 古老废城高塔 普通测试&高压测试&危急测试 · 废弃工业厂房 普通测试&高压测试&危急测试 · 驯兽小屋 · 巡逻队 · 似曾相识 · 鲍勃酒品 · 隔岸观火 · 诸事不顺 · 再启新篇 · 饥渴 · 海窟沙暴 · 崇敬深海 · 铳与秩序 · 吹笛人的号召 · 育生池 · 蔓延 · 余烬方阵 · “命运的宠儿” · 人之光辉 · 抱头狗窜
悖论模拟 模拟场景1122K · 别让自己冻僵 · 控局 · 伤痛坚守 · 不息 · 拉特兰风格 · 吾往矣 · 炮与弩的包围网 · 愉快合作 · 陆上共舞 · 风雪将至 · 心态平和 · 取之不尽,用之不竭 · 过来吧你! · 身后支援 · 侧翼援护 · 吸引火力 · 如星闪耀 · “不许靠近!” · 童话愿望 · 密友战线 · 因材施教 · 防卫才能 · 解构阵域 · 重塑绿野 · 共谋 · 危机现场 · 辗转反侧 · 群星闪烁相映 · 光源 · 关键球员
通道出口[1] -- 进入通道的敌方单位会从此处再度出现
推荐障碍放置点 -- PRTS推荐的障碍物放置点 TR-8 · 1-6 · S2-3 · S2-4 · 2-3
CB-EX2 · DM-EX-4 · TW-EX-7 · BH-6
龙门 新街
悖论模拟 攻守兼备
推荐干员放置点 -- PRTS推荐的战术放置点 2-5 · 7-8
OD-EX-4 · DH-TR-2 · LE-TR-1
悖论模拟 一夫当关
地穴 -- 危险的凹陷地形或地面破洞,经过的敌人会摔落至底部直接死亡 TR-14 · 2-7 · S2-8 · S2-9 · 2-8 · 2-9 · S2-12 · 3-3 · S4-9 · H5-2 · 6-7 · H8-2 · 9-3 · 9-11 · H9-3 · 11-7(磨难· SK-4 · SK-5 · CA-1 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5 · PR-D-1 · PR-D-2
GT-3 · GT-EX-2 · GT-EX-3 · OF-EX5 · SW-EV-2 · CB-7 · CB-EX4 · AF-1 · SA-6 · DM-3 · DM-EX-5 · SV-1 · TW-MO-1 · RI-EX-5 · RI-EX-7 · BH-4 · FA-6 · MN-4 · MB-EX-3 · MB-EX-6 · MB-EX-7 · OD-TR-1 · OD-6 · OD-EX-5 · OD-EX-8 · SV-1 · SV-EX-5 · VI-2 · VI-3 · DH-MO-1 · NL-S-4 · NL-EX-7 · BI-TR-1 · BI-2 · BI-TR-2 · BI-5 · BI-8 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · TB-3 · TB-4 · TB-5 · GA-EX-1 · SN-1 · SN-EX-3 · SN-EX-7 · IC-2 · IC-6 · IC-7 · IC-9 · IC-P-1 · IC-P-2 · IC-EX-3 · IC-S-3 · IC-MO-1 · AW-6 · BW-1 · BW-8 · IS-EX-6 · IS-EX-7 · WB-EX-6 · DC-3 · CF-4 · CF-5 · CF-EX-2 · CF-EX-5 · UO-1 · CW-4 · CW-P-1 · CW-P-2 · CW-EX-1 · CW-EX-3 · CW-EX-4 · CW-S-1-A · CW-S-1-B · FD-3 · FD-5
LT-1 知难而进 · LT-6 力量的炫耀 · LT-3 为了生存 · LT-6 窒息 · TN-3 裂地重击 · RA-NO 遗智还家 · RA-NO 水边矿脉 · RA-NO 饮水为饵 · RA-NO 源石虫害 · RA-NO 无形界限 · RA-NO 丢失的订单 · RA-NO 战斗技巧 · RA-NO 大酋长的选举
乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 · 炎国 龙门市区 · 乌萨斯 北原冰封废城 · 乌萨斯 废弃矿区 · 萨尔贡 长泉镇郊野 · 哥伦比亚 南方监狱 · 维多利亚 小丘郡郊野 · 炎国 盘桓蜀道 · 哥伦比亚 实验基地机库 · 炎国 龙门商业街 · 未知沙漠 荒漠 · 荒野 狂嚎沙原 · 维多利亚 迷雾战区 · 突击战 · 法术与铁砧 · 锈烟地 · 荒山恶汉 · 失控蜂群 · 放射性粉尘 · 锈锤之战 · 意外 · 分赃不均 · 正义 · 步步紧逼 · 阴云笼罩 · 远方来客 · 无人机起降库 · 红雾弥漫 · 荒唐把戏 · 隔岸观火 · 别无所求 · “骑士对决” · 自缚 · 虫群横行 · 共生 · 互助 · 无声呼号 · 海神的信者 · 除暴安良 · 饥渴 · 地下天途 · 崇敬深海 · 机械之灾 · 吹笛人的号召 · 余烬方阵 · 纠错 · 订正 · 认知即重担 · 大群所向 · 人之光辉 · 监工现场 · 拳拳到肉 · “喜”从箱来
悖论模拟 哎呀,人呢? · 控局 · 超越重力 · 不动如山 · 锯子转呀转 · 陆上共舞 · 准备好了,一起上吧 · 险路伏击 · 拳风拂面 · 据守险地 · 焮天铄地 · 准备就绪 · 过来吧你! · 收割 · 侧翼援护 · “不许靠近!” · 生财有道 · 小伙伴 · 高效除虫 · 密友战线 · 机械援助 · 来路无归 · “别动我的同伴!” · 预备方案 · 辗转反侧 · 捍卫潮流
防空符文 特殊地形 防空符文.png 置于其中的干员攻击速度略微下降,但在攻击空中单位时攻击力大幅度提升 2-8 · 2-9 · PR-B-1 · PR-B-2
MN-5 · BW-8
卡西米尔 大骑士领郊外 · 飞翔的怪盗 · 大盗当头
特种战术点 特殊地形 特种战术点 1.png特殊地形 特种战术点 2.png 置于其中的我方单位在推动或拉动敌方单位时力度增大 2-8 · S2-8 · S2-9 · S6-3 · 9-18
SA-5 · DM-5 · MN-EX-4 · OD-EX-5 · NL-EX-2 · TB-4 · DV-EX-5
切尔诺伯格 59区废墟 · 切尔诺伯格 破碎大道
悖论模拟 控局 · 过来吧你!
医疗符文 特殊地形 医疗符文.png 置于其中的干员会持续恢复生命[3] 2-10 · S6-3 · 11-16(磨难· 11-18(磨难· CE-5 · PR-C-1 · PR-C-2
SW-EV-2 · CB-10 · TW-S-2 · MN-3 · MN-8 · MN-EX-8 · DH-S-3 · NL-5 · BI-TR-1 · SN-EX-2
LT-1 蜂拥而上 · LT-6 一块肉排 · TN-3 风沙轰隆隆 · RA-NO 战斗技巧
卡西米尔 八号竞技场 · 萨卡兹突袭 · 法术与铁砧 · 死斗 · 似曾相识 · 步步紧逼 · 悦耳杀机
悖论模拟 牢不可破的幻影 · 锯子转呀转 · 陷阵之志 · 钱能通神 · 削铁如泥 · 处世之道 · 双手十指 · 群星闪烁相映
草丛 -- 置于其中的干员不会成为敌军远程攻击的目标[4] 3-1 · 3-2 · 3-3 · 3-4 · 3-5 · S3-3 · S3-4 · S3-7
GT-EX-3 · OF-EX3 · SW-EV-3 · AF-2 · SV-2 · SV-5 · SV-6 · RI-2 · RI-4 · RI-5 · RI-EX-2 · RI-EX-3 · RI-EX-4 · RI-EX-5 · RI-EX-7 · RI-EX-8 · MN-EX-2 · OD-EX-3 · OD-EX-4 · OD-EX-5 · OD-EX-6 · OD-EX-8 · CF-4 · UO-1
LT-1 丛林式寒暄 · TN-3 风沙轰隆隆 · RA-NO 伐木征税 · RA-NO 守卫自然 · RA-NO 采矿场 · RA-NO 水边矿脉 · RA-NO 圈养 · RA-NO 驯化 · RA-NO 苔藓酒 · RA-NO 佣兵的所属 · RA-NO 不尽烈火 · RA-NO 大酋长的选举
无声呼号 · 永恒安息 · 永恒愤怒
悖论模拟 目标在这儿呢! · 箭指远方
防御符文 特殊地形 防御符文.png 置于其中的干员获得额外的防御力 3-8
GT-1 · AF-5 · RI-7 · MN-EX-4
龙门 新街 · 卡西米尔 八号竞技场 · 险路勿近 · 陷阵之志 · 据守险地
活性源石 特殊地形 活性源石.png 部署的友军和经过的敌军获得攻击力和攻击速度提升的效果,但会持续失去生命 4-3 · 4-4 · S4-1 · S4-2 · S4-3 · H6-2 · 7-12 · R8-8 · R8-11 · JT8-2 · 9-12 · 磨难11-12
AF-4 · SA-3 · MN-3 · BH-3 · OD-EX-4 · OD-EX-5 · PL-4 · PS-3 · BI-EX-4 · TB-4 · TB-5 · SN-6 · DV-EX-5 · TC-8 · AW-8 · IS-EX-1 · CW-S-3-A · CW-S-3-B · FD-5
LT-2 见者有份 · RA-NO 无形界限
乌萨斯 北原冰封废城 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 切尔诺伯格 59区废墟 · 切尔诺伯格 6区废墟 · 鸭爵的嘲讽 · 鸭爵的挑战 · 鸭爵的保安 · 隔岸观火 · 萨卡兹的渴求 · 鸭爵的戏剧 · 鸭爵的宴会 · 高普尼克之拳 · 这位乌萨斯人 · 原始部落 · 瞻前顾后 · 溟痕乐园 · 拳拳到肉
悖论模拟 热情 · 伤痛坚守 · 三人的阵线 · 急救 · 拳风拂面 · 永不后退 · 处世之道 · 战战兢兢 · 心态平和 · 纯粹的强大 · 幽径 · 更快!更强! · 车轮战 · 共生共荣 · “不许靠近!” · 重塑绿野 · 预备方案
热泵通道 特殊地形 热泵通道.png 每隔一段时间便会喷出高温气体,对其上的任何单位造成无视防御和法抗的伤害 4-6 · 4-7 · 4-9 · JT8-2 · H9-4
SW-EV-4 · AF-4 · SA-3 · SV-3 · MN-4 · OD-EX-5 · CF-EX-4
LT-6 一块肉排 · RA-NO 战争本能 · RA-NO 失落的巨翼兽
乌萨斯 废弃矿区 · 切尔诺伯格 破碎大道 · LTTB Extraordinary rap battle! · 死斗 · 火之骄子 · 领地意识
悖论模拟 模拟场景1122K
毒性雾霾 -- 我方单位会持续失去生命 H5-3 · AP-1 · AP-2 · AP-3 · AP-4 · AP-5 · PR-A-1 · PR-A-2
FA-1
锈烟地 · 放射性粉尘 · 废弃工业厂房 危急测试 · 阴云笼罩 · 红雾弥漫
腐蚀地表/
腐蚀地面
-- 置于其中的干员防御力减半 GT-4 · GT-5 · GT-6 · GT-HX-1 · GT-HX-2 · GT-HX-3
RA-NO 叮当作响 · RA-NO “咒诅”
岩浆喷射处 特殊地形 岩浆喷射处.png 每隔一段时间会喷出岩浆,对周围8格内的我方单位造成大量伤害且可以融化障碍物 OF-8 · OF-F4 · OF-EX2 · OF-EX5 · OF-EX6
TN-1 无尽灼烧与强力破坏 · RA-NO 战争本能 · RA-NO 失落的巨翼兽
荒野 炽热溶洞
悖论模拟 一个人的包围圈 · 全域救护
腐蚀地面 特殊地形 腐蚀地面.png 置于其中的干员防御力减半 SV-6 · FA-8 · NL-9
TN-1 无尽灼烧与强力破坏
荒唐把戏 · 海窟沙暴 · 水火相容
排气格栅 -- 置于其中的干员不会成为敌军远程攻击的目标[4] NL-7
切尔诺伯格 荒废工厂 · 维多利亚 伦蒂尼姆边缘区块 · 悖论模拟 午后时光
晦明之印 -- 置于其中的干员获得与其相同的明晦属性 WR-TR-1 · WR-2 · WR-3 · WR-4 · WR-5 · WR-6 · WR-7 · WR-8 · WR-9 · WR-10 · WR-EX-1 · WR-EX-2 · WR-EX-3 · WR-EX-4 · WR-EX-5 · WR-EX-6 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · PS-4 · TB-10 · BW-6 · DC-S-1
炎国 灰齐山麓
悖论模拟 “除夕” · 浑金一块 · 戒骄戒躁
朝暮之印 -- 经过的敌军明晦属性变化 WR-8 · WR-9 · WR-EX-4 · WR-EX-5 · WR-EX-6 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · TB-10 · BW-6 · DC-S-1
炎国 灰齐山麓
瓦斯喷射器 -- 置于其中的干员会持续损失生命 废弃工业厂房 普通测试&高压测试&危急测试
深水区 -- 敌方在其中攻击和移动速度降低,并持续损失生命 DH-TR-2 · DH-6 · DH-7 · DH-8 · DH-9 · DH-S-3 · DH-EX-2 · DH-EX-3 · DH-EX-4 · DH-EX-7 · DH-EX-8 · TC-6 · DC-3 · UO-3
LT-6 设备验收 · LT-4 同流合污 · LT-4 混乱“派对” · TN-1 困顿囚徒
玻利瓦尔 多索雷斯换水口 · 玻利瓦尔 在建沙滩 · 玻利瓦尔 翻修中沙滩 · 蓄水池
悖论模拟 去往高处 · 沙滩假期 · 指挥天才 · 书写悲痛 · 步步紧逼
黑夜 -- 干员无法被部署在没有视野的地块上,怪物处于没有视野的区域中拥有隐匿特性 NL-TR-1 · NL-1 · NL-2 · NL-3 · NL-4 · NL-TR-2 · NL-5 · NL-6 · NL-7 · NL-8 · NL-9 · NL-10 · NL-S-1 · NL-S-2 · NL-S-3 · NL-S-4 · NL-S-5 · NL-EX-1 · NL-EX-2 · NL-EX-3 · NL-EX-4 · NL-EX-5 · NL-EX-6 · NL-EX-7 · NL-EX-8 · AW-3 · FD-4 · FD-7
LT-1 无心插柳 · LT-2 真假难辨 · LT-3 夜色温柔 · LT-4 左支右绌 · LT-5 残枝败叶 · LT-6 旅途小憩 · LT-7 泥尘零落 · LT-8 无底洞
卡西米尔 黑夜锦标秀
冰面 -- 对其上的单位施加“寒冷”,增加被冻结敌人在其上的位移距离 BI-TR-1 · BI-1 · BI-2 · BI-3 · BI-4 · BI-TR-2 · BI-5 · BI-6 · BI-7 · BI-8 · BI-EX-1 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · BI-EX-4 · BI-EX-5 · BI-EX-6 · BI-EX-7 · BI-EX-8 · TB-2 · TC-1 · FD-5
拐角冰面 -- 对其上的单位施加“寒冷”,改变被位移敌人的移动方向 BI-TR-2 · BI-5 · BI-6 · BI-EX-6 · TB-2 · TC-1 · FD-5
废能干扰 -- 技力自然回复速度下降 LE-TR-1 · LE-1 · LE-2 · LE-3 · LE-4 · LE-TR-2 · LE-5 · LE-6 · LE-7 · LE-8 · LE-EX-1 · LE-EX-2 · LE-EX-3 · LE-EX-4 · LE-EX-5 · LE-EX-6 · LE-EX-7 · LE-EX-8
莱塔尼亚 休止符街道
重整束流 -- 恢复处于其中的我方干员技力自然回复速度 LE-TR-1 · LE-1 · LE-2 · LE-3 · LE-4 · LE-TR-2 · LE-5 · LE-6 · LE-7 · LE-8 · LE-EX-2 · LE-EX-3 · LE-EX-4 · LE-EX-5 · LE-EX-6 · LE-EX-7 · LE-EX-8
莱塔尼亚 休止符街道
激活的“谐振器” -- 部署我方单位时,发出新的重整束流[2] LE-TR-2 · LE-5 · LE-6 · LE-7 · LE-8 · LE-EX-4 · LE-EX-5 · LE-EX-7 · LE-EX-8
围墙 -- 可放置近战单位,敌方无法进入 11-1(磨难· 11-2(磨难· 11-6(磨难· TR-21 · 11-8(磨难· 11-12(磨难· 11-15(磨难· 11-18(磨难· 11-19 · H11-2 · H11-3 · 12-3(磨难· 12-10(磨难· 12-13(磨难· 12-14(磨难· 12-15(磨难· 12-17(磨难· H12-3 · H12-4
LT-2 荒地的手段 · LT-3 麻木前行 · LT-4 混乱“派对” · LT-5 消息传递 · LT-2 烂醉铁锤
IS-1 · IS-2 · IS-3 · IS-4 · IS-7 · IS-EX-2 · IS-EX-3 · IS-EX-5 · IS-EX-6 · IS-S-2 · IS-S-4 · IS-S-5 · FC-4 · FC-EX-1 · FC-EX-6 · WB-6 · WB-EX-6 · DC-3 · DC-4 · DC-5 · DC-6 · DC-S-2 · CF-3 · CF-6 · CF-EX-2 · CF-EX-4 · CF-EX-5 · CF-EX-7 · CW-5 · CW-6 · CW-7 · CW-8 · CW-EX-1 · CW-EX-2 · CW-EX-4 · CW-EX-6 · CW-EX-8 · CW-S-3-A · CW-S-3-B · CW-S-4 · HE-4 · HE-5 · HE-8 · HE-EX-3 · HE-EX-4 · HE-EX-5 · HE-EX-6 · FD-1 · FD-6 · FD-8
LT-5 纠缠不休 · TN-4 骄阳之影
炎国 龙门商业街 · 乌萨斯 冻原矿场 · 维多利亚 迷雾战区 · 互助 · 余烬方阵
悖论模拟 队伍前列 · 本应如此 · 因材施教 · 匿影藏形 · 锋芒如一
芦苇丛 -- 置于其中的干员获得"迷彩" FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-2 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-5 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8
维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽
-- 不可放置单位的芦苇丛 FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-2 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-7 · FC-EX-8
维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽
沼泽地段 -- 置于其中的干员攻击速度逐渐降低,经过的敌人攻击速度和移动速度逐渐降低 FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-1 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-5 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8
维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽
玉门天灾工事 -- 置于其中的单位对地面单位造成的伤害提升,受到来自地面单位的伤害降低 WB-TR-1 · WB-1 · WB-2 · WB-3 · WB-4 · WB-5 · WB-6 · WB-7 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-1 · WB-EX-2 · WB-EX-3 · WB-EX-4 · WB-EX-5 · WB-EX-6 · WB-EX-7 · WB-EX-8
云梯 -- 敌方会从此上下玉门天灾工事 WB-TR-1 · WB-1 · WB-2 · WB-3 · WB-4 · WB-5 · WB-6 · WB-7 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-1 · WB-EX-2 · WB-EX-3 · WB-EX-4 · WB-EX-5 · WB-EX-6 · WB-EX-7 · WB-EX-8
清澈水域 -- 可使用<蟹蟹抽水泵>采集<清水>[2] RA-NO 最初的狩猎 · RA-NO 吝啬陷阱 · RA-NO 林中寻宝 · RA-NO 守卫自然 · RA-NO 取舍 · RA-NO 采矿苦力 · RA-NO 采矿场 · RA-NO 岩壳蟹群 · RA-NO 饮水为饵 · RA-NO 直奔深渊 · RA-NO 驯化 · RA-NO 苔藓酒 · RA-NO 大迁徙
重力感应机关 -- 可被阻挡数1及以上的干员或者重量等级3及以上的敌方踩动,改变重力方向 CW-TR-1 · CW-3 · CW-4 · CW-5 · CW-TR-2 · CW-7 · CW-8 · CW-9 · CW-10 · CW-P-1 · CW-P-2 · CW-EX-1 · CW-EX-2 · CW-EX-3 · CW-EX-4 · CW-EX-5 · CW-EX-6 · CW-EX-7 · CW-EX-8 · CW-S-1-A · CW-S-1-B · CW-S-2-A · CW-S-2-B · CW-S-3-A · CW-S-3-B · CW-S-4
临时步道 -- 铺设木板时可放置和通行,易被破坏变为<地穴>,放置我方单位时步道不会受到伤害 HE-TR-1 · HE-1 · HE-2 · HE-3 · HE-TR-2 · HE-4 · HE-5 · HE-6 · HE-7 · HE-8 · HE-EX-1 · HE-EX-2 · HE-EX-4 · HE-EX-5 · HE-EX-6 · HE-EX-7 · HE-EX-8
中转点[1] -- 由此进入的敌方会在后续波次从<中转点>再次进入战场 TN-1 适者生存 · TN-3 不测之渊 · TN-4 虔信者的前路
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 保护目标侵入点空袭侵入点通道入口通道出口中转点
    在地图中仅为标识作用,任何敌人的出现位置与终点位置等请以实际地图数据与相关机制为准。
  2. 2.0 2.1 2.2 因游戏内并无相关描述,我们进行了补充。
  3. 除干员以外,部署在医疗符文上的大部分我方单位均能享受此效果。
  4. 4.0 4.1 即隐匿,该效果可被敌方技术侦察兵消除。


装置

如需了解各装置的详细信息,您也可以点击名称查阅各装置的页面。

一般装置

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
障碍物 头像 装置 障碍物.png 技能 阻挡路线.png 部署以后可以阻挡敌人的行进路线 - 设置障碍,改变敌人的行进路线
如果障碍阻挡了敌人,敌人会破坏此障碍
震撼装置 - 技能 EMP爆炸.png 消耗一定部署费用可以开启,伤害并晕眩周围的敌人 - 消耗10点部署费用,立即对周围所有敌人造成伤害,并使全部命中目标晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
7/15
侦测器 - 技能 反隐.png 开启后一段时间内周围敌军的隐匿效果失效 - 开启时周围敌方单位的隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
效果失效
封印的地面 - 技能 不可部署.png - - 此处已被封印,无法部署任何单位。
干扰装置 头像 装置 干扰装置.png 技能 无人机干扰.png 部署后能够使周围的敌方无人机无法攻击、速度大幅度减缓,且无法使用特殊能力 - 范围内的敌方无人机无法攻击失去特殊能力,并减速50%
敌人会优先攻击此装置
弩炮 - 技能 发射弩箭.png 会定期射出弩箭对我方单位造成物理伤害 - 向前方射出一支弩箭,对碰到的第一名我方干员造成物理伤害
指挥终端 头像 装置 指挥终端.png 技能 启动!.png 被摧毁时扣1点关卡生命值 被摧毁时扣除1点关卡生命值 消耗20点部署费用,防御力+200%,法术抗性+20,每秒回复10点生命,部署干员单位数+1
便携式补给站 头像 装置 便携式补给站.png - 使角色或指挥终端额外获得技力 每4秒对友方单位回复3点技力 -
源石冰晶 - 技能 寒潮.png 周期性地释放对我方单位施加【寒冷】的范围性寒流 - 发射一道寒霜冲击波,使周围我方单位陷入寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
状态10秒
源石流发生装置 - 技能 气流.png 持续喷出气流。气流中顺风/逆风部署的干员攻击提升/降低;顺风/逆风移动的敌人移速提升/降低。 - 向前方3格吹出气流;与气流同向/逆向部署的干员攻击提升/降低同向/逆向移动的敌人移速提升/降低
源石祭坛 - 技能 脉冲波.png 周期性向四周释放脉冲波,对我军与敌军造成伤害 - 向四周喷发脉冲波,对周围所有我方与敌方单位造成500真实伤害。并使特殊敌人获得强化。
干扰地雷 头像 装置 干扰地雷.png 技能 触爆.png 爆炸时可使四周的所有敌人造成大量伤害并使其15秒内受到的伤害增加 - 启动后敌人经过时会触发爆炸,对周围所有敌人造成2000真实伤害,并在15秒内使其受到的伤害+50%
L-44"留声机" - 技能 法术传输协议.png 我方与敌方可夺取控制权,激活后对敌方造成法术伤害,并可治疗友方单位 优先攻击生命上限最高的单位 每次攻击对一名敌方单位造成5%生命上限的法术伤害;每5秒恢复一名友方单位10%生命值
巨蕈 头像 装置 巨蕈.png 技能 天然隐蔽.png 相邻的我方干员防御提升 相邻的我方干员防御提升 相邻的我方单位防御提升;被<罗德岛临时雇员>清理后成为可部署的远程位
罗德岛临时雇员 头像 装置 罗德岛临时雇员.png - 清理巨蕈,制造可部署的远程位 清理巨蕈,制造可部署远程干员的木桩 -
轰隆隆先生 头像 装置 轰隆隆先生.png 技能 坏脾气.png 对周围四格范围的敌人造成长时间晕眩 - 对周围四格范围的敌人造成12晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
梅什科线圈 头像 装置 梅什科线圈.png 技能 通电!.png 攻击范围内存在其他梅什科线圈时获得激活效果 攻击范围内存在其他梅什科线圈时获得激活效果 激活:每2.3秒激发电流对经过的敌人造成250点法术伤害,并使其停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
1.5
道路障碍物 - 技能 道路阻塞.png 可以阻挡乌萨斯平民与斗士塔露拉前进,可被我方单位击毁 不容易受到我方单位的攻击 可以阻挡乌萨斯平民与斗士塔露拉前进。可被我方单位击毁
霜星的源石冰晶 - 技能 寒潮.png 周期性地释放对敌方单位施加【寒冷】的范围性寒流 友好单位 发射一道寒霜冲击波,使周围敌方单位陷入寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
状态10秒
爱国者的源石祭坛 - 技能 脉冲波.png 周期性地释放对敌方单位喷发脉冲波 友好单位 向四周喷发脉冲波,对周围所有敌方单位造成2000真实伤害。
盾卫 - 技能 列阵!.png - 无法被友方角色治疗 更容易受到敌方的攻击
能量聚合体 - 技能 能量结晶.png 向周围四个方向发出火球,对一名我方单位造成法术伤害并施加【烈焚灼息】(每秒受到真实伤害且伤害递增,可被抵抗) 容易受到我方单位的攻击 25秒后自爆,向周身四方向发出火球,击中目标时造成1000/1500点法术伤害,并使其施加【烈焚灼息】(每秒受到真实伤害且伤害递增,可被抵抗术语: 抵抗
晕眩寒冷冻结等负面状态的持续时间减半(同名效果不叠加)
※减半仅为抵抗的默认数值
※生效范围请参考页面可抵抗状态
禁锢装置 - 技能 启动禁锢!.png 禁锢作用范围内已解放的敌人 - 消耗5点部署费用,使范围内目标晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
2秒,并立即进入禁锢状态(不会重置禁锢状态敌人的攻击计数)
碎石 头像 装置 碎石.png 技能 阻挡路线 碎石.png 可以阻挡敌人的行进路线 改变敌人行径路线 初始部署在场景中,改变敌人的行进路线
如果障碍阻挡了敌人,敌人会破坏此障碍
改良型二踢脚 头像 装置 改良型二踢脚.png 技能 撼动现实.png 对周围四格的敌人造成法术伤害,效果范围内晦明属性变化 - 部署后爆炸,对周围四格所有敌人造成500法术伤害,并使范围内所有敌人与晦明之印属性变化
沙尘暴 - - 暴露在沙尘暴中会使我方单位攻击力降低、持续流失生命值、再部署时间延长,使敌方单位移动速度降低 - -
土石结构 - 技能 风沙掩体.png 用来抵挡沙尘暴,可被加固。 可以阻挡沙尘暴 阻挡沙尘暴,加固后立即回复所有生命值、防御力+400且不再受到沙尘暴的伤害但可以被<高能源石炸弹>直接摧毁。
加固状态:阻挡沙尘暴,不再受到沙尘暴的伤害但可以被<高能源石炸弹>直接摧毁。
加固装置 头像 装置 加固装置.png 技能 强化加固.png 用来加固<土石结构>,使其不受沙尘暴影响 可以加固土石结构使其不受沙尘暴影响 部署后对前方一个<土石结构>进行加固10秒后自动撤退。用于强化建筑墙体的施工材料,会有热心的本地人帮忙搭建。
高能源石炸弹 头像 装置 高能源石炸弹.png 技能 起爆.png 引爆时对大范围敌人造成大量真实伤害,并且可以摧毁<土石结构> 会受到敌人远程攻击 对攻击范围内所有敌方单位造成相当于攻击力100%点的真实伤害,可直接摧毁<土石结构>。
雪雉的安全起重机 头像 装置 雪雉的安全起重机.png 技能 救援绳索.png - - 立即撤退干员,并减少80%再部署时间
可移动战术机库 - 技能 派遣空援.png 根据需要可随时发射无人机支援敌方佣兵小队作战 - 佣兵小队布置的可移动战术机库,根据需要可随时发射无人机支援作战,因为资金问题,燃料不会加满。
应急救治设施 - 技能 应急治疗协议.png 周围四格存在我方单位或<自动维护机器>时激活 周围四格存在我方单位或<自动维护机器>时激活 激活持续治愈周围大范围我方累积的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
;被<自动维护机器>激活时治疗能力大幅度提升
子代 - 技能 摄食.png - <幼体>形态时隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,之后解除隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
并<摄食>周围目标;可以受到我方攻击
使目标晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
并持续受到物理伤害和神经损伤
涨潮控制 - - 被淹没的地块无法部署,水中的敌方和我方单位受到“水蚀”:我方攻击速度降低,持续受到侵蚀损伤,被攻击时附带侵蚀损伤;敌方攻击速度和移动速度降低,持续流失生命 - -
防水蚀镀膜装置 头像 装置 防水蚀镀膜装置.png 技能 防水蚀镀膜装置.png - 不受涨潮影响,可部署在近战位与远程位 使身前一格的我方单位免疫"水蚀"(“水蚀”:攻击速度降低,每秒受到一定侵蚀损伤术语: 侵蚀损伤
侵蚀损伤累计至1000时,永久降低100点防御力并受到800点物理伤害
※侵蚀损伤造成的防御力降低效果可无限叠加
,受到攻击时额外受到敌人攻击力一定比例的侵蚀损伤术语: 侵蚀损伤
侵蚀损伤累计至1000时,永久降低100点防御力并受到800点物理伤害
※侵蚀损伤造成的防御力降低效果可无限叠加
特制水上平台 头像 装置 特制水上平台.png 技能 放置平台.png 可部署在深水区,之后该格可部署任意单位,部署的单位撤退时平台损坏 - 在水上建立可以部署任意单位的平台
风筝 - 技能 开炮!.png - - 向前方射出一发炮弹,碰到第一名我方干员时造成范围物理伤害
破碎支柱 - 技能 支柱坍塌.png 可以被相邻干员击倒,对倒下方向的两格造成真实伤害并生成阻挡路线的废墟 仅可被相邻的我方单位攻击 被击倒后,对倒下两格造成真实伤害与晕眩并使范围内的我方单位强制撤退,并在可部署地块上生成阻挡路线的<战场废墟>
战场废墟 - 技能 阻挡路线 战场废墟.png - 改变敌人的行进路线 改变敌人的行进路线
如果废墟阻挡了敌人,敌人会破坏此废墟
爆破装置 头像 装置 爆破装置.png 技能 爆破.png 直接击倒前方一格的破碎支柱 部署后立即爆炸,对前方一格造成伤害并小力度推动敌人,直接击倒<破碎支柱> 对前方一格造成伤害并小力度推动敌人,直接击倒<破碎支柱>
城市霓虹 - 技能 文明的光芒.png 可以提供初始视野,使用后视野范围扩大 提供周围四格视野 提供周围四格视野,技能开启后视野范围扩大,持续时间永久
骑士之徽 头像 装置 骑士之徽.png 技能 骑士的荣耀.png 使用后可以永久提供某一格地块的视野 可部署在无视野的近战位与远程位 部署后立即获得该地块的视野
暴风雪 - - 周期性对所有单位施加寒冷 隐形的trap,目的用来触发暴风雪用 -
失修舞台雾机 头像 装置 失修舞台雾机.png 技能 高压喷射.png - - 使周围范围内的敌人移动速度-60%
便携气罐 头像 装置 便携气罐.png 技能 砰!.png - - 将周围的敌人较大力地推开
“报幕助手” - 技能 剧目宣告.png - 不容易受到我方单位的攻击 使周围的我方单位攻击力-30%并持续受到真实伤害
丹田 - - - 不容易受到我方单位的攻击 -
“冰淇淋机” - 技能 拉特兰式冰淇淋.png 我方与敌方可夺取控制权,激活后回复周围友方单位技力 不容易受到攻击,每秒回复75点生命值 使周围所有友方单位每2秒回复1点技力
被夺取后立刻对周围所有友方单位造成1000点法术伤害并晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
5
伦蒂尼姆城防副炮 - - 能量充满时,对场上阻挡数最高的我方单位周围造成无视敌我的大量真实伤害 - -
溟痕 - - - - -
圣徒之手 头像 装置 圣徒之手.png 技能 圣徒之手.png 向部署方向弹射“圣徒之手”,伤害并晕眩碰撞到的敌人 部署后向部署方向发射“圣徒之手” 向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人
向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人,清洗沿路的“溟痕”
向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人;若碰撞到墙壁则会反弹,重复碰撞到敌人会延长晕眩时间
“低音号” 头像 装置 “低音号”.png - - 向部署方向持续发出重整束流 -
L-7 “回音壁” 头像 装置 L-7 “回音壁”.png - - 改变重整束流的流向 -
“谐振器” 头像 装置 “谐振器”.png 技能 调谐.png - 重整束流指向一段时间后激活;激活并部署我方单位时,发出新的重整束流 激活并部署我方单位时,发出新的重整束流
R-31重型动力装甲 头像 装置 R-31重型动力装甲.png 技能 研究成功.png 吸收周围实验产物回复技力,技力满时激活 免疫控制效果 吸收范围内的实验产物回复技力,技力满时启动
R-31a重型动力装甲
R-11突击动力装甲 头像 装置 R-11突击动力装甲.png 技能 研究成功 突击动力装甲.png
R-11a突击动力装甲
自走车出发点 头像 装置 自走车出发点.png 技能 自走车出击!.png 消耗一定部署费用可以开启,发射一辆自走车 - 消耗3点部署费用,向自身部署方向发射一辆自走车
自走车出发后延直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过自走车单行道或我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次)
开启后持续自动发射自走车,每次消耗3点部署费用向自身部署方向发射一辆,再次使用技能可关闭自动发射
自走车出发后延直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过自走车单行道或我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次)
自走车单行道 头像 装置 自走车单行道.png 技能 自走车定向!.png 使经过的自走车转向 - 使经过的自走车改为向自身部署方向移动,并使其移动速度短暂提升
掩体 头像 装置 掩体.png 技能 障碍物.png - - 可以阻挡4个敌人
急救包 头像 装置 急救包.png 技能 急救 急救包.png - - 恢复攻击范围内一名友方单位1000生命值
阿勒黛的卫护 头像 装置 阿勒黛的卫护.png 技能 阿勒黛的卫护.png 为我方释放群体屏障 - 部署后,为目标及其周围的我方单位施加可吸收1000点伤害的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
“汲营枯枝” 头像 装置 “汲营枯枝”.png 技能 汲营枯枝.png 被摧毁或关卡结束时产生食腐使徒 被摧毁时生成食腐使徒,其属性随关卡进度成长 释放【污染秽蚀】,使周围的我方单位持续流失生命,生命降至一半后对周围造成凋亡损伤术语: 凋亡损伤
凋亡损伤累计至1000时,15秒内无法开启技能,每秒损失1点技力并受到100点法术伤害
※凋亡损伤爆发持续期间获得阻回,停止并阻止任意形式的技力回复
复仇黑手 - - - - 触发复仇状态
沼泽控制 - - - - -
地形增伤控制 - - - 隐形trap,控制地形的增减伤效果 -
城防路障 - - 可以阻挡多名敌人 可以阻挡多名敌人 -
山海密语仪 - - - 在场时,强化所有敌军的攻击速度与移动速度 -
眩光手雷 头像 装置 眩光手雷.png 技能 眩光手雷.png - - 向前投掷后爆炸,使未背对爆炸中心的敌方晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
,并击落部分空中单位
高能源石爆桶 头像 装置 高能源石爆桶.png 技能 高能源石爆桶.png - - 部署后可手动开启,对周围造成法术伤害并引爆其他<高能源石爆桶>
高压脉冲诡雷 头像 装置 高压脉冲诡雷.png 技能 高压脉冲诡雷.png - - 部署后需要一定时间展开,被敌人踩到时对附近造成晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
滞空牵引无人机 头像 装置 滞空牵引无人机.png 技能 滞空牵引无人机.png - - 可部署至我方干员所在位置,之后可再次指定另一位置,使该干员快速移动至此处
街头应急储备 - - 被摧毁后获得一定费用及费用上限 被击败后恢复5点费用上限及费用 -
重力 - - - - -
圣像 头像 装置 圣像.png 技能 祈祷.png 可以安抚平民情绪 可以安抚修道院居民情绪,范围内居民恐慌上升速度减慢,被毁坏后则使范围内居民恐慌上升速度加快 消耗20点部署费用,使周围8格内修道院居民恐慌大幅降低
塌落的墙垣 头像 装置 塌落的墙垣.png 技能 塌落.png 每隔一段时间会掉落落石,沿坡道向前滚动对我方造成伤害 - 周期性掉落落石,沿坡道向前方滚动,对经过的我方单位和临时步道造成物理伤害;被阻挡后炸开,对阻挡目标造成物理伤害,并对爆炸中心及周围4格造成溅射伤害
备用木材 头像 装置 备用木材.png 技能 修复步道.png - 可部署在被破坏的<临时步道>上 -
破旧的木篱 头像 装置 破旧的木篱.png 技能 阻拦.png - 可以暂时阻挡修道院居民,不改变敌人的行进路线 -
积雪银凇 头像 装置 积雪银凇.png 技能 阻止部署.png - - -
空间稳定设施 - 技能 启动.png - - 使【无垠回荡克雷松】的无敌5秒内失效;
蓄力术语: 蓄力
技力达到上限可继续回复,回复至上限2倍时进入蓄力状态,此时开启技能会触发额外效果(任何时候开启均消耗全部技力)
※达到蓄力状态时,角色模型顶部的触发标志由黄色变为红色
额外效果:无敌失效延长至10秒,并清除范围内的所有【苗圃】
景观喷泉 头像 装置 景观喷泉.png 技能 景观喷泉.png 站在周围的单位不受蒸汽影响,攻击时可以产生纯白水汽 - 周围友方干员攻击地面目标时,会在其所在的地块产生纯白水汽
水汽汽水瓶 头像 装置 水汽汽水瓶.png 技能 水汽汽水瓶.png 被击破时在周围产生纯白水汽 - 被击破时在周围产生纯白水汽
废热喷口 头像 装置 废热喷口.png 技能 喷气散热.png 造成无视敌我的法术伤害并减速敌人,但会使敌人能量增加 - 被动:受到攻击时回复2点技力
开启后10秒内每秒对攻击范围内所有地面敌人和我方单位造成200点法术伤害,额外使敌人移动速度-70%并获得1点能量
唤血祭坛 头像 装置 唤血祭坛.png 技能 唤血祭坛.png 发出脉冲吸收范围内所有血珀并将其重生为新生血裔 - 释放脉冲波吸收范围内的所有血珀,并转化成新生血裔
炸弹载荷点 头像 装置 炸弹载荷点.png 技能 炸弹载荷点.png 消耗一定部署费用可以开启,生成一枚<反巫术变位炸弹> - 消耗10点部署费用,生成会驶向下个唤血祭坛的反巫术变位炸弹(已存在时无法生成)
沥血王座 头像 装置 沥血王座.png 技能 沥血王座.png 会生成血珀,周期性会释放血雾将血珀转化为新生血裔 - 释放血雾对笼罩的我方单位造成越来越高的法术伤害并降低40点攻击速度,被血雾笼罩的血珀会转化成新生血裔
调谐节点 - 技能 广域调谐.png 受击回复,乐曲变奏中开启可以切换变奏,并使我方获得短暂增益效果 不容易受到我方单位的攻击;拥有单向防御护盾时可抵挡来源于盾侧的攻击(不抵挡真实伤害) 变奏期间开启可以切换激昂/沉郁变奏,并使我方获得持续20s的加成效果:
切换到激昂变奏下,攻击速度+50
切换到沉抑变奏下,攻击力+60%但攻击速度-10
场上每多一个调谐节点开启时获得的效果叠加一层
湮灭之相 头像 装置 湮灭之相.png 技能 湮灭.png 吸收所有受到的伤害传送到创生之相 更容易受到我方单位的攻击;高低地都可部署;部署一段时间后消失 吸收受到的所有伤害,传送到创生之相
创生之相 - 技能 创生.png 将湮灭之相吸收的伤害转化为物理伤害向前方释放 周期性变换位置 将湮灭之相吸收的伤害转化为物理伤害,向前方发射子弹释放
紧急供暖器 - 技能 装置 点燃.png 可以使周围部署的干员免疫环境“封冻”效果 更容易受到我方单位的攻击;部署在周围的干员可以免疫封冻环境效果 开启后使紧急供暖器周围8格内的干员免疫环境封冻效果
点火石 头像 装置 点火石.png 技能 紧急点燃.png 可以立刻点燃一个“紧急供暖器” 立刻点燃一个紧急供暖器 立刻点燃一个未燃烧的紧急供暖器
圣卫坚盾 - - - 周围4格所有友方单位减少50%的物理与法术伤害 -

服务于特殊模式的装置

多维合作

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
脉冲防御模组 - 技能 脉冲束流 1.png 由上层控制团队控制,开启后伤害并眩晕处于下层测试区的敌人。 仅受上层控制团队控制 相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;消耗10点部署费用,对下层测试区的敌人造成5000点真实伤害并使其晕眩7秒。
技能 脉冲束流 2.png 消耗10点部署费用,对攻击范围内所有敌人造成5000点真实伤害并使其晕眩7秒。
无人机工厂 - 技能 生产线 1.png 由上层控制团队控制,开启后在下层测试区部署一个二手无人机(击落后掉落道具)。 仅受上层控制团队控制 相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;消耗10点部署费用,在下层测试区对应位置部署一架二手无人机。
技能 生产线 2.png 消耗10点部署费用,部署一架二手无人机。
催泪瓦斯控制阀 - 技能 关闭阀门.png 由上层控制团队控制关闭,自动开启,开启后下层测试区的友方单位持续失去生命。 每隔一段时间自动开启,技力满时停止对下层测试区喷射瓦斯 开启时,相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;下层测试区对应范围内的所有友方单位每秒受到120点真实伤害。
技能 开启阀门.png 开启时,攻击范围内所有我方单位每秒受到120点真实伤害。

四月辑录

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
大帝 头像 装置 大帝.png 技能 Punchline.png - - 尝尝大帝的厉害,跟着音乐燥起来!!
神一般的说唱歌手,可以自如变换flow;
很一般的说唱歌手,只会遛弯。
断罪者 - 技能 断罪模式!.png - 断罪大师特制游戏的主角 猛烈开火!(自身释放更多子弹,自身和友方干员攻击速度提升。)
“过去的我” 头像 装置 “过去的我”.png 技能 “咔嚓!”.png - - 尝试录制有趣的片段,存储于素材库中

集成战略

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
无主的财富 - 技能 诱人珍宝.png - - 被敌人触碰就会消失;若战斗结束时仍存在于场上,会额外获得1源石锭
宝箱 - 技能 诱人珍宝 宝箱.png - - 击破额外获得2源石锭
尖刺宝箱 - 技能 更诱人珍宝.png - - 反弹部分受到的伤害,击破额外获得4源石锭
箱形恐鱼 - 技能 极诱人珍宝.png - - 击破额外获得10源石锭
骰子 头像 装置 骰子.png - - 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,点数越大,效果越强
每场战斗仅可使用1次骰子
-
8面骰子 头像 装置 8面骰子.png - - 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,可能减少我方再部署时间,点数越大,效果越强
每场战斗仅可使用1次骰子
-
12面骰子 头像 装置 12面骰子.png - - 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,可能清除我方再部署时间,点数越大,效果越强
每场战斗仅可使用1次骰子
-
宝箱 头像 装置 宝箱.png 技能 诱人珍宝 宝箱(萨米).png - - 击破额外获得2源石锭
尖刺宝箱 头像 装置 尖刺宝箱.png 技能 刺人珍宝.png - - 反弹部分受到的伤害,击破额外获得4源石锭
巨壳藤蔓 头像 装置 巨壳藤蔓.png 技能 诱人珍宝?.png - - 击破额外获得10源石锭
祭坛式雷达 头像 装置 祭坛式雷达.png 技能 脉冲波.png - - 从周围每个敌方单位获取6调查熟练度(同一个敌方单位只触发一次)
R-45便携式“留声机” 头像 装置 R-45便携式“留声机”.png 技能 法术传输协议.png - 优先攻击生命上限最高的单位,自身生命会不断流失 在周围四格部署我方单位为其回复技力
激活后,每次攻击对一名敌方单位造成2%生命上限的法术伤害并获取3调查熟练度
景观巨蕈 头像 装置 景观巨蕈.png 技能 天然隐蔽.png - - 相邻的我方单位防御提升,且击倒敌人获取更多调查熟练度
战场装置LUD-99X - - - - -
“二踢脚”型数据收集装置 头像 装置 “二踢脚”型数据收集装置.png 技能 撼动现实.png - - 部署后爆炸,对周围四格所有敌方单位造成500法术伤害,并对每个敌方单位获取8调查熟练度
勘察用自走车 头像 装置 勘察用自走车.png 技能 自走车出击!.png - 发出勘察用自走车,碰到敌方单位获取调查熟练度(最多50次),连续碰到时每次获取量增加 消耗3点部署费用并流失200点生命,向自身部署方向发射一辆勘察用自走车
自走车出发后沿直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次)
宝箱 - 技能 诱人珍宝 宝箱(萨卡兹).png - - 击破额外获得2源石锭
垂死羽兽 - 技能 更诱人珍宝 垂死羽兽.png - - 治疗后额外获得5源石锭
停滞巧械 - 技能 诱人珍宝? 停滞巧械.png - - 击破额外获得10源石锭

保全派驻

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
紧急召回情报箱 头像 装置 紧急召回情报箱.png 技能 蓄锐.png - - 部署后,使身前一名干员立即返回待部署区且再部署时间-95%、部署费用-30且下次部署时保留所有已继承的战术装备。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
战备激活阀 头像 装置 战备激活阀.png 技能 升格.png - - 部署后,使身前一名干员获得如下效果:立即获得2件本职业的战术装备(部署效果无法触发)。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
改派发讯器 头像 装置 改派发讯器.png 技能 临调.png - - 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位使其消失(本场战斗不再出现)且转换为15调用凭证。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
预备区发讯器 头像 装置 预备区发讯器.png 技能 新遣.png - - 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
休整区发讯器 头像 装置 休整区发讯器.png 技能 回召.png - - 部署后,从休整区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
污染晶石 头像 装置 污染晶石.png 技能 晶化.png - - 可以被我方攻击,25秒后对攻击范围内的所有我方单位造成1000真实伤害并晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
5
被摧毁后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-1名单位使其消失(本场战斗不再出现)且转换为15张调用凭证。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
聚热晶簇 头像 装置 聚热晶簇.png 技能 爆炸.png - - 被调度时触发爆炸,使全场所有我方单位造成500真实伤害并晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
5
荧光孢子 头像 装置 荧光孢子.png 技能 繁衍.png - - 部署后,生成2荧壳源石虫
芳香精油 头像 装置 芳香精油.png - - - 暴食之果呼唤伙伴帮助自己(每次使用都会呼唤更强的伙伴)
高效泡打粉 头像 装置 高效泡打粉.png - - - 使全场所有友方单位每秒受到15点真实伤害(可叠加)
钳兽壳粉 头像 装置 钳兽壳粉.png - - - 暴食之果的攻击力+20%,防御力+20%(可叠加)
阿戈尔示波器 头像 装置 阿戈尔示波器.png 技能 阿戈尔示波器.png - - 从预备区随机检视4名干员,选择最多2名消失,并令场上所有深海猎人干员获得其职业的战术装备;若场上没有深海干员则改为从预备区随机调度一名深海猎人干员
从预备区随机检视4名干员,选择最多2名消失,并令场上所有深海猎人干员获得其职业的战术装备;若场上没有深海干员则改为从预备区随机调度一名深海猎人干员。之后20秒内全场所有被深海猎人阻挡的敌人陷入晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
自适应补给元件 头像 装置 自适应补给元件.png 技能 自适应补给.png - - 技能生效时获得等同于我方小队总干员数量的调用凭证
镀膜装置导能阀 头像 装置 镀膜装置导能阀.png 技能 镀膜.png - - 为前方的干员添加相当于其生命上限100%屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
,并使其阻挡数+2
为前方的干员添加相当于其生命上限100%屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
重整导能组件 头像 装置 重整导能组件.png 技能 重整导能.png - - 处于待部署区时,使其他干员和导能单元的部署费用-3;部署后立即为【镀膜装置导能阀】回复一次充能,并进行一次干员调用
丛林用示踪信标 头像 装置 丛林用示踪信标.png 技能 示踪信标.png - - 容易受到我方攻击,被我方干员攻击时,为其回复1点技力,并提高目标的攻击速度
阻断波长 头像 装置 阻断波长.png 技能 阻断波长.png - - 立即获得15点调用凭证,【丛林用示踪信标】周围的敌人停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
,持续10秒
干扰波长 头像 装置 干扰波长.png 技能 干扰波长.png - - 立即进行一次干员调用,【丛林用示踪信标】周围的敌人获得50%的脆弱术语: 脆弱
受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
效果,持续10秒
超重绝缘水泥 头像 装置 超重绝缘水泥.png 技能 超重,绝缘.png - - 处于待部署区时,使其他干员和导能单元的部署费用+2
劣质闪光弹 头像 装置 劣质闪光弹.png 技能 劣质闪光弹.png - - 被调用时,自毁并晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
所有我方高台单位8秒
改性植物激素 头像 装置 改性植物激素.png 技能 抑制生长.png - - 清除范围内的花粉
能量扰动放大器 头像 装置 能量扰动放大器.png 技能 能量扰动.png - 高低地都可部署 7秒对范围内所有敌人随机施加以下任意一个异常效果(停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
束缚术语: 束缚
无法移动
寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
),持续2.5
战术装备整理箱 头像 装置 战术装备整理箱.png 技能 战术装备整理.png - - 部署后,使前方干员的每一种战术装备+1临时层数(不受战术装备层数上限影响),持续15
便携式医疗设备 头像 装置 便携式医疗设备.png 技能 便携式医疗设备.png - - 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区,并令场上所有医疗干员获得其职业的战术装备
毒雾塔控制 - - - - 控制毒雾参数
全自动划账器 - 技能 全自动划账.png - 不容易被攻击,被击倒后获得5张调用凭证 每隔一定时间扣除1点部署费用
解雇者清债程序 - 技能 清债程序.png - - 向前方连续射出3颗子弹,每颗子弹对碰到的第一名我方干员造成物理伤害
爆裂毒气罐 头像 装置 爆裂毒气罐.png - - - 被调度时使全场除“毒瘤”外的所有敌方单位获得20隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
效果
竞技记录分析仪 头像 装置 竞技记录分析仪.png 技能 竞技记录分析.png - - 待部署区内所有卡西米尔干员-5部署费用
溢能回收转化器 头像 装置 溢能回收转化器.png 技能 溢能回收.png - - 立刻获得等同于场上地面位干员阻挡数之和4倍的调用凭证
战地援护无人机 头像 装置 战地援护无人机.png 技能 战地援护.png - 高低地都可部署 周期性流失8%最大生命值(但不会因此退场)并平均治疗攻击范围内所有单位的生命值与元素损伤,总治疗量等同于流失的生命值1.5
“甜蜜狂搅” 头像 装置 “甜蜜狂搅”.png 技能 “甜蜜狂搅”.png - - 部署后使前方地面位干员的阻挡数增加2,该效果在干员被“超甜微笑”冲撞后失效
汲取体 头像 装置 汲取体.png - - 可部署在场上,被我方单位治疗;被完全治愈前,全体我方单位持续失去生命并受到神经损伤 -
神经再生 头像 装置 神经再生.png 技能 神经再生.png - - 回复周围单位1000点神经损伤并解除晕眩

引航者试炼

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
实体程式控制 - - - - -
实体程式 头像 装置 实体程式.png 技能 实体程式.png 已完成波次再次挑战时可以激活,激活后本波次内我方干员获得大幅强化 - 本波次内,我方干员的攻击力、防御力和最大生命值大幅提升。通过本波次后再次进入关卡时可以开启
本波次内,我方干员的攻击力、防御力和最大生命值大幅提升。本波次结束后失效

生息演算

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
杂木林 - 技能 可供开采.png - 可开采资源 可开采<木材>
巨大岩石 - 技能 可供开采 巨大岩石.png - 可开采资源 可开采<石材>
奇异矿脉 - 技能 可供开采 奇异矿脉.png - 可开采资源 可开采<铁矿石>
灌木丛 - 技能 可供开采 灌木丛.png - 击破后可获得一些素材 击破后可以获得一些素材
埋没金属箱 - 技能 可被击破.png - 击破后可获得一些宝物 击破后可以获得一些宝物
宝刺金属箱 - 技能 宝刺伤人.png - 击破后可获得一些珍贵宝物 击破后可以获得一些珍贵宝物,受到攻击时会反弹真实伤害
逃脱点 - 技能 建立通讯.png - 部署干员后激活野外支援可进行逃脱 部署近战位干员可以获得单局信物<跨地块通讯终端>(本局内解锁跨域通讯)
遗迹残骸 - 技能 可被击破 遗迹残骸.png - 击破后可解锁隐藏区域 击破后可解锁隐藏区域
移动战塔 - 技能 敌方人员运送.png - 敌方巢穴,击破它 敌方老巢,击败该地区的全部老巢使该地区不会刷新精英敌袭
老练猎手 - 技能 盗猎食材.png - 只攻击野生动物,找不到攻击目标时可以闪现移动至周围随机可部署低地,拥有25%的物理和法术闪避 击倒野生动物时会将其掉落的食材收集拿走,被击倒时会掉落已收集的食材与额外奖励
基地 - 技能 能源设备.png - 保护基地不要被敌人攻破 注意防守!被击破后本局失败!
便携式种植槽 头像 装置 便携式种植槽.png 技能 稻谷种植.png - 每天产出一定数量的<稻谷>,可部署在低地 放置后每天产出一定数量的<稻谷>(同类建筑最多放置12个)
冶铸台 头像 装置 冶铸台.png 技能 冶铸.png - 可部署在低地 I级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个)
II级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成更多<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个)
III级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成大量<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个)
喷拒器 头像 装置 喷拒器.png 技能 气体爆喷.png - 高低地都可部署 I级:将前方一名敌人中等力度地推开
II级:将前方一名敌人中等力度地推开
坚固筑台 头像 装置 坚固筑台.png 技能 搭建高台.png - 可部署的人造高台,可部署在低地 I级:堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上
II级:更加坚固的堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上
III级:非常坚固的堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上
备勤激活站 头像 装置 备勤激活站.png 技能 人员状态改善.png - 可部署在低地 I级:放置后每场战斗额外获得2点关卡生命值(同类建筑最多放置5个)
II级:放置后每场战斗额外获得3点关卡生命值(同类建筑最多放置5个)
模块演算设施 头像 装置 模块演算设施.png 技能 演算.png - 可部署在低地 放置后每局结算时会额外获得建设点数(同类建筑最多放置4个)
监控塔 头像 装置 监控塔.png 技能 监控.png - 高低地都可部署 I级:可以侦查范围内的视野
II级:可以侦查范围内的视野,范围较大较坚固且自身获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
效果
III级:可以侦查范围内的视野,范围更大更坚固且自身获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
效果
缚网发射台 头像 装置 缚网发射台.png 技能 发射缚网.png - 高低地都可部署 I级:对前方一名敌方释放束缚网束缚3
II级:对前方一名敌方释放束缚网束缚3.5秒
资源规划站 头像 装置 资源规划站.png 技能 资源规划.png - 可部署在低地 I级:放置后每场战斗额外获得一个部署位置(同类建筑最多放置3个)
II级:放置后每场战斗额外获得两个部署位置(同类建筑最多放置3个)
跨地块通讯站 头像 装置 跨地块通讯站.png 技能 建立通讯.png - 可部署在低地 I级:放置后,每局第9天后解锁跨域通讯(同类建筑最多放置1个)
II级:放置后,每局第6天后解锁跨域通讯(同类建筑最多放置1个)
都市风壁障 头像 装置 都市风壁障.png 技能 阻断道路.png - 可部署在低地 I级:部署后可以阻止敌人前进路线使其绕路
II级:更加坚固,部署后可以阻止敌人前进路线使其绕路且自身获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
效果
防御工事 头像 装置 防御工事.png 技能 防御支撑.png - 可部署在低地 I级:用来阻挡敌人前进(但不会改变路线)
II级:更加坚固,用来阻挡敌人前进(但不会改变路线)
采集实习站 头像 装置 采集实习站.png 技能 采集.png - 可部署在低地 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<杂木林>,最多生产3台
采集专员站 头像 装置 采集专员站.png 技能 采集 采集专员站.png - 可部署在低地 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<巨大岩石>,最多生产3台
采集主任站 头像 装置 采集主任站.png 技能 采集 采集主任站.png - 可部署在低地 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<奇异矿脉>,最多生产4台
蟹蟹抽水泵 头像 装置 蟹蟹抽水泵.png 技能 抽水.png - 可部署在<清澈水域>地块上 可以采集<清澈水域>上的<清水>
安眠迷香 头像 装置 安眠迷香.png 技能 释放迷香.png - 高低地都可部署 使周围八格范围内敌人沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
5秒,对动物有特殊效果
醒神秘药 头像 装置 醒神秘药.png 技能 释放秘药.png - 高低地都可部署 部署后,使面前干员攻击速度提高+100,持续时间结束后强制撤退面前的干员(返还部分部署费用)
反侦察藏匿机 头像 装置 反侦察藏匿机.png 技能 协助隐藏.png - 高低地都可部署 可部署在低地与高台地块,周围八格范围内所有友方单位获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
效果
护盾遥控器 头像 装置 护盾遥控器.png 技能 护盾提供.png - 高低地都可部署 每隔一段时间为一位友方单位提供屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
应急修理车 头像 装置 应急修理车.png 技能 修理.png - 高低地都可部署 可部署在低地与高台地块,使面前建筑每秒恢复生命值
联络员 头像 装置 联络员.png 技能 触发对话.png - - 主动开启技能,与该角色对话
“沙卒” - 技能 触发对话.png - 攻击造成法术伤害,且会在3个敌人间跳跃,每次跳跃伤害降低15%并造成短暂停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
主动开启技能,与该角色对话
老伊辛 - 技能 触发对话.png - - 主动开启技能,与该角色对话
曼提柯杀手 - 技能 触发对话.png - 对攻击范围内所有敌人造成伤害 主动开启技能,与该角色对话
寻宝人 - 技能 触发对话.png - - 主动开启技能,与该角色对话


基建

贸易站

  • 心情消耗/时
进驻于当前贸易站的干员每小时消耗的心情数量,默认值为1。
根据进驻贸易站的干员数量可获得基础心情消耗加成:进驻2人为-0.05,进驻3人为-0.1,进驻1人时无加成。
进驻贸易站的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的心情消耗加成,在控制中枢进驻的每一名干员也会为贸易站提供-0.05的心情消耗加成。
此处计量表只计入对贸易站内全体干员生效的心情消耗加成,因此实际干员心情消耗可能存在差异。

进驻贸易站干员的实际每小时心情消耗 = 1+(贸易站基础心情消耗加成)+(后勤技能与中枢产生的贸易站心情消耗加成)+(对当前干员生效的后勤技能心情消耗加成)

  • 获取订单效率
当前贸易站内订单获取速度的加成情况。
每进驻1名干员即可获得1%的基础加成。
进驻贸易站及其他设施的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的获取订单效率加成。

贸易站实际获取订单效率 = 1+(基础获取订单效率加成)+(后勤技能产生的获取订单效率加成)

  • 订单获取用时
建筑等级条件 谈判策略 订单所需 订单报酬 获取所需时间
1 龙门商法
道具 带框 赤金.png2
道具 带框 龙门币.png1000
2:24:00
2
道具 带框 赤金.png3
道具 带框 龙门币.png1500
3:30:00
3
道具 带框 赤金.png4
道具 带框 龙门币.png2000
4:36:00
3 开采协力
道具 带框 源石碎片.png2
道具 带框 合成玉.png20
2:00:00
  • 赤金订单出现概率
订单所需 出现概率
贸易站1级 贸易站2级 贸易站3级
道具 带框 赤金.png2
100% 60% 30%
道具 带框 赤金.png3
0% 40% 50%
道具 带框 赤金.png4
0% 0% 20%
  • 贸易站技能【裁缝】【手工艺品】对3级贸易站赤金订单概率的影响
订单所需 出现概率
常规 裁缝/手工艺品·α 裁缝/手工艺品·β
道具 带框 赤金.png2
30% 15%(-15%) 5%(-25%)
道具 带框 赤金.png3
50% 30%(-20%) 10%(-40%)
道具 带框 赤金.png4
20% 55%(+35%) 85%(+65%)
  • 二级贸易站订单原始概率更新于2022年11月28日,订单概率影响更新于2022年8月8日
  • α级需进驻贸易站累积工作3小时后达到该值,β级需进驻贸易站累积工作5小时后达到该值
  • α级与β级同时进驻时存在效果叠加:各干员分别判定下一单可能出现的结果,取需求赤金最多(即最多龙门币)的订单作为下一单订单
  • 持有相关贸易站技能的干员离开贸易站并重新进驻时,会清空累积工作时间重新统计

[资料来源 1] [资料来源 2]

训练室

  • 基本训练时间
专精阶段 用时
专精 0.png专精 1.png 08:00:00
专精 1.png专精 2.png 16:00:00
专精 2.png专精 3.png 24:00:00
  • 协助位加成
在训练室协助位内进驻任意未处于注意力涣散状态的干员,即可获得5%的训练速度加成。
此时,实际训练时间=基本训练时间/(1+0.05+协助训练干员后勤技能加成)

会客室

[资料来源 1] [资料来源 2]

  • 最终加成百分比是下述表格列出百分数的加算
  • 干员在处于注意力涣散的情况下,依然会触发 精英化 星级 的加成
宿舍氛围累计加成 进驻干员星级 进驻干员精英阶段 会客厅等级 非涣散加成
条件 加成 条件 加成 条件 加成 条件 加成 5%
0-1999 0% 1-3 0% 0 0% 1 7%
2000-2999 5% 4 2% 1 8% 2 9%
3000-3999 10% 5 4% 2 16% 3 11%
4000-20000 15% 6 5%

宿舍

干员进驻宿舍休息时,恢复心情的速率与所在宿舍的等级和氛围相关,具体公式为: