| 当前等级 | 理智上限 | 升级所需声望 | 累计声望 |
|---|---|---|---|
| 1 | 127 | 500 | 0 |
| 2 | 129 | 800 | 500 |
| 3 | 131 | 1240 | 1300 |
| 4 | 133 | 1320 | 2540 |
| 5 | 135 | 1400 | 3860 |
| 6 | 136 | 1480 | 5260 |
| 7 | 137 | 1560 | 6740 |
| 8 | 138 | 1640 | 8300 |
| 9 | 139 | 1720 | 9940 |
| 10 | 140 | 1800 | 11660 |
| 11 | 141 | 1880 | 13460 |
| 12 | 142 | 1960 | 15340 |
| 13 | 143 | 2040 | 17300 |
| 14 | 144 | 2120 | 19340 |
| 15 | 145 | 2200 | 21460 |
| 16 | 146 | 2280 | 23660 |
| 17 | 147 | 2360 | 25940 |
| 18 | 148 | 2440 | 28300 |
| 19 | 149 | 2520 | 30740 |
| 20 | 150 | 2600 | 33260 |
| 21 | 151 | 2680 | 35860 |
| 22 | 152 | 2760 | 38540 |
| 23 | 153 | 2840 | 41300 |
| 24 | 154 | 2920 | 44140 |
| 25 | 155 | 3000 | 47060 |
| 26 | 156 | 3080 | 50060 |
| 27 | 157 | 3160 | 53140 |
| 28 | 158 | 3240 | 56300 |
| 29 | 159 | 3350 | 59540 |
| 30 | 160 | 3460 | 62890 |
| 31 | 161 | 3570 | 66350 |
| 32 | 162 | 3680 | 69920 |
| 33 | 163 | 3790 | 73600 |
| 34 | 164 | 3900 | 77390 |
| 35 | 165 | 4200 | 81290 |
| 36 | 165 | 4500 | 85490 |
| 37 | 165 | 4800 | 89990 |
| 38 | 165 | 5100 | 94790 |
| 39 | 165 | 5400 | 99890 |
| 40 | 166 | 5700 | 105290 |
| 41 | 166 | 6000 | 110990 |
| 42 | 166 | 6300 | 116990 |
| 43 | 166 | 6600 | 123290 |
| 44 | 166 | 6900 | 129890 |
| 45 | 167 | 7200 | 136790 |
| 46 | 167 | 7500 | 143990 |
| 47 | 167 | 7800 | 151490 |
| 48 | 167 | 8100 | 159290 |
| 49 | 167 | 8400 | 167390 |
| 50 | 168 | 8700 | 175790 |
游戏数据基础
博士等级
博士等级由已获得的声望决定。
声望,即博士经验值,在作战结束时发放,积累一定数量后可以提升博士等级。
一般地,作战通关时(剿灭作战则为行动结束时)按10倍实际消耗理智的比例(1:10)给予声望。
- 如果是三星或四星通关,声望获取提升至1.2倍(即变为1:12)。
- 剿灭作战的任何歼灭数均固定为1.0倍(1:10)。
- 不消耗理智的作战、使用演习券进行的演习均不会产生声望奖励。
当声望积累到一定量即会升级,升级时会回复等同于新理智上限等量的 -45的等量理智。不同的博士等级对应的理智上限及升级升级所需声望见下表。
- 自揭幕者们(2024「感谢庆典」)版本起,所有声望等级提升45理智上限。
- 升级时回复的理智量与此版本之前相等(即改为新等级理智上限-45)。
- 在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得45理智作为上限提升补偿。
博士等级达到最高等级时,不再掉落声望。
| 当前等级 | 理智上限 | 升级所需声望 | 累计声望 |
|---|---|---|---|
| 51 | 168 | 9000 | 184490 |
| 52 | 168 | 9500 | 193490 |
| 53 | 168 | 10000 | 202990 |
| 54 | 168 | 10500 | 212990 |
| 55 | 169 | 11000 | 223490 |
| 56 | 169 | 11500 | 234490 |
| 57 | 169 | 12000 | 245990 |
| 58 | 169 | 12500 | 257990 |
| 59 | 169 | 13000 | 270490 |
| 60 | 170 | 13500 | 283490 |
| 61 | 170 | 14000 | 296990 |
| 62 | 170 | 14500 | 310990 |
| 63 | 170 | 15000 | 325490 |
| 64 | 170 | 15500 | 340490 |
| 65 | 171 | 16000 | 355990 |
| 66 | 171 | 17000 | 371990 |
| 67 | 171 | 18000 | 388990 |
| 68 | 171 | 19000 | 406990 |
| 69 | 171 | 20000 | 425990 |
| 70 | 172 | 21000 | 445990 |
| 71 | 172 | 22000 | 466990 |
| 72 | 172 | 23000 | 488990 |
| 73 | 172 | 24000 | 511990 |
| 74 | 172 | 25000 | 535990 |
| 75 | 173 | 26000 | 560990 |
| 76 | 173 | 27000 | 586990 |
| 77 | 173 | 28000 | 613990 |
| 78 | 173 | 29000 | 641990 |
| 79 | 173 | 30000 | 670990 |
| 80 | 174 | 31000 | 700990 |
| 81 | 174 | 32000 | 731990 |
| 82 | 174 | 33000 | 763990 |
| 83 | 174 | 34000 | 796990 |
| 84 | 174 | 35000 | 830990 |
| 85 | 175 | 36000 | 865990 |
| 86 | 175 | 37000 | 901990 |
| 87 | 175 | 38000 | 938990 |
| 88 | 175 | 39000 | 976990 |
| 89 | 175 | 40000 | 1015990 |
| 90 | 175 | 41000 | 1055990 |
| 91 | 175 | 42000 | 1096990 |
| 92 | 175 | 43000 | 1138990 |
| 93 | 175 | 44000 | 1181990 |
| 94 | 175 | 45000 | 1225990 |
| 95 | 175 | 46000 | 1270990 |
| 96 | 175 | 47000 | 1316990 |
| 97 | 175 | 48000 | 1363990 |
| 98 | 175 | 49000 | 1411990 |
| 99 | 175 | 50000 | 1460990 |
| 100 | 175 | 51000 | 1510990 |
| 当前等级 | 理智上限 | 升级所需声望 | 累计声望 |
|---|---|---|---|
| 101 | 176 | 52000 | 1561990 |
| 102 | 176 | 54000 | 1613990 |
| 103 | 176 | 56000 | 1667990 |
| 104 | 176 | 58000 | 1723990 |
| 105 | 177 | 60000 | 1781990 |
| 106 | 177 | 62000 | 1841990 |
| 107 | 177 | 64000 | 1903990 |
| 108 | 177 | 66000 | 1967990 |
| 109 | 178 | 68000 | 2033990 |
| 110 | 178 | 70000 | 2101990 |
| 111 | 178 | 73000 | 2171990 |
| 112 | 178 | 76000 | 2244990 |
| 113 | 179 | 79000 | 2320990 |
| 114 | 179 | 82000 | 2399990 |
| 115 | 179 | 85000 | 2481990 |
| 116 | 179 | 88000 | 2566990 |
| 117 | 180 | 91000 | 2654990 |
| 118 | 180 | 94000 | 2745990 |
| 119 | 180 | 97000 | 2839990 |
| 120 | 180 | 100000 | 2936990 |
干员信赖
信赖值是一种特殊的属性值,其生效原理由两部分组成:
- 信赖百分比:游戏中的外显“信赖值”,将会影响该干员的信赖加成属性及各类附属资料的解锁;
- 信赖点数:游戏内部决定信赖百分比的点数。
两者之间的对应关系如本节末尾列出的表格内容所示。
获取信赖
干员可通过完成关卡与进驻基建两种方式获取信赖点数,从而提升信赖值。
- 每次行动完成后,行动编队中的所有干员,每人获得等量的信赖点数,其数值等于下述算法得出的结果。
关卡及通关评价 获得信赖点 3星及以上评价 消耗理智数 2星及以下评价:普通关卡 消耗理智数-1 2星及以下评价:资源收集关卡 消耗理智数 / 2
(数值向下取整,小数点后舍去)剿灭作战 实际消耗的理智数量
(不含全权代理)不消耗理智的关卡 0
- 被安排到基建内的干员,在不同时间段可获得不同类型的信赖及其给定点数,其需要玩家手动收取。
- 进驻信赖(橙色)在干员进驻任意设施(活动室除外)时,每日4:00产生。
信赖点数根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高100/次。 - 副手信赖(蓝色)在干员被任命为基建副手时,每日4:00及16:00产生。
信赖点数由其所在职位决定:
中枢副手的蓝色信赖根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高500/次;
楼层副手的蓝色信赖根据其主管楼层内的单间宿舍的氛围值计算,最高125/次。 - 活动信赖(黄色)在干员被安排到活动室时,每日4:00及16:00产生。
信赖点数根据其使用的活动室氛围值计算,最高125/次。 - 同一干员单次可获得多种信赖(如进驻任意非活动室的基建副手),但无法单次获得多个同种信赖。
手动收取顺序为副手信赖→活动信赖→进驻信赖,未收取的信赖会在其对应的获取时间直接被新的同种信赖替换。
- 进驻信赖(橙色)在干员进驻任意设施(活动室除外)时,每日4:00产生。
信赖的计算
随着干员信赖点数的增加,干员的信赖值也会逐渐提高,每个干员也会获得各自不同的信赖属性加成。同时,信赖值还会影响该干员的资料、语音、干员密录和模组等的解锁。

- 干员信赖值达到100%后,属性加成达到上限。
- 计算助战干员的属性加成时,要先将其信赖值除以2再向下取整,以此计算对应的信赖属性加成。
也即只有提供200%信赖值的干员,该干员才能以100%信赖加成的状态供好友使用,反之同理。- 需要注意的是,若因助战干员处于精英阶段0或队伍中没有精英化干员使得助战干员被限制至精英阶段0时,助战干员的最终信赖加成将存在50%信赖值的上限。
当一个干员拥有异格时,该干员和其异格的信赖值共享;同时参与行动/进驻基建时将会各自独立计算产生的信赖值。
| 累计信赖点数 | 提升所需点数 | 信赖值 |
|---|---|---|
| 0 | 8 | 0% |
| 8 | 8 | 1% |
| 16 | 12 | 2% |
| 28 | 12 | 3% |
| 40 | 16 | 4% |
| 56 | 16 | 5% |
| 72 | 20 | 6% |
| 92 | 20 | 7% |
| 112 | 25 | 8% |
| 137 | 25 | 9% |
| 162 | 30 | 10% |
| 192 | 30 | 11% |
| 222 | 33 | 12% |
| 255 | 33 | 13% |
| 288 | 37 | 14% |
| 325 | 37 | 15% |
| 362 | 42 | 16% |
| 404 | 42 | 17% |
| 446 | 45 | 18% |
| 491 | 45 | 19% |
| 536 | 50 | 20% |
| 586 | 50 | 21% |
| 636 | 55 | 22% |
| 691 | 55 | 23% |
| 746 | 58 | 24% |
| 804 | 58 | 25% |
| 862 | 62 | 26% |
| 924 | 62 | 27% |
| 986 | 66 | 28% |
| 1052 | 66 | 29% |
| 1118 | 66 | 30% |
| 1184 | 66 | 31% |
| 1250 | 66 | 32% |
| 1316 | 66 | 33% |
| 1382 | 75 | 34% |
| 1457 | 75 | 35% |
| 1532 | 75 | 36% |
| 1607 | 75 | 37% |
| 1682 | 75 | 38% |
| 1757 | 75 | 39% |
| 1832 | 85 | 40% |
| 1917 | 85 | 41% |
| 2002 | 85 | 42% |
| 2087 | 85 | 43% |
| 2172 | 85 | 44% |
| 2257 | 95 | 45% |
| 2352 | 95 | 46% |
| 2447 | 95 | 47% |
| 2542 | 95 | 48% |
| 2637 | 95 | 49% |
| 2732 | 108 | 50% |
| 累计信赖点数 | 提升所需点数 | 信赖值 |
|---|---|---|
| 2840 | 120 | 51% |
| 2960 | 120 | 52% |
| 3080 | 120 | 53% |
| 3200 | 120 | 54% |
| 3320 | 130 | 55% |
| 3450 | 130 | 56% |
| 3580 | 130 | 57% |
| 3710 | 130 | 58% |
| 3840 | 130 | 59% |
| 3970 | 140 | 60% |
| 4110 | 140 | 61% |
| 4250 | 140 | 62% |
| 4390 | 140 | 63% |
| 4530 | 140 | 64% |
| 4670 | 150 | 65% |
| 4820 | 150 | 66% |
| 4970 | 150 | 67% |
| 5120 | 150 | 68% |
| 5270 | 150 | 69% |
| 5420 | 155 | 70% |
| 5575 | 155 | 71% |
| 5730 | 155 | 72% |
| 5885 | 155 | 73% |
| 6040 | 155 | 74% |
| 6195 | 155 | 75% |
| 6350 | 155 | 76% |
| 6505 | 155 | 77% |
| 6660 | 155 | 78% |
| 6815 | 155 | 79% |
| 6970 | 155 | 80% |
| 7125 | 155 | 81% |
| 7280 | 155 | 82% |
| 7435 | 155 | 83% |
| 7590 | 155 | 84% |
| 7745 | 155 | 85% |
| 7900 | 155 | 86% |
| 8055 | 155 | 87% |
| 8210 | 155 | 88% |
| 8365 | 155 | 89% |
| 8520 | 155 | 90% |
| 8675 | 155 | 91% |
| 8830 | 155 | 92% |
| 8985 | 155 | 93% |
| 9140 | 155 | 94% |
| 9295 | 155 | 95% |
| 9450 | 155 | 96% |
| 9605 | 155 | 97% |
| 9760 | 155 | 98% |
| 9915 | 155 | 99% |
| 10070 | 155 | 100% |
| 累计信赖点数 | 提升所需点数 | 信赖值 |
|---|---|---|
| 10225 | 155 | 101% |
| 10380 | 155 | 102% |
| 10535 | 155 | 103% |
| 10690 | 155 | 104% |
| 10845 | 155 | 105% |
| 11000 | 155 | 106% |
| 11155 | 155 | 107% |
| 11310 | 155 | 108% |
| 11465 | 155 | 109% |
| 11620 | 155 | 110% |
| 11775 | 155 | 111% |
| 11930 | 155 | 112% |
| 12085 | 155 | 113% |
| 12240 | 155 | 114% |
| 12395 | 155 | 115% |
| 12550 | 155 | 116% |
| 12705 | 155 | 117% |
| 12860 | 155 | 118% |
| 13015 | 155 | 119% |
| 13170 | 155 | 120% |
| 13325 | 155 | 121% |
| 13480 | 155 | 122% |
| 13635 | 155 | 123% |
| 13790 | 155 | 124% |
| 13945 | 155 | 125% |
| 14100 | 155 | 126% |
| 14255 | 155 | 127% |
| 14410 | 155 | 128% |
| 14565 | 155 | 129% |
| 14720 | 155 | 130% |
| 14875 | 155 | 131% |
| 15030 | 155 | 132% |
| 15185 | 155 | 133% |
| 15340 | 155 | 134% |
| 15495 | 155 | 135% |
| 15650 | 155 | 136% |
| 15805 | 155 | 137% |
| 15960 | 155 | 138% |
| 16115 | 155 | 139% |
| 16270 | 155 | 140% |
| 16425 | 155 | 141% |
| 16580 | 155 | 142% |
| 16735 | 155 | 143% |
| 16890 | 155 | 144% |
| 17045 | 155 | 145% |
| 17200 | 155 | 146% |
| 17355 | 155 | 147% |
| 17510 | 155 | 148% |
| 17665 | 155 | 149% |
| 17820 | 155 | 150% |
| 累计信赖点数 | 提升所需点数 | 信赖值 |
|---|---|---|
| 17975 | 155 | 151% |
| 18130 | 155 | 152% |
| 18285 | 155 | 153% |
| 18440 | 155 | 154% |
| 18595 | 155 | 155% |
| 18750 | 155 | 156% |
| 18905 | 155 | 157% |
| 19060 | 155 | 158% |
| 19215 | 155 | 159% |
| 19370 | 155 | 160% |
| 19525 | 155 | 161% |
| 19680 | 155 | 162% |
| 19835 | 155 | 163% |
| 19990 | 155 | 164% |
| 20145 | 155 | 165% |
| 20300 | 155 | 166% |
| 20455 | 155 | 167% |
| 20610 | 155 | 168% |
| 20765 | 155 | 169% |
| 20920 | 155 | 170% |
| 21075 | 155 | 171% |
| 21230 | 155 | 172% |
| 21385 | 155 | 173% |
| 21540 | 155 | 174% |
| 21695 | 155 | 175% |
| 21850 | 155 | 176% |
| 22005 | 155 | 177% |
| 22160 | 155 | 178% |
| 22315 | 155 | 179% |
| 22470 | 155 | 180% |
| 22625 | 155 | 181% |
| 22780 | 155 | 182% |
| 22935 | 155 | 183% |
| 23090 | 155 | 184% |
| 23245 | 155 | 185% |
| 23400 | 155 | 186% |
| 23555 | 155 | 187% |
| 23710 | 155 | 188% |
| 23865 | 155 | 189% |
| 24020 | 155 | 190% |
| 24175 | 155 | 191% |
| 24330 | 155 | 192% |
| 24485 | 155 | 193% |
| 24640 | 155 | 194% |
| 24795 | 155 | 195% |
| 24950 | 155 | 196% |
| 25105 | 155 | 197% |
| 25260 | 155 | 198% |
| 25415 | 155 | 199% |
| 25570 | —— | 200% |
干员等级
各等级对应经验值
| 当前等级 | 升级所需经验 | 累积经验 | 升级所需龙门币 | 累计龙门币 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 0 | 30 | 0 |
| 2 | 117 | 100 | 36 | 30 |
| 3 | 134 | 217 | 43 | 66 |
| 4 | 151 | 351 | 50 | 109 |
| 5 | 168 | 502 | 57 | 159 |
| 6 | 185 | 670 | 65 | 216 |
| 7 | 202 | 855 | 73 | 281 |
| 8 | 219 | 1057 | 81 | 354 |
| 9 | 236 | 1276 | 90 | 435 |
| 10 | 253 | 1512 | 99 | 525 |
| 11 | 270 | 1765 | 108 | 624 |
| 12 | 287 | 2035 | 118 | 732 |
| 13 | 304 | 2322 | 128 | 850 |
| 14 | 321 | 2626 | 138 | 978 |
| 15 | 338 | 2947 | 149 | 1116 |
| 16 | 355 | 3285 | 160 | 1265 |
| 17 | 372 | 3640 | 182 | 1425 |
| 18 | 389 | 4012 | 206 | 1607 |
| 19 | 406 | 4401 | 231 | 1813 |
| 20 | 423 | 4807 | 258 | 2044 |
| 21 | 440 | 5230 | 286 | 2302 |
| 22 | 457 | 5670 | 315 | 2588 |
| 23 | 474 | 6127 | 346 | 2903 |
| 24 | 491 | 6601 | 378 | 3249 |
| 25 | 508 | 7092 | 411 | 3627 |
| 26 | 525 | 7600 | 446 | 4038 |
| 27 | 542 | 8125 | 482 | 4484 |
| 28 | 559 | 8667 | 520 | 4966 |
| 29 | 574 | 9226 | 557 | 5486 |
| 30 | 589 | 9800 | 595 | 6043 |
| 31 | 605 | 10389 | 635 | 6638 |
| 32 | 621 | 10994 | 677 | 7273 |
| 33 | 637 | 11615 | 720 | 7950 |
| 34 | 653 | 12252 | 764 | 8670 |
| 35 | 669 | 12905 | 809 | 9434 |
| 36 | 685 | 13574 | 856 | 10243 |
| 37 | 701 | 14259 | 904 | 11099 |
| 38 | 716 | 14960 | 952 | 12003 |
| 39 | 724 | 15676 | 992 | 12955 |
| 40 | 739 | 16400 | 1042 | 13947 |
| 41 | 749 | 17139 | 1086 | 14989 |
| 42 | 759 | 17888 | 1131 | 16075 |
| 43 | 770 | 18647 | 1178 | 17206 |
| 44 | 783 | 19417 | 1229 | 18384 |
| 45 | 804 | 20200 | 1294 | 19613 |
| 46 | 820 | 21004 | 1353 | 20907 |
| 47 | 836 | 21824 | 1413 | 22260 |
| 48 | 852 | 22660 | 1474 | 23673 |
| 49 | 888 | 23512 | 1572 | 25147 |
| 50 | — | 24400 | — | 26719 |
| 当前等级 | 升级所需经验 | 累积经验 | 升级所需龙门币 | 累计龙门币 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 120 | 0 | 48 | 0 |
| 2 | 172 | 120 | 71 | 48 |
| 3 | 224 | 292 | 95 | 119 |
| 4 | 276 | 516 | 120 | 214 |
| 5 | 328 | 792 | 146 | 334 |
| 6 | 380 | 1120 | 173 | 480 |
| 7 | 432 | 1500 | 201 | 653 |
| 8 | 484 | 1932 | 231 | 854 |
| 9 | 536 | 2416 | 262 | 1085 |
| 10 | 588 | 2952 | 293 | 1347 |
| 11 | 640 | 3540 | 326 | 1640 |
| 12 | 692 | 4180 | 361 | 1966 |
| 13 | 744 | 4872 | 396 | 2327 |
| 14 | 796 | 5616 | 432 | 2723 |
| 15 | 848 | 6412 | 470 | 3155 |
| 16 | 900 | 7260 | 508 | 3625 |
| 17 | 952 | 8160 | 548 | 4133 |
| 18 | 1004 | 9112 | 589 | 4681 |
| 19 | 1056 | 10116 | 631 | 5270 |
| 20 | 1108 | 11172 | 675 | 5901 |
| 21 | 1160 | 12280 | 719 | 6576 |
| 22 | 1212 | 13440 | 765 | 7295 |
| 23 | 1264 | 14652 | 811 | 8060 |
| 24 | 1316 | 15916 | 859 | 8871 |
| 25 | 1368 | 17232 | 908 | 9730 |
| 26 | 1420 | 18600 | 958 | 10638 |
| 27 | 1472 | 20020 | 1010 | 11596 |
| 28 | 1524 | 21492 | 1062 | 12606 |
| 29 | 1576 | 23016 | 1116 | 13668 |
| 30 | 1628 | 24592 | 1171 | 14784 |
| 31 | 1706 | 26220 | 1245 | 15955 |
| 32 | 1784 | 27926 | 1322 | 17200 |
| 33 | 1862 | 29710 | 1400 | 18522 |
| 34 | 1940 | 31572 | 1480 | 19922 |
| 35 | 2018 | 33512 | 1562 | 21402 |
| 36 | 2096 | 35530 | 1645 | 22964 |
| 37 | 2174 | 37626 | 1731 | 24609 |
| 38 | 2252 | 39800 | 1817 | 26340 |
| 39 | 2330 | 42052 | 1906 | 28157 |
| 40 | 2408 | 44382 | 1996 | 30063 |
| 41 | 2584 | 46790 | 2171 | 32059 |
| 42 | 2760 | 49374 | 2349 | 34230 |
| 43 | 2936 | 52134 | 2531 | 36579 |
| 44 | 3112 | 55070 | 2717 | 39110 |
| 45 | 3288 | 58182 | 2907 | 41827 |
| 46 | 3464 | 61470 | 3100 | 44734 |
| 47 | 3640 | 64934 | 3298 | 47834 |
| 48 | 3816 | 68574 | 3499 | 51132 |
| 49 | 3992 | 72390 | 3705 | 54631 |
| 50 | 4168 | 76382 | 3914 | 58336 |
| 51 | 4344 | 80550 | 4127 | 62250 |
| 52 | 4520 | 84894 | 4344 | 66377 |
| 53 | 4696 | 89414 | 4565 | 70721 |
| 54 | 4890 | 94110 | 4807 | 75286 |
| 55 | 5326 | 99000 | 5294 | 80093 |
| 56 | 6019 | 104326 | 6049 | 85387 |
| 57 | 6312 | 110345 | 6413 | 91436 |
| 58 | 6505 | 116657 | 6681 | 97849 |
| 59 | 6838 | 123162 | 7098 | 104530 |
| 60 | 7391 | 130000 | 7753 | 111628 |
| 61 | 7657 | 137391 | 8116 | 119381 |
| 62 | 7823 | 145048 | 8378 | 127497 |
| 63 | 8089 | 152871 | 8752 | 135875 |
| 64 | 8355 | 160960 | 9132 | 144627 |
| 65 | 8621 | 169315 | 9518 | 153759 |
| 66 | 8887 | 177936 | 9909 | 163277 |
| 67 | 9153 | 186823 | 10306 | 173186 |
| 68 | 9419 | 195976 | 10709 | 183492 |
| 69 | 9605 | 205395 | 11027 | 194201 |
| 70 | 9951 | 215000 | 11533 | 205228 |
| 71 | 10448 | 224951 | 12224 | 216761 |
| 72 | 10945 | 235399 | 12926 | 228985 |
| 73 | 11442 | 246344 | 13639 | 241911 |
| 74 | 11939 | 257786 | 14363 | 255550 |
| 75 | 12436 | 269725 | 15097 | 269913 |
| 76 | 12933 | 282161 | 15843 | 285010 |
| 77 | 13430 | 295094 | 16599 | 300853 |
| 78 | 13927 | 308524 | 17367 | 317452 |
| 79 | 14549 | 322451 | 18303 | 334819 |
| 80 | — | 337000 | — | 353122 |
| 当前等级 | 升级所需经验 | 累积经验 | 升级所需龙门币 | 累计龙门币 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 191 | 0 | 76 | 0 |
| 2 | 303 | 191 | 124 | 76 |
| 3 | 415 | 494 | 173 | 200 |
| 4 | 527 | 909 | 225 | 373 |
| 5 | 639 | 1436 | 279 | 598 |
| 6 | 751 | 2075 | 334 | 877 |
| 7 | 863 | 2826 | 392 | 1211 |
| 8 | 975 | 3689 | 451 | 1603 |
| 9 | 1087 | 4664 | 513 | 2054 |
| 10 | 1199 | 5751 | 577 | 2567 |
| 11 | 1311 | 6950 | 642 | 3144 |
| 12 | 1423 | 8261 | 710 | 3786 |
| 13 | 1535 | 9684 | 780 | 4496 |
| 14 | 1647 | 11219 | 851 | 5276 |
| 15 | 1759 | 12866 | 925 | 6127 |
| 16 | 1871 | 14625 | 1001 | 7052 |
| 17 | 1983 | 16496 | 1079 | 8053 |
| 18 | 2095 | 18479 | 1159 | 9132 |
| 19 | 2207 | 20574 | 1240 | 10291 |
| 20 | 2319 | 22781 | 1324 | 11531 |
| 21 | 2431 | 25100 | 1410 | 12855 |
| 22 | 2543 | 27531 | 1498 | 14265 |
| 23 | 2655 | 30074 | 1588 | 15763 |
| 24 | 2767 | 32729 | 1680 | 17351 |
| 25 | 2879 | 35496 | 1773 | 19031 |
| 26 | 2991 | 38375 | 1869 | 20804 |
| 27 | 3103 | 41366 | 1967 | 22673 |
| 28 | 3215 | 44469 | 2067 | 24640 |
| 29 | 3327 | 47684 | 2169 | 26707 |
| 30 | 3439 | 51011 | 2273 | 28876 |
| 31 | 3602 | 54450 | 2413 | 31149 |
| 32 | 3765 | 58052 | 2556 | 33562 |
| 33 | 3928 | 61817 | 2702 | 36118 |
| 34 | 4091 | 65745 | 2851 | 38820 |
| 35 | 4254 | 69836 | 3003 | 41671 |
| 36 | 4417 | 74090 | 3158 | 44674 |
| 37 | 4580 | 78507 | 3316 | 47832 |
| 38 | 4743 | 83087 | 3477 | 51148 |
| 39 | 4906 | 87830 | 3640 | 54625 |
| 40 | 5069 | 92736 | 3807 | 58265 |
| 41 | 5232 | 97805 | 3976 | 62072 |
| 42 | 5395 | 103037 | 4149 | 66048 |
| 43 | 5558 | 108432 | 4324 | 70197 |
| 44 | 5721 | 113990 | 4502 | 74521 |
| 45 | 5884 | 119711 | 4684 | 79023 |
| 46 | 6047 | 125595 | 4868 | 83707 |
| 47 | 6210 | 131642 | 5055 | 88575 |
| 48 | 6373 | 137852 | 5245 | 93630 |
| 49 | 6536 | 144225 | 5438 | 98875 |
| 50 | 6699 | 150761 | 5634 | 104313 |
| 51 | 6902 | 157460 | 5867 | 109947 |
| 52 | 7105 | 164362 | 6103 | 115814 |
| 53 | 7308 | 171467 | 6343 | 121917 |
| 54 | 7511 | 178775 | 6587 | 128260 |
| 55 | 7714 | 186286 | 6835 | 134847 |
| 56 | 7917 | 194000 | 7086 | 141682 |
| 57 | 8120 | 201917 | 7340 | 148768 |
| 58 | 8323 | 210037 | 7599 | 156108 |
| 59 | 8526 | 218360 | 7861 | 163707 |
| 60 | 8729 | 226886 | 8127 | 171568 |
| 61 | 9163 | 235615 | 8613 | 179695 |
| 62 | 9597 | 244778 | 9108 | 188308 |
| 63 | 10031 | 254375 | 9610 | 197416 |
| 64 | 10465 | 264406 | 10120 | 207026 |
| 65 | 10899 | 274871 | 10637 | 217146 |
| 66 | 11333 | 285770 | 11163 | 227783 |
| 67 | 11767 | 297103 | 11696 | 238946 |
| 68 | 12201 | 308870 | 12238 | 250642 |
| 69 | 12729 | 321071 | 12882 | 262880 |
| 70 | 13069 | 333800 | 13343 | 275762 |
| 71 | 13747 | 346869 | 14159 | 289105 |
| 72 | 14425 | 360616 | 14988 | 303264 |
| 73 | 15103 | 375041 | 15828 | 318252 |
| 74 | 15781 | 390144 | 16681 | 334080 |
| 75 | 16459 | 405925 | 17545 | 350761 |
| 76 | 17137 | 422384 | 18422 | 368306 |
| 77 | 17815 | 439521 | 19311 | 386728 |
| 78 | 18493 | 457336 | 20213 | 406039 |
| 79 | 19171 | 475829 | 21126 | 426252 |
| 80 | 19849 | 495000 | 22092 | 447378 |
| 81 | 21105 | 514849 | 23722 | 469470 |
| 82 | 22361 | 535954 | 25380 | 493192 |
| 83 | 23617 | 558315 | 27065 | 518572 |
| 84 | 24873 | 581932 | 28778 | 545637 |
| 85 | 26129 | 606805 | 30519 | 574415 |
| 86 | 27385 | 632934 | 32287 | 604934 |
| 87 | 28641 | 660319 | 34083 | 637221 |
| 88 | 29897 | 688960 | 35906 | 671304 |
| 89 | 31143 | 718857 | 37745 | 707210 |
| 90 | — | 750000 | — | 744955 |
星级对应等级上限
| ★6 | ★5 | ★4 | ★3 | ★2 | ★1 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 精英阶段0 | 50 | 50 | 45 | 40 | 30 | 30 |
| 精英阶段1 | 80 | 70 | 60 | 55 | — | — |
| 精英阶段2 | 90 | 80 | 70 | — | — | — |
- 注:部分关卡被动携带的干员可能超出其精英化阶段的最高等级,该情况下所有属性均为该阶段最高等级的数据。
作战记录经验
| 作战记录种类 | 提供经验 |
|---|---|
| 200 | |
| 400 | |
| 1000 | |
| 2000 |
精英化所需龙门币
| ★6 | ★5 | ★4 | ★3 | ★2 | ★1 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0→1 | 30,000 | 20,000 | 15,000 | 10,000 | — | — |
| 1→2 | 180,000 | 120,000 | 60,000 | — | — | — |
| 合计 | 210,000 | 140,000 | 75,000 | 10,000 | — | — |
属性
属性的定义
游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性。
计算属性值时会经过许多情况,但这里仅讨论对最基础的属性值修正——基础值。
- 基本属性值:指单位某个属性的基本值,一般指由数据文件直接定义的属性的基本数值,可理解为刨除任何加成和修饰后的最原始数值。
- 基础值:基本属性值经过属性计算器和符文运算后获得的数值,将会作为真正的基础值参与后续运算。
属性修饰器
目前已知的修饰器只有一种:
- 从源实体获得基本属性(fetchBaseValueFromSourceEntity)
| 原计算方式 | 重写后计算方式 | 重写后数值 |
|---|---|---|
| 直接加算/最终加算 | 不变 | 源实体的对应属性数值 + 修饰器数值 |
| 直接乘算 | 直接加算 | 源实体的对应属性数值 * 修饰器数值 |
| 最终乘算 | 最终加算 | 源实体的对应属性数值 * 最终乘算修正后的修饰器数值 |
符文运算
关于“符文”的实现请参阅作战机制#符文。
符文计算通常通过符文来导入,从而实现对干员属性、敌人属性等的“入场前”修改。
对于干员,符文属性运算使用的基础值来自基本属性值经过前述属性计算器的运算结果,对于干员之外的实体则为其基本属性。此处以 \( \alpha \) 指代此数值。
因为符文本身并不只是用来计算属性,所以不适用后述的属性基本公式。
符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法,并且加算的优先级高于乘算,具体运算方法如下:
- 当多种同计算方式数值叠加时,叠加结果为:
- 符文加算结果\(R_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
- 符文乘算结果\(R_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)
- 所以符文属性运算的最终结果为:
- 基础值:\(A = R_t(\alpha + R_p) \)
特殊:藏品符文
在集成战略(及类似的玩法)中,对于收藏品及能力提升系统提供的加成有一套特殊的符文运算体系,可称之为“藏品符文”。
- 相对的,对于上述提到的符文加算和乘算,因为其常通过关卡定义的符文提供,这里称之为“关卡符文”。
通常情况下,藏品符文和关卡符文一样,也有加算与乘算两种计算方法,不过其同类叠加策略有变化:
- 藏品符文加算结果 \(C_p = cp_1 + cp_2 + \cdots + cp_n\)
- 藏品符文乘算结果 \(C_t = ct_1 + ct_2 + \cdots + ct_n\)
- 也就是藏品符文乘算是倍率叠加而不是叠乘。
在藏品符文存在时,基础值的运算会有所调整:
- 首先根据关卡符文,计算出基础值 \(A\)
- 为 \(A\) 叠加藏品符文,此时有 \( A_+ = C_t(A + C_p) \)
此时 \( A_+ \) 将替代原来的 \(A\) 作为基础值,带入下述的属性基本公式中继续完成计算。
需要注意,藏品符文并不能完全反映部分这类游戏模式中的探索效果。
- 例如水月主题中的排异反应“血肉畸变”,其提供的减益倍率虽然是藏品符文,但其计算顺序是在藏品符文的加与乘计算完成后再叠乘。
属性基本公式
- 属性变化共有四种计算方式:
- 直接加算:直接对基础数值进行加算。
- 直接乘算:对直接加算完成后的结果进行乘算。
- 最终加算:对直接加算和直接乘算完成后的结果进行加算。在当前版本游戏内被描述为“获得额外附加的基础属性加成”(即鼓舞)。
- 最终乘算:对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算。
- 属性变化叠加:除最终乘算为变化数值之间相乘外,其余均为相加。因此,属性变化叠加结果的计算公式为:
- 直接加算结果\(D_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
- 直接乘算结果\(D_t = t_1 + t_2 + \cdots + t_n\)
- 最终加算结果\(F_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
- 最终乘算结果\(F_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)
存在修正:当组成结果的任意一项小于0时,自动将其补正为原数值+1。
- 最终属性结果:指经过游戏数据基础#数值范围限制得到的属性结果。
当结果小于其对应的数值范围下限时,取下限,反之亦同。- 最终属性结果\(A_f = F_t[(A + D_p)(1 + D_t) + F_p]\)
其中,若\(1 + D_t < 0\),则\( (1 + D_t) \)自动补正为0。
- 最终属性结果\(A_f = F_t[(A + D_p)(1 + D_t) + F_p]\)
属性计算器
- 属性计算器用来进行第一阶段的基础数值运算。
- 属性计算器只涉及干员的属性,其他非干员单位将不会进行此阶段运算。
- 影响属性计算器运算结果的因素有:精英化阶段、等级、潜能等级和信赖值。
属性计算器的具体运算步骤为:
- 1.根据精英化阶段和等级两个属性计算出第二步运算所需的属性数值。
- 2.通过信赖表格获得信赖值所对应的信赖等级,按照该干员定义的信赖加成数值和上一步运算的结果,计算出第三步运算所需的属性数值。
- 3.将第二步运算的结果作为属性数值代入属性基本公式,附加上潜能给予的属性(通常为直接加算),得到干员的基础属性(即干员资料页中显示的属性数值)。
例子
专精3等级的银灰真银斩描述如下:
| 防御力-70%,攻击力+200%,攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击) |
其中:
- 防御力-70%是最终乘算数值。由于修正,实际的防御力变化值是 -0.7 + 1 = 0.3;
- 攻击力+200%是直接乘算数值。
由于最终乘算结果拥有最低的优先度,因此银灰的防御力将会在所有属性计算完成后变为计算结果的30%;
银灰的攻击力则会在计算完后继续受最终加算和最终乘算以及其他的直接乘算的影响。| 挠伤 | 下次攻击时攻击力+75%,5秒内使击中目标攻击力-40% |
|---|---|
| 寸劲 | 部署后攻击力+70%,并使被攻击目标在3秒内攻击力-40% |
虽然两者都能让目标攻击力-40%,但两者的属性算法不同:
- 挠伤的减攻效果是直接乘算。
- 寸劲的减攻效果是最终乘算。由于修正,实际的变化值是 -0.4 + 1 = 0.6。
假定有一个1000攻击力的敌人,经过慕斯和槐琥的双重减攻后,敌人的攻击力会变为:
- 1000 * (1 - 挠伤40% ) * 寸劲60% = 360
现在我们假想一个训练场景:开启了真银斩的银灰被慕斯和槐琥双重减攻。
假设银灰的基础出力为1000,那么这之后银灰的攻击力会变为:
- 1000 * (1 - 挠伤40% + 真银斩200%) * 寸劲60% = 1560
专精3等级的空战斗之歌描述如下:
| 攻击范围内所有其他友方单位的攻击力额外加上空自身攻击力的100% |
空的技能是光环效果,其中“额外加上空自身攻击力的100%”是一个最终乘算数值。
假设空此时的出力为500,则输出的光环数值为:
- 500 * 100% = 500
又,因为光环数值会因为属性修饰器的效果被重写,最终乘算被重写为最终加算。
此时空为开启了真银斩的银灰(基础出力1000)作加成,则银灰此时的攻击力为:
- 1000 * (1 + 真银斩200%) + 战斗之歌500 = 3500
现在我们让空加入例2的训练场景为银灰作加成,那么,受到空加成的、开启了真银斩的银灰被慕斯和槐琥双重减攻,攻击力变为:
- (1000 * (1 - 挠伤40% + 真银斩200%) + 战斗之歌500) * 寸劲60% = 1860
基本公式
- 所有的伤害和增减益数值计算都应归结为属性间计算。
- 基本公式指以属性为核心直接运算出结果的公式。
- 以下所有公式中涉及到的属性均被加粗且应使用游戏数据基础#属性中完成计算后得到的数值。
- MAX为取最大值函数(取给定值集合中的最大值,代码实现);CLAMP为区间限定函数(取给定值距离给定区间中最近的值,代码实现),以下不再注明。
倍率
倍率是一个可能被技能等外部因素影响的变量,初始值为1.0。
- 注意:倍率不是属性。它是一个修饰值,用于修改属性值最基础的出力结果。
- 同种倍率间叠乘,即最终倍率 \(M = m_1m_2 \cdots m_n\)
攻击力倍率
最基础的攻击力修正值。
举例:专精3等级的碎颅击描述如下:
| 攻击间隔增大(+1.0),攻击时攻击力提高至380%,并且有40%的概率击晕目标1.5秒 |
这里的“攻击力提高至380%”即“此时的攻击力倍率为380%”。
伤害倍率
伤害倍率只能对其对应的伤害类型生效。
举例:专精3等级的钙质化描述如下:
| 附近所有友军每秒回复相当于塞雷娅攻击力35%的生命 附近所有敌军受到的法术伤害+55%,移动速度-60% |
这里的“受到的法术伤害+55%”即“此时的法术伤害倍率为155%”。此处官方使用了一个外显用数值来显示这个“55%”。
治疗倍率
修正治疗类效果的修正值。
举例:专精3等级的治愈之翼描述如下:
| 停止攻击,持续时间内回复总共16点部署费用,并每秒治疗周围一名友方单位相当于桃金娘攻击力50%的生命 |
这里的“治疗相当于攻击力50%的生命”即代表“此时的治疗倍率为50%”。
伤害公式
最终伤害 = 基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率
- 治疗也适用此公式,因“治疗”也属于一种伤害类型。
基本伤害由下列公式计算(根据伤害类型各有不同):
基本物理伤害
\( DMG_p = \underline{\mathsf{MAX}} \left( 0.05AM, AM- \left[ \left( 1-I_p \right) *\underline{\mathsf{MAX}} \left( 0, D-I_v \right) \right] \right) \)
其中:
- \(A\) 为基础攻击力值;
- \(M\) 为最终的攻击力倍率;
- \(I_p\) 为物理穿透(百分比)的值;
- \(D\) 为目标的防御力最终结果;
- \(I_v\) 为物理穿透的值。
基本法术伤害
\( DMG_a = \underline{\mathsf{MAX}} \left\{ 0.05AM, 0.01AM*\underline{\mathsf{MAX}} \left[ 0, 100- \left( 1-I_p \right) *\underline{\mathsf{MAX}} \left( 0, D-I_v \right) \right] \right\} \)
其中:
- \(A\) 为基础攻击力值;
- \(M\) 为最终的攻击力倍率;
- \(I_p\) 为法术穿透(百分比)的值;
- \(D\) 为目标的法抗最终结果;
- \(I_v\) 为法术穿透的值。
由于特殊的不可抗力因素,算法中的“0.01”的实际数值略小于标注值(实际数值约有-0.3e-7的误差)——会直接导致该算法算得的伤害数据也会略小于此处算法的实际值。
基本元素伤害
\( DMG_e = A * ( 1-D*0.01 ) \)
其中:
- \(A\) 为基础攻击力值;
- \(D\) 为目标的元素抗性最终结果。
作为参考,目标受到元素损伤时也可以使用该公式计算,只需要将 \(D\) 值改为目标的损伤抵抗即可。
基本真实伤害 = 基础攻击力值 * 攻击力倍率
基本治疗量 = 基础攻击力值 * 治疗倍率
攻速公式
实际攻击间隔 \( T = T_0/(\underline{\mathsf{CLAMP}}(S,10,600)/100) \),其中:
- \(T_0\) 为理论攻击间隔。
- 如果不确定此值,除了查询数据外,还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。
| 描述 | 区间 |
|---|---|
| 非常快 | <0.8s |
| 快 | 0.8s-1.0s |
| 中等 | 1.0s-1.2s |
| 较慢 | 1.2s-1.6s |
| 慢 | ≥1.6s |
- \(S\) 为攻击速度(默认为100)。
- \(\underline{\mathsf{CLAMP}}(S,10,600)\) 代表 S 在10~600之外时将会输出距离这两端极值中最近的值,否则输出原值。
- 虽然这里最低是10,但攻击速度属性实际被限制了下限为20,参见游戏数据基础#数值范围。
每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔
重量公式
关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方的位移”部分。
力度对应表
| 描述 | 力度 |
|---|---|
| 微小力(稍微) | -1 |
| 小力 | 0 |
| 中力 | 1 |
| 较大力 | 2 |
| 大力 | 3 |
| 大力+1 | 4 |
| 特大力 | 5 |
推力-位移近似对应表
- 以力学模型计算出的近似值。
| 力度减重量 | 位移长度(格) | 位移时间(秒) |
|---|---|---|
| ≤-3 | 0 | 0 |
| -2 | 0.12 | 0.2 |
| -1 | 0.44 | 0.4 |
| 0 | 1.7 | 0.8 |
| 1 | 2.14 | 0.9 |
| 2 | 2.96 | 1.0667 |
| 3 | 3.53 | 1.1667 |
拉力-位移近似对应表
- 以力学模型计算出的近似值。
| 力度减重量 | 拉力 | 位移长度(格) | 位移时间(秒) |
|---|---|---|---|
| ≤-3 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
| -2 | 2.0 | 0.03[1] | 0.5 |
| -1 | 10.0 | 0.35倍初始距离[2] | max(0.65*sqrt(初始距离),1.0)[3] |
| 0 | 40.0 | 必定拉至身前[4] | |
| 1 | 42.0 | 必定拉至身前 | |
| 2 | 44.0 | 必定拉至身前 | |
| 3 | 46.0 | 必定拉至身前 |
移速
关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方单位行动与坐标相关”部分。
通常情况下,敌人在可以正常移动的每帧都会以寻路算法向着目标点以最短路径移动 移动速度 * move_multiplier / 帧率 格直至其途径目标点,哪怕其与目标点之间的距离小于该数值也会移动(并越过那个位置),且移动时并不会检测本次移动的落点是否处于可通行地块。
- move_multiplier默认值为0.5,即通常情况下实际移动速度是一半(在二倍速下才会视觉相等)。
- 由于数值范围问题,移动速度数值不会低于速度下限0.1(即在move_multiplier为正常的0.5的情况下,每秒只能移动0.05格),但无上限。
- 虽然无法移动,但我方干员、装置、召唤物移动速度均为默认的1.0。
闪避公式
关于此部分的详细内容参见伤判效果,此处仅讨论只拥有闪避这一种伤判效果的情况。
一个单位拥有多个闪避效果且不拥有其他类型的伤判效果时,最终的闪避成功率可视为叠乘。
即,闪避期望成功率 \(P = 100\%-[1-(1-P_a)(1-P_b) \cdots (1-P_n)] \)
维持技能状态
部分技能开启后,单位将不会执行普攻,而是进入一个持续执行技能效果的恒定状态,此状态即为“维持技能状态”,如星熊三技能“力之锯”、伊芙利特三技能“灼地”等。
时间模式
维持技能状态的技能需要设定一个时间模式来确定其状态期间的攻击间隔。目前已知的时间模式为:
- 跟随攻速:技能的攻击间隔以攻击速度为准,即跟随平常的攻击间隔。
- 跟随动画:技能的攻击间隔以一个Spine动画周期为准,每播放一次该技能循环的Spine动画,造成一次伤害或其他效果。
- 特定情况:确认中
- 从Blackboard加载:确认中
区别
区别于一般技能,“维持技能状态”存在如下特性:
- 免疫各类攻击速度减速及加速效果(如寒冷、活性地板的攻击速度BUFF等);
- 眩晕、冻结等硬性控制会提前结束“维持技能状态”,进入技力恢复时间。
仇恨
游戏中的各类“索敌”机制往往都依赖于仇恨这一系统,而仇恨排序、筛选的过程分为两个部分:权重计算和规则排序。而权重计算又分为“仇恨值计算”与“仇恨过滤器(postFilter)规则计算”两步。
仇恨值
每个单位的仇恨值都会根据自身的实体类型选用不同的计算式:
- 敌人类目标的仇恨值 = 1000 * 嘲讽等级 - 路径距离
- 若所在地块可到达目标路径点,则路径距离为:终点距离(以所在地块的坐标为起点,直接串联所有路径点的到终点曼哈顿寻路距离之和,“传送门”之间的距离除外)+修正值(先取“自身所在具体坐标→当前地块中心”的向量V,然后取前进方向上这个向量V的投影值(可负))。单位为“格”,
- 若所在地块不可到达目标路径点,或自身处于地图外,则路径距离为:当前坐标至当前目标路径点的直线距离。单位为“格”,
- 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“自身离终点/路径点越近,仇恨值越高”。
- 角色类目标的仇恨值 = 10000 * 嘲讽等级 + 创建时间
- 创建时间的机制见章节#创建时间。
- 由于角色类的仇恨值在无嘲讽的情况下等同于其创建时间,而创建时间具有上限,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有角色类单位是“同时部署”的,在相同嘲讽等级情况下拥有相同的仇恨值。
- 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“越晚部署/出现,仇恨值越高”。
- 仇恨值的类型为32bit的浮点型(float)变量。
- 但参与运算时可能会转译为定点数(一种包含整数整型和小数部分整型的数据类型)导致实际数据产生误差。
- 由于仇恨的参考值经常出现跨度过大的数据,可能会导致列表排序受制于浮点数精度而产生预期外的误差,具体表现为单位在参考值过大的情况下无法正确比对两个误差相对较小的参考值。
创建时间
创建时间为每个单位创建时(例如干员部署、敌人出现),从“战斗开始”算起取得的当前战斗计时,其上下限为[0,10000],每个单位一经取值则不再变化。单位为秒。
部分仇恨过滤器不使用仇恨值而是直接使用创建时间计算参考值。
仇恨过滤器
- 仇恨过滤器(postFilter)即为最常说的“索敌逻辑”,每次索敌往往都需要框定所有可选索敌目标单位,列成一份列表(默认为实体创建顺序),对列表进行一次过滤器排序;仇恨过滤器可能会对仇恨值进行二次计算,可能根据仇恨值(或根据其他数值)对目标列表进行排序、筛选、甚至打乱。
- 仇恨过滤器最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为1.8.01(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有45个仇恨过滤器,5个二次过滤器。其中有10个占位用的仇恨过滤器(未实装进游戏或从未被使用过)。
- 下面提到的“参考值(权重)”是为每个候选者标注的32bit浮点变量,越低在排序时越靠前,越靠前越容易被选为目标;自凯尔希开始,明日方舟引入了双权排序(即靠两个参考值配合排序的逻辑),因此部分过滤器中的候选者拥有两个参考值,通常情况下,双权排序只看第一参考值来排序,两个目标的第一参考值相同情况下才采用第二参考值处理先后顺序。
- 双权排序比起之前使用不同数据乘大数计算而言,它不容易出现数值“跃迁”的情况,以#阻挡数降序举例,即使一个单位的仇恨值高达1亿,只要有其他单位阻挡数比其更高,过滤器就仍会将那个阻挡数更高的单位排在列表前面。
- 若无特殊说明,仇恨过滤器使用到参考值进行排序时,将根据列表中每个单位的参考值(或第一参考值与第二参考值),对索敌列表进行稳定性排序(逻辑类似插入排序法),最后列表中最靠前(即参考值最小)的一个或数个单位将会被此次仇恨过滤器筛出,成为此次“索敌”的目标。
- 因为排序算法具有稳定性,并不会改变同值项的顺序,所以在情况下目标之间的顺序将会保持为默认的实体创建顺序,故这一情况下,索敌者将无关乎具体数值,优先选择更早创建(通常是部署)的单位。
- 过滤器在比较两个参考值时默认省略小数点后第3位之后的小数,因此参考值较为接近的情况下可能会因此被过滤器视为参考值相同。虽然默认为保留到第3位,但大部分过滤器更常用的是保留到第1位。
- 由于仇恨过滤器之间的差距过大,此处会将它们分章节而非列表格进行介绍。
如需查看各种仇恨过滤器的详细信息,请前往仇恨页面页面进行查阅。
数值范围
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.5.80(简体中文版客户端)。该版本客户端中,每个角色类/敌人类单位共有35个属性,其中有4个占位用属性(未实装进游戏或从未被使用过)。
- 在该表格中,上下限一栏标注为无的,均适用float类型的上下限。
基本属性
| ID | 内部ID | 常用/官方名称 | 默认下限 | 默认上限 | 默认值 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | MAX_HP | 最大生命值 | 0 | 无 | ? | 最大生命值变动时,单位的生命值会自动调整,使得变动前后生命比例不变 |
| 1 | ATK | 攻击力 | 0 | 无 | ? | |
| 2 | DEF | 防御力 | 0 | 无 | ? | |
| 3 | MAGIC_RESISTANCE | 法术抗性 | 0 | 100 | ? | |
| 4 | COST | 部署费用 | 0 | 可变 | ? | 单位部署时所需消耗的实际费用 实际部署费用上限取决于关卡设定的最大费用 |
| 5 | BLOCK_CNT | 阻挡数 | 0 | 无 | 1 | |
| 6 | MOVE_SPEED | 移动速度 | 0.1 | 无 | ? | |
| 7 | ATTACK_SPEED | 攻击速度 | 20 | 无 | 100 | 参与攻击间隔计算时会被限定在10~600以内 |
| 8 | BASE_ATTACK_TIME | 攻击间隔 | 0 | 无 | ? | |
| 9 | RESERVED_0 | × | × | × | × | |
| 10 | RESERVED_1 | × | × | × | × | |
| 11 | RESERVED_2 | × | × | × | × | |
| 12 | RESERVED_3 | × | × | × | × | |
| 13 | HP_RECOVERY_PER_SEC | 生命回复速度 | 0 | 无 | 0 | |
| 14 | SP_RECOVERY_PER_SEC | 技力自然回复速度 | 0 | 无 | 1 | |
| 15 | ABILITY_RANGE_FORWARD_EXTEND | 攻击距离 | 无 | 无 | 0 | 攻击距离属性生效于常规攻击范围之上,但部分模组、天赋无法检测此属性 |
| 16 | MAX_DEPLOY_COUNT | 最大部署数 | 0 | 无 | ? | 单来源的召唤物、装置最多可同时在场的数量 |
| 17 | DEF_PENETRATE | 物理穿透(百分比) | 0 | 1 | 0 | |
| 18 | MAGIC_RESIST_PENETRATE | 法术穿透(百分比) | 0 | 1 | 0 | |
| 19 | HP_RECOVERY_PER_SEC_BY_MAX_HP_RATIO | 生命回复速度(百分比) | 0 | 1 | 0 | 基于最大生命值的百分比的生命回复 |
| 20 | TAUNT_LEVEL | 嘲讽等级 | -2 | 2 | 0 | 详见仇恨页面 |
| 21 | RESPAWN_TIME | 再部署时间 | 0 | 无 | ? | 根据单位的再部署策略不同,此属性有不同含义 |
| 22 | MAX_DECK_STACK_CNT | 最大叠加数量 | 0 | 无 | ? | 单来源的未部署召唤物、装置最多可叠加的数量 |
| 23 | MASS_LEVEL | 重量 | 无 | 无 | ? | |
| 24 | BASE_FORCE_LEVEL | 基础力度等级 | 无 | 无 | 0 | |
| 25 | DEF_PENETRATE_FIXED | 物理穿透 | 0 | 无 | 0 | |
| 26 | ONE_MINUS_STATUS_RESISTANCE | 可抵抗状态生效时间倍率 | 0.001 | 1000.0 | 1.0 | 可抵抗状态的生效时间流逝速度的倍率的倒数 |
| 27 | MAGIC_RESIST_PENETRATE_FIXED | 法术穿透 | 0 | 无 | 0 | |
| 28 | MAX_EP | 最大元素值 | 0 | 无 | 1000 | |
| 29 | EP_RECOVERY_PER_SEC | 元素回复速度 | 0 | 无 | 0 | |
| 30 | SP_RECOVER_RATIO | 技力自然回复倍率 | 0 | 无 | 1 | |
| 31 | EP_DAMAGE_RESISTANCE | 元素抗性 | 0 | 100 | 0 | |
| 32 | EP_RESISTANCE | 损伤抵抗 | 0 | 100 | 0 | |
| 33 | DAMAGE_HITRATE_PHYSICAL | 物理命中率 | 0 | 1 | 1 | 详见命中率页面 |
| 34 | DAMAGE_HITRATE_MAGICAL | 法术命中率 | 0 | 1 | 1 | 详见命中率页面 |
| 35 | EP_BREAK_RECOVER_SPEED | 损伤冷却恢复速度 | ? | ? | ? |
数值范围覆写
随着信仰搅拌机的登场,所有的基本数值拥有了可在游戏进程中对数值范围的上限与下限进行覆写的可能。
覆写后的上限与下限仅对该单位生效,且游戏表现与默认上限与默认下限无异。
弹道
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.2.61(简体中文版客户端)。
游戏内接近半数的远程攻击都有着弹道。
弹道,又称抛射物,在明日方舟中可以是一根弩箭、一发导弹、乃至锁链、飞向敌人的鸟、爆炸aoe、三个环绕飞行的小球,全部都是弹道。
抛射物拥有碰撞体积,且有很大一部分具有自己的目标。抛射物携带着许多完成一次攻击所需的信息,毕竟它本身就是一种攻击方式。
- 判断一个攻击是否为弹道的粗略方法是看实体发射这个弹道时,攻击伤害和特效等是不是即时的,如果需要一段时间则它即为弹道。
- 部分攻击(例如能天使的普通攻击)虽然看似有弹道,但实际不具有弹道。其攻击与伤害之间的“子弹”仅为特效,并非弹道效果。
移动行为
弹道的移动行为决定了它“视觉上是如何运动”的,尽管实际游戏中的复杂情况可能导致其偏离自己所产生的视觉效果(例如直线移动的弹道可能因为敌人的高速移动而看起来像曲线运动等)。
| 内部ID | 站内称呼 | 视觉效果 | 移动方式 | 移动类型 | 举例 |
|---|---|---|---|---|---|
| 无 | 静止 | 固定在原地的东西 | 不进行移动 | 不可变 | ![]() ![]() ![]() |
| AdvancedMovement | 直线 | 直线运动 | 以弹道当前位置直线向目标移动 | 可变 | |
| ParacurveMovement | 抛物线 | 抛物运动(如炮手的炮弹) | 以弹道当前位置直线向目标移动 | 可变 | |
| RotateAroundMovement | 环绕 | 环绕目标旋转的运动(如特蕾西娅的永恒尘埃) | 根据角速度与半径绕目标旋转移动 | 可变 | |
| FarthestPointMovement | 向前飞行 | 直线飞行直至碰撞 | 无限往一个方向飞行,将碰撞到的可选对象视为目标 | 可变 | |
| NetCatcherMovement | 捕网 | 见雪雉的捕网 | ? | 可变 | ![]() ![]() ![]() |
| AttachToTarget | 附着 | 直接在目标上出现 | 跟随目标移动 | 不可变 | |
| HarpoonMovement | 套索弹道 | 持续锁定目标,在发出点与目标之间画出一条“线” | 以弹道当前位置直线向目标移动,之后跟随目标移动 | 不可变 | |
| AmiyaDefaultMovement | 阿米娅普攻/定时命中 | 子弹飞向目标,命中时间固定 | 弹道在确定的命中时间直接计为命中,期间飞行速度由距离与时间计算 | 不可变 | ![]() ![]() ![]() |
| AmiyaS2Movement | 阿米娅二技能/定时命中 | 子弹飞向目标,命中时间固定 | 弹道在确定的命中时间直接计为命中,期间飞行速度由距离与时间计算 | 不可变 | |
| GroupedMovement | 组合 | ? | ? | 特殊 | 暂无 |
※注意,视觉效果通常与实际移动方式无关
最大存在时间
大部分有目标的弹道具有被称为“最大存在时间”的参数,该参数将决定弹道从出现开始,最多能存在多长时间。弹道达到其存在时间上限后将自动消失。
- 注意 大部分弹道在存在时间归零时,若弹道仍未击中其目标,则弹道立刻视为击中了目标(可配置)。
- 注意 目前存在大量抛射物具有3秒、5秒、10秒的存在时长(可配置);部分技能与其创建的弹道绑定,若出现弹道因各种原因无法消失,相关技能可能因此将要持续维持到弹道自动消失为止。
可变速模式
逻各斯的3技能延异视阈的效果中提及了"使攻击范围内敌方子弹的飞行速度大幅降低"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可变速模式影响。
- 若弹道的移动类型为可变,则(待补充)
- 若弹道的移动类型为不可变时,始终不可变速(NO)。
弹道有3种可变速模式:自动识别(AUTOMATIC),可变速(YES), 不可变速(NO)
- 可变速模式为自动识别(AUTOMATIC)时,若弹道包含一个可见的视觉特效,则可被视阈减速;否则不可被视阈减速;
- 可变速模式为可变速(YES)时,可被视阈减速;
- 可变速模式为不可变速(NO)时,不可被视阈减速。
可消除模式
逻各斯的3技能延异视阈的效果中还提及了"将其(攻击范围内敌方子弹)全部清除"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可消除模式影响。
弹道有3种可消除模式:自动识别(AUTOMATIC),可消除(YES), 不可消除(NO)
- 可变速模式为自动识别(AUTOMATIC)时,可被视阈消除与否与可变速模式的结果保持一致(可减速即可消除,不可减速即不可消除);
- 可消除模式为可消除(YES)时,可被视阈消除
- 可消除模式为不可消除(NO)时,不可被视阈消除
非自动识别模式下,可变速模式与可消除模式没有直接关系,因此可能存在可以被减速但无法被消除的弹道,也可能存在可以被消除但无法被减速的弹道。
异常效果
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.5.80(简体中文版客户端)。
- 该版本客户端中共有42个异常效果,以及同等数量的异常免疫与异常反制。其中有2个占位用异常效果(未实装进游戏或已弃用)。
- 该版本客户端中共有2个异常组合,以及同等数量的异常组合免疫。
- 该版本客户端中共有9种抗性。
异常效果(AbnormalFlag)
持有异常效果(AbnormalFlag)的单位会受到此异常效果相关联的效果。
- 异常效果的本质是一个开关型二进制数据,通过Buff和状态机控制开关状态和持续时间,其本质可理解为一个效果黑箱和指示灯。参见章节“异常效果标记(AbnormalFlagMask)”。
- 注意:异常效果(AbnormalFlag)不是Buff,不存在持续时间或叠加,许多游戏内产生的效果实际是Buff和异常效果的共同作用,站内所有使用获得数秒某异常效果的描述实际意义为获得一个或数个携带这个异常效果的Buff。
- 部分异常效果隶属于“无法选择(targetFree)”效果,可以干扰来自敌对阵营的对象选取。
- 但这些无法选择效果并不绝对生效,部分选取源可以通过无视的方式来“无效化”此类干扰效果从而选取到目标;直接选中的能力不会进行具体的目标选择,故同样会越过这些仅在选择时生效的效果。
- 类似的还有“无法被友方选择(allyTargetFree)”、“无法被治疗选择(healFree)”,不过此类有且仅有原文同名的禁疗(HEAL_FREE)与孤立(ALLY_TARGET_FREE)。
| ID | 内部ID | 站内称呼 | 举例 | 效果 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | STUNNED | 晕眩 | 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位) | |
| 1 | SP_RECOVER_STOPPED | 阻回 | 停止并阻止任意形式的技力回复 | |
| 2 | TARGET_FREE | 不可选中 | 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果) | |
| 3 | BLOCK_FREE | 不可阻挡 | 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡 | |
| 4 | HIDDEN | 隐藏 | 无 | 无法被选中,阻挡/被阻挡时无效 |
| 5 | INVINCIBLE | 无敌 | 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失 | |
| 6 | UNDEADABLE | 不死 | 重设常规生命值时不会使其低于1 重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1) | |
| 7 | HEAL_FREE | 禁疗 | 无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0 ※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力 | |
| 8 | UNBALANCE_IMMUNE | 失衡免疫 | 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。 | |
| 9 | INVISIBLE | 隐匿 | 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果) ※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现 | |
| 10 | UNUSED_PLACEHOLDER_1 | × | × | (曾为反隐,已不再被使用) |
| 11 | DISARMED | 缴械 | 无法进行攻击,持有无敌时无效 ※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量) ※缴械类效果:所有会导致该单位无法进行普通攻击的效果的总称(包括且不限于缴械) | |
| 12 | SILENCED | 沉默 | 无法触发技能 部分能力识别到沉默时自行失效 | |
| 13 | UNMOVABLE | 束缚 | 无法移动 | |
| 14 | UNUSED_PLACEHOLDER_2 | × | × | × |
| 15 | ALLY_TARGET_FREE | 孤立 | 无法被同阵营选中 | |
| 16 | FROZEN | 冻结 | 状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能) ※术语冻结的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果 | |
| 17 | CAMOUFLAGE | 迷彩 | 无法被敌对方的部分能力和部分弹道选中;会因反隐(隐匿免疫)而失效 ※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果。 ※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现 | |
| 18 | FORCE_DISARMED | 强制缴械 | 无法进行普通攻击等攻击行为 ※效果与缴械相近,但不会被识别为缴械 ※也无法进行其他攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量) | |
| 19 | STUNNED_NO_AMPLIFY_DAMAGE | 无法行动 | 暂无 | 状态机尝试切换至STUN (无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位) |
| 20 | DISABLE_COMBAT | 禁用近战 | 敌人类实体无法进行阻挡攻击,无法被阻挡,不会自动解除阻挡 | |
| 21 | ELEMENT_FREE_ALL | 元素免疫 | 元素值不会损失 | |
| 22 | UNMOVABLE_PRIVATE | 自缚 | 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚 | |
| 23 | COLD | 寒冷 | 无效果 ※术语寒冷的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果 | |
| 24 | SKILL_NOT_ACTIVATABLE | 静默 | 无法触发技能 ※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默 ※静默类效果:所有会导致该单位无法触发技能的效果的总称(包括且不限于静默) | |
| 25 | LEVITATE | 浮空 | 状态机尝试切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能) | |
| 26 | DURANCE | 禁锢 | 保全派驻模式下,无法被接力替换下场 | |
| 27 | NOT_WITHDRAWABLE | 无法撤退 | 无法执行手动撤退 | |
| 28 | OUT_OF_GROUND | 离地 | 中断以自身为目标的套索式弹道 | |
| 29 | SP_MODIFY_STOPPED | 技力封闭 | 无法被非强制性modifier修改技力 | |
| 30 | ANTI_STATUS_RESISTABLE | 状态免疫 | 无法被添加可抵抗Buff | |
| 31 | DISARMED_COMBAT | 战栗 | 若状态机处于COMBAT则无法触发普通攻击 | |
| 32 | TOWER_TARGET_FREE | 未知 | 未知 | 未知 |
| 33 | FEARED | 恐惧 | 详细机制请见进行诱发移动#恐惧 | |
| 34 | SKILL_ACTIVABLE_IN_ABNORMAL | 技能强启 | 处于可抵抗状态时仍能开启 | |
| 35 | MOTION_TARGET_FREE | 地面规避 | 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。 | |
| 36 | FORCE_LEVITATE | 强制浮空 | - | 状态机强制切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能、被角色类单位阻挡) ※效果与浮空相近,但不会被识别为浮空 |
| 37 | BUFF_ADD_CAN_BE_CANCELED_IF_DEFENSE | BUFF可抵挡 | 入梦砖 | 令自身施加的BUFF变为可以失效 受该效果影响的单位对持有异常效果:BUFF抵挡的敌人施加的效果将真正地无效;绝大部分天赋/职业特性依赖BUFF运作,其也会因此被无效 |
| 38 | DEFENSE_BUFF_ADD_IF_CANCELABLE_BUFF | BUFF抵挡 | / | 令自身受到的可以失效的BUFF失效 受该效果影响的单位受到来自持有异常效果:BUFF可抵挡的单位的效果无效 |
| 39 | PALSY | 麻痹 | 敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤以打断本次普通攻击 ※术语麻痹的叠层次数与层数流失为BUFF效果,非异常效果麻痹本身的效果 | |
| 40 | PALSYING | 麻痹震颤 | 麻痹 | 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加 |
| 41 | ATTRACTED | 诱导 | 详细机制请见进行诱发移动#诱导 |
异常组合(AbnormalCombo)
异常组合(AbnormalCombo)为包括了一个或多个的异常效果(AbnormalFlag)的组合。
持有该组合即视为同时拥有这些异常效果(AbnormalFlag),但不会受到针对于单一异常效果免疫或无视的影响。
| ID | 内部ID | 站内称呼 | 举例 | 组合内容 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | SLEEPING | 沉睡 | 无法行动+无敌+不可阻挡 | |
| 1 | SHELTERING | 闭锁 | 强制缴械+无敌+不可阻挡 |
异常免疫(AbnormalImmune)
持有异常免疫时(AbnormalImmune),该异常免疫对应的异常效果(AbnormalFlag)无法生效,无法被检测(但不会清除此异常效果,异常免疫结束时此异常效果可重新生效)。
反隐(隐匿免疫)
隐匿免疫效果又称反隐,其不仅可以阻止隐匿效果的生效,也同时可以阻止迷彩效果的生效,不过其与迷彩免疫不同,无法阻止其他效果对迷彩的检测,因此同时具有反隐与迷彩的单位会被部分非索敌能力认为“具有可正常生效的迷彩”。
异常组合免疫(AbnormalComboImmune)
持有异常组合免疫时(AbnormalComboImmune),该异常组合免疫对应的异常组合(AbnormalCombo)无法生效,无法被检测。
异常反制(AbnormalAnti)
获得包含异常反制(AbnormalAnti)效果的buff时,包含了对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff会被立刻清除。
异常反制生效期间,包含对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff无法被添加。
※区别于异常免疫(AbnormalImmune),异常反制会清除掉包含对应异常效果的BUFF,且阻止此类BUFF被添加;而异常免疫只会令对应的异常效果暂时无法生效。
异常效果标记(AbnormalFlagMask)
使用标志枚举的方法将该Buff的所有异常效果(AbnormalFlag)合并为一个值,其中的每个位标志相当于 1 << abnormalFlag的ID。
例如,一个同时附带STUNNED(晕眩)和TARGET_FREE(不可选中)的Buff,其异常效果标记(AbnormalFlagMask)等于 1 << 0 | 1 << 2 = 5。
异常抗性
敌人与干员的配置中有数个以布尔型变量形式存在的设置。
该类设置被设置为TRUE时,该干员与敌人将在初始化时获得对应的异常免疫(AbnormalImmune)或异常组合免疫(AbnormalComboImmune)
该类设置的名称同样为“Immune”,为了区分这些内容,通常我们称其为“异常抗性”。
| 变量名 | 称呼 | 针对的异常效果/异常组合 |
|---|---|---|
| stunImmune | 晕眩抗性 | STUNNED(晕眩) |
| silenceImmune | 沉默抗性 | SILENCED(沉默) |
| sleepImmune | 沉睡抗性 | SLEEPING(沉睡) |
| frozenImmune | 冻结抗性 | FROZEN(冻结) |
| levitateImmune | 浮空抗性 | LEVITATE(浮空) |
| disarmedCombatImmune | 战栗抗性 | DISARMED_COMBAT(战栗) |
| fearedImmune | 恐惧抗性 | FEARED(恐惧) |
| palsyImmune | 麻痹抗性 | PALSY(麻痹) |
| attractImmune | 诱导抗性 | ATTRACTED(诱导) |
常见同名状态
特殊机制
本页面收录的游戏机制包括两种类型:
- 无法单纯地以异常状态、特殊地形、环境控制装置等常见游戏机制处理所实现,以机制导入方法生效和控制且解说文本较长的复合型战场效果;
- 没有官方称呼和提及但较广泛使用的复用处理机制。
符合上述条件的机制将以特殊机制的方式收录在本页面。
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.6.41(简体中文版客户端)。
战场效果
| 名称 | 简介 | 举例 |
|---|---|---|
| 鉴定 | 相关目标获得“鉴定进度”并进入第一阶段鉴定。 第一阶段鉴定:每0.1s,若自身被阻挡/处于我方单位视野范围内,为自身增加2点鉴定进度,否则减少1点鉴定进度;进度大于等于300点时,进入第二阶段鉴定。 第二阶段鉴定:根据自身是否敌对改变标识颜色(自身为敌对单位时变为红色,否则为亮蓝或亮绿色)。每0.1s,若自身被阻挡/处于我方单位视野范围内,为自身增加3点鉴定进度,否则减少1点鉴定进度(不会回落至第一阶段);第二阶段鉴定进度大于等于300点时,鉴定完成 使用例:需要鉴定 |
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| 洋红蒸汽 | 生成时,对范围内我方单位造成250点无来源法术伤害+350点灼燃损伤。 位于洋红蒸汽范围内的地面敌方单位受到的物理/法术伤害降低75%,我方单位受到的物理/法术/真实伤害提升至150%。 无法与“纯白水汽”共存;地块已存在“纯白水汽”时于1帧后将其覆盖;无法生成于景观喷泉四周/红门/蓝门/地穴。 ※以上数值为默认数值,不同关卡中数值可能有所变化,详情见具体关卡页面 |
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| 纯白水汽 | 生成时,对范围内地面敌方单位造成0点无来源法术伤害,待部署区水汽汽水瓶剩余再部署时间-1s。 位于纯白水汽范围内的地面敌方单位受到的物理/法术/真实伤害提升至150%,我方单位受到的物理/法术伤害降低75%。 无法与“洋红蒸汽”共存;地块已存在“洋红蒸汽”时于1帧后将其覆盖;无法生成于景观喷泉四周/红门/蓝门/地穴。 ※以上数值为默认数值,不同关卡中数值可能有所变化,详情见具体关卡页面 |
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| 田地 | 仅适用于地形标记为默认的地面地块(传送门出入口/地穴除外) ※地形标记,详见:作战机制#扩展阅读:地块 |
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| 病害值 | 范围0~100。田地拥有【实际病害值】,未被隔断的连片田地拥有共同的【最大病害值】。 未被污染(病害值=0)时:其中的我方单位每秒回复50点生命值。 受到污染(病害值>0)时:【缓存】获得的病害,每0.2s释放1点病害值累加至当前的【最大病害值】上;每1秒更新自身的【实际病害值】直到达到【最大病害值】(与最大值的差值每25点+1实际病害值,小数部分上入)。 位于其中的我方单位每秒受到 基础伤害+实际病害值×一定比例 的法术环境伤害;在其上部署时立刻受到 基础伤害+实际病害值×一定比例 的法术环境伤害。 ※不同关卡中数值有所变化,详情见具体关卡页面 |
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| 稳固锁链 | 干员在接驳地块部署时需向支援范围内的、最后部署的、且锁链数未满的一名干员发射一条稳固锁链以允许部署并维持自身行动;部署在正常地面的干员在部署时也会向范围内接驳地块上的相同条件干员发射一条稳固锁链。每名干员最多维持2条锁链,部署时有白色链条提示与谁进行连接(无法连接的情况下无法部署)。 干员处于接驳地块且失去锁链维持时(无论抛接端)进入“颠簸”状态:获得10s晕眩,10s后强制退场;期间在其支援范围部署干员接受其锁链可令其脱离颠簸状态。 支援范围: 稳固锁链以连接双方的中心点为端点,宽度0.5,敌人碰撞时获得3s停顿,且部分敌人激活其受影响能力 |
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| 交战 | 矿工游击队进入自身0.9半径范围时,自身和该矿工游击队获得束缚,不影响攻击索敌。 自身可同时交战的矿工游击队数量存在上限;不会选择受其他单位交战影响的矿工游击队;优先选择距离自身最近的目标;交战开始后直到一方退场/离开范围,不会结束交战。 使用例:能和1名<矿工游击队>交战 |
复用处理
| 名称 | 简介 | 举例 |
|---|---|---|
| 无职业 | 该单位没有职业 无职业的单位总是能被限定职业的索敌选中(但无法通过站内标注为判定的职业筛选) ※敌人类单位默认无职业 参阅:作战机制#职业与分支 |
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| 可空降 | 拥有特殊的入场动画,在不是战斗开始即生成的场合,其使用的路径起点在视觉表现上可以不再固定为侵入点 图鉴描述为:能够从战场中出现 |
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| 静态刚体 | 该单位可以进入失衡状态,但不会因失衡发生任何移动(因为没有速度,单位会在失去施力后立刻结束失衡) ※与失衡免疫不同,失衡免疫会使单位无法进入失衡状态 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关 |
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| 死亡爆炸 | 此能力可沉默。 当该敌人死亡(包括因坠落死亡)时,若不处于沉默状态,将会在攻击弹道发出点(没有的情况下在原地)释放一个延时爆炸弹道,在弹道延迟结束后对一定半径内的我方单位造成伤害。 ※若爆炸延迟≥敌人彻底完成死亡动画的时间,相应伤害将失去其来源,此时与无来源伤害表现类似(站内会将相应能力标注为“来源无效”) ※由于从攻击弹道发出点出发,因此爆炸起点在远程敌人身上可能存在偏移 |
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| 重生 | 中止当前行动,一段时间内,生命值回复至一定比例。期间持有效果:无敌,不可阻挡 清空自身身上除白名单外所有buff,敌人状态机将会切换至Reborn。 重生结束时,重置自身当前技能冷却为初始冷却。 |
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| 中立单位 | 阵营为中立的单位。 与阵营为我方的单位之间互相不作攻击或支援,与阵营为敌方的单位之间互相选择对方作为技能/攻击目标(敌方单位对我方单位的索敌默认包含中立单位)。 不会受到元素损伤;生命值槽的颜色通常与我方单位一致。 ※敌人类中立单位不会被角色类单位阻挡。 ※敌人类单位默认无职业,而无职业总是能被限定职业的索敌选中(但无法通过站内标注为判定的职业筛选)。 |
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| 我方单位 | 阵营为我方的单位。 ※敌人类我方单位不会被角色类单位阻挡。 ※敌人类单位默认无职业,而无职业总是能被限定职业的索敌选中(但无法通过站内标注为判定的职业筛选)。 ※例如会被年视为重装干员。 ※站内有时也写作“友方单位”。 |
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| 停顿免疫 | 自身常态持有一个没有任何效果的停顿Buff,该Buff叠加优先级更高,并会覆盖任何新施加至自身的停顿Buff,使此类Buff无法正常生效。 ※无效果停顿Buff无法被铃兰的第二天赋“画地为牢”与八幡海铃的第二天赋“毋畏恐惧”响应 |
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| 免疫传送 | 自身常态持有一个没有任何效果的Buff,部分传送效果不会对持有该Buff的单位生效。 游戏内存在两种免疫传送:免疫传送(黍)和免疫传送(余)。 ※如无特殊说明,站内的“免疫传送”默认为“免疫传送(黍)”。 |
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| 吞噬免疫 | 自身拥有DEVOUR_IMMU标签。 部分吞噬效果不会强制击倒拥有该标签的单位,或以该单位为目标触发。 |
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| 强制触发技能 | 中止当前攻击/技能,无视技能冷却/技力和沉默/缴械效果,触发指定技能。 触发技能时,如自身状态机不处于Attack/Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态)。 如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。 |
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| 附着 | 该单位通常会被召唤在地块中心,对附着范围内所有满足条件的其他单位(附着对象)施加附着效果。 附着效果会随附着类单位的退场而解除;附着对象退场时,施加于该对象的附着效果立即结束(可能会导致附着类单位立即死亡,详见敌人页面)。 ※该单位本体无动画模型,可见的部分通常是附着效果的特效。 ※此类单位无法移动(通过持有束缚或自缚,失衡免疫实现,详见敌人页面)。 |
|
| 释放当前波次 | 使当前波次中所有敌人从本波次中释放,不再阻止下一波敌人的出现 trackSourceAtNextWave设置为true时,将触发者移动至下一波次。 |
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| 无害目标 | 该目标到达路径终点时不扣除关卡生命值,不触发警报 通常用于关卡内演出(例如敌人“返回”侵入点)或目标价值为0的单位(使其不触发警报) ※由关卡/召唤行为配置,而非敌人自身配置 |
|
| 非首要目标 | 该目标在场不会阻止战斗结束 ※伴随“不计入待处理目标数量”时为敌人自身的配置,否则为召唤行为的配置(同时意味着该敌人仅能由其他单位召唤出场) |
|
| 特殊生命值机制 | 该目标在成功受到伤害时,会在计算完毕后、应用生命值变化时将本次伤害数值重设为1。 图鉴描述为:需要X次伤害击倒,其生命值即为所需伤害次数。 |
|
| 载客 | 自身不处于消失/失衡状态,不持有晕眩/冻结/浮空/睡眠的情况下,可以进行载客 已载客人数未达到上限时,符合载客条件的单位(不包括自身)处于载客半径内时,会被本单位装载为乘客:成功被装载的乘客立刻进入消失状态(如同进入传送门一般) 当本单位退场时尝试卸载,将乘客立刻传送至卸客区域内的随机位置上,然后取消其消失状态(可能还会尝试更改乘客的路径),若此时正停驻于路径点,跳过此次停驻 |
|
| “叠叠乐” | 一种特殊的载客逻辑,自身可以以组合模式出场(组合模式下会使用不同的动画) 当自身未处于组合模式,且1名指定敌人(或该敌人对应的组长/普通版本)处于自身载客半径时,将其装载为乘客,被成功装载的乘客立刻消失,随后自身切换至组合模式。 退出组合模式时/组合模式下自身退场时: ①若进行过载客行为,则在自身所在位置卸客,并将该乘客的剩余路径替换为自身的剩余路径 ②若出场即组合模式(非出场瞬间进行载客),则在自身所在位置以自身路径召唤1名该乘客;到达路径终点后不会召唤乘客(应用此机制的敌人目标价值通常会被设定为2,详见敌方情报) 使用例:可以与温泉“淘气包”进行“叠叠乐” |
|
| 能量 | 每拥有1点能量,自身攻击力+10%,防御力+20% 使用例:拥有0/20的能量 |
|
| 战斗状态 | 自身持有缴械+阻回,被阻挡时/解除阻挡一定时间内/受到伤害一定时间内获得缴械免疫+阻回免疫 若该个体具有技能,还会具有下述特性:自身异常效果发生变化后,若自身持有阻回,则清空自身sp 通过此效果组合实现被阻挡或受到伤害后进入战斗状态,在脱离伤害和阻挡后还会维持一段时间的效果 使用例:被阻挡/受到伤害后进入战斗状态,脱离阻挡/受到伤害后维持20s |
|
| 暴露 | 处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱,可无视封阻物或作战专用掩体触发敌人的直击 | |
| 直击 | 此技能仅自身未被阻挡,且所在行列(基于射线,碰撞判定)存在未被封阻物或作战专用掩体遮挡的/处于暴露状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3(无视迷彩),可被临时掩护装置拦截 | |
| 免死 | 此类效果分为两个子效果:①在生命值归0前为持有者阻止当次生命归0行为;②在成功阻止生命归0后,对触发当次阻止生命归0行为的buff,执行其他效果(例如消耗此BUFF)。多个免死之间按①效果的优先级依次触发,单次最多触发一个。若效果的持有者存在不死,免死通常不触发。 | |
| 覆写 | 单位覆写数值范围的情况下,其数值范围的上限或/和下限将不再遵循默认的数值范围。因此该单位在计算某一数值后,会使用新的下限或/和新的上限进行处理。 | |
| 自动路径 | 在召唤时,为召唤对象自动生成一条新的路径:以召唤者所在位置(或配置定义的起点位置)设为路径起点,寻找起点周围直线距离最近的目标保护点,设为路径终点(不考虑是否可抵达)。 ※通常仅在没有预定路径,或是预定路径不可用的情况下使用 ※若移动方式为地面,路径可抵达,但路径距离超过路径安全阈值时(例如最短路径中含障碍物或地穴),视为召唤失败(相关后续逻辑不予处理)。 |
|
| 转向速度 | 当弹道可以转向时,速度(向量)的变化权重。其格式为 A/B B为总权重,A为目标方向的权重占比,则B-A为本帧速度方向的权重占比 此时对于每个下一帧,在转向速度影响下,弹道方向将变化为 原方向*((B-A)/B) + 目标方向*(A/B) 举例:在平面直角坐标系上,弹道位于(0, 0),敌人位于(10, 10),弹道速度始终为10,本帧弹道方向为(1, 0),转向速度1/5,则本帧方向为(1, 0),目标方向为(0.7071, 0.7071),则下帧方向为4/5*(1 0)+1/5*(0.7071 0.7071)->(0.94142 0.14142),下帧速度为(9.4142 1.4142) |
|
| 扩张正弦方向 | 每次进入此移动方式时,以当前位置为原点,当前移动方向为x轴正方向,做sin(x)或-sin(x)(随机决定,各50%概率),并将第n周期的振幅修改为基础振幅*n(n不小于1,不大于3)。随后沿此函数的轨迹,以固定的x方向速度进行移动 | |
| 失衡移动阻尼 | 即线性阻尼(LinearDrag),是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为0(即无阻尼) 线性阻尼不为0的单位在失衡移动期间其会遭受正比于其当前速度的阻力(类似空气阻力)。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。 |
特殊地形
装置
一般装置
| 名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 技能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 障碍物 | 部署以后可以阻挡敌人的行进路线 | - | 设置障碍,改变敌人的行进路线 如果障碍阻挡了敌人,敌人会破坏此障碍 | ||
| 震撼装置 | - | 消耗一定部署费用可以开启,伤害并晕眩周围的敌人 | - | 消耗10点部署费用,立即对周围所有敌人造成伤害,并使全部命中目标晕眩7/15秒 | |
| 侦测器 | - | 开启后一段时间内周围敌军的隐匿效果失效 | - | 开启时周围敌方单位的隐匿效果失效 | |
| 封印的地面 | - | - | - | 此处已被封印,无法部署任何单位。 | |
| 干扰装置 | 部署后能够使周围的敌方无人机无法攻击、速度大幅度减缓,且无法使用特殊能力 | - | 范围内的敌方无人机无法攻击,失去特殊能力,并减速50% 敌人会优先攻击此装置 | ||
| 弩炮 | - | 会定期射出弩箭对我方单位造成物理伤害 | - | 向前方射出一支弩箭,对碰到的第一名我方干员造成物理伤害 | |
| 指挥终端 | 被摧毁时扣1点关卡生命值 | 被摧毁时扣除1点关卡生命值 | 消耗20点部署费用,防御力+200%,法术抗性+20,每秒回复10点生命,部署干员单位数+1 | ||
| 便携式补给站 | - | 使角色或指挥终端额外获得技力 | 每4秒对友方单位回复3点技力 | - | |
| 源石冰晶 | - | 周期性地释放对我方单位施加【寒冷】的范围性寒流 | - | 发射一道寒霜冲击波,使周围我方单位陷入寒冷状态10秒 | |
| 源石流发生装置 | - | 持续喷出气流。气流中顺风/逆风部署的干员攻击提升/降低;顺风/逆风移动的敌人移速提升/降低。 | - | 向前方3格吹出气流;与气流同向/逆向部署的干员攻击提升/降低;同向/逆向移动的敌人移速提升/降低 | |
| 源石祭坛 | - | 周期性向四周释放脉冲波,对我军与敌军造成伤害 | - | 向四周喷发脉冲波,对周围所有我方与敌方单位造成500真实伤害。并使特殊敌人获得强化。 | |
| 干扰地雷 | 爆炸时可使四周的所有敌人造成大量伤害并使其15秒内受到的伤害增加 | - | 启动后敌人经过时会触发爆炸,对周围所有敌人造成2000真实伤害,并在15秒内使其受到的伤害+50% | ||
| L-44"留声机" | - | 我方与敌方可夺取控制权,激活后对敌方造成法术伤害,并可治疗友方单位 | 优先攻击生命上限最高的单位 | 每次攻击对一名敌方单位造成5%生命上限的法术伤害;每5秒恢复一名友方单位10%生命值 | |
| 巨蕈 | 相邻的我方干员防御提升 | 相邻的我方干员防御提升 | 相邻的我方单位防御提升;被<罗德岛临时雇员>清理后成为可部署的远程位 | ||
| 罗德岛临时雇员 | - | 清理巨蕈,制造可部署的远程位 | 清理巨蕈,制造可部署远程干员的木桩 | - | |
| 轰隆隆先生 | 对周围四格范围的敌人造成长时间晕眩 | - | 对周围四格范围的敌人造成12秒晕眩 | ||
| 梅什科线圈 | 攻击范围内存在其他梅什科线圈时获得激活效果 | 攻击范围内存在其他梅什科线圈时获得激活效果 | 激活:每2.3秒激发电流对经过的敌人造成250点法术伤害,并使其停顿1.5秒 | ||
| 道路障碍物 | - | 可以阻挡乌萨斯平民与斗士塔露拉前进,可被我方单位击毁 | 不容易受到我方单位的攻击 | 可以阻挡乌萨斯平民与斗士塔露拉前进。可被我方单位击毁 | |
| 霜星的源石冰晶 | - | 周期性地释放对敌方单位施加【寒冷】的范围性寒流 | 友好单位 | 发射一道寒霜冲击波,使周围敌方单位陷入寒冷状态10秒 | |
| 爱国者的源石祭坛 | - | 周期性地释放对敌方单位喷发脉冲波 | 友好单位 | 向四周喷发脉冲波,对周围所有敌方单位造成2000真实伤害。 | |
| 盾卫 | - | - | 无法被友方角色治疗 | 更容易受到敌方的攻击 | |
| 能量聚合体 | - | 向周围四个方向发出火球,对一名我方单位造成法术伤害并施加【烈焚灼息】(每秒受到真实伤害且伤害递增,可被抵抗) | 容易受到我方单位的攻击 | 25秒后自爆,向周身四方向发出火球,击中目标时造成1000/1500点法术伤害,并使其施加【烈焚灼息】(每秒受到真实伤害且伤害递增,可被抵抗) | |
| 禁锢装置 | - | 禁锢作用范围内已解放的敌人 | - | 消耗5点部署费用,使范围内目标晕眩2秒,并立即进入禁锢状态(不会重置禁锢状态敌人的攻击计数) | |
| 碎石 | 可以阻挡敌人的行进路线 | 改变敌人行径路线 | 初始部署在场景中,改变敌人的行进路线 如果障碍阻挡了敌人,敌人会破坏此障碍 | ||
| 改良型二踢脚 | 对周围四格的敌人造成法术伤害,效果范围内晦明属性变化 | - | 部署后爆炸,对周围四格所有敌人造成500法术伤害,并使范围内所有敌人与晦明之印属性变化 | ||
| 沙尘暴 | - | - | 暴露在沙尘暴中会使我方单位攻击力降低、持续流失生命值、再部署时间延长,使敌方单位移动速度降低 | - | - |
| 土石结构 | - | 用来抵挡沙尘暴,可被加固。 | 可以阻挡沙尘暴 | 阻挡沙尘暴,加固后立即回复所有生命值、防御力+400且不再受到沙尘暴的伤害但可以被<高能源石炸弹>直接摧毁。 | |
| 加固状态:阻挡沙尘暴,不再受到沙尘暴的伤害但可以被<高能源石炸弹>直接摧毁。 | |||||
| 加固装置 | 用来加固<土石结构>,使其不受沙尘暴影响 | 可以加固土石结构使其不受沙尘暴影响 | 部署后对前方一个<土石结构>进行加固,10秒后自动撤退。用于强化建筑墙体的施工材料,会有热心的本地人帮忙搭建。 | ||
| 高能源石炸弹 | 引爆时对大范围敌人造成大量真实伤害,并且可以摧毁<土石结构> | 会受到敌人远程攻击 | 对攻击范围内所有敌方单位造成相当于攻击力100%点的真实伤害,可直接摧毁<土石结构>。 | ||
| 雪雉的安全起重机 | - | - | 立即撤退干员,并减少80%再部署时间 | ||
| 可移动战术机库 | - | 根据需要可随时发射无人机支援敌方佣兵小队作战 | - | 佣兵小队布置的可移动战术机库,根据需要可随时发射无人机支援作战,因为资金问题,燃料不会加满。 | |
| 应急救治设施 | - | 周围四格存在我方单位或<自动维护机器>时激活 | 周围四格存在我方单位或<自动维护机器>时激活 | 激活持续治愈周围大范围我方累积的神经损伤;被<自动维护机器>激活时治疗能力大幅度提升 | |
| 子代 | - | - | <幼体>形态时隐匿,之后解除隐匿并<摄食>周围目标;可以受到我方攻击 | 使目标晕眩并持续受到物理伤害和神经损伤 | |
| 涨潮控制 | - | - | 被淹没的地块无法部署,水中的敌方和我方单位受到“水蚀”:我方攻击速度降低,持续受到侵蚀损伤,被攻击时附带侵蚀损伤;敌方攻击速度和移动速度降低,持续流失生命 | - | - |
| 防水蚀镀膜装置 | - | 不受涨潮影响,可部署在近战位与远程位 | 使身前一格的我方单位免疫"水蚀"(“水蚀”:攻击速度降低,每秒受到一定侵蚀损伤,受到攻击时额外受到敌人攻击力一定比例的侵蚀损伤) | ||
| 特制水上平台 | 可部署在深水区,之后该格可部署任意单位,部署的单位撤退时平台损坏 | - | 在水上建立可以部署任意单位的平台 | ||
| 风筝 | - | - | - | 向前方射出一发炮弹,碰到第一名我方干员时造成范围物理伤害 | |
| 破碎支柱 | - | 可以被相邻干员击倒,对倒下方向的两格造成真实伤害并生成阻挡路线的废墟 | 仅可被相邻的我方单位攻击 | 被击倒后,对倒下两格造成真实伤害与晕眩并使范围内的我方单位强制撤退,并在可部署地块上生成阻挡路线的<战场废墟> | |
| 战场废墟 | - | - | 改变敌人的行进路线 | 改变敌人的行进路线 如果废墟阻挡了敌人,敌人会破坏此废墟 | |
| 爆破装置 | 直接击倒前方一格的破碎支柱 | 部署后立即爆炸,对前方一格造成伤害并小力度推动敌人,直接击倒<破碎支柱> | 对前方一格造成伤害并小力度推动敌人,直接击倒<破碎支柱> | ||
| 城市霓虹 | - | 可以提供初始视野,使用后视野范围扩大 | 提供周围四格视野 | 提供周围四格视野,技能开启后视野范围扩大,持续时间永久 | |
| 骑士之徽 | 使用后可以永久提供某一格地块的视野 | 可部署在无视野的近战位与远程位 | 部署后立即获得该地块的视野 | ||
| 暴风雪 | - | - | 周期性对所有单位施加寒冷 | 隐形的trap,目的用来触发暴风雪用 | - |
| 失修舞台雾机 | - | - | 使周围范围内的敌人移动速度-60% | ||
| 便携气罐 | - | - | 将周围的敌人较大力地推开 | ||
| “报幕助手” | - | - | 不容易受到我方单位的攻击 | 使周围的我方单位攻击力-30%并持续受到真实伤害 | |
| 丹田 | - | - | - | 不容易受到我方单位的攻击 | - |
| “冰淇淋机” | - | 我方与敌方可夺取控制权,激活后回复周围友方单位技力 | 不容易受到攻击,每秒回复75点生命值 | 使周围所有友方单位每2秒回复1点技力 被夺取后立刻对周围所有友方单位造成1000点法术伤害并晕眩5秒 | |
| 伦蒂尼姆城防副炮 | - | - | 能量充满时,对场上阻挡数最高的我方单位周围造成无视敌我的大量真实伤害 | - | - |
| 溟痕 | - | - | - | - | - |
| 圣徒之手 | 向部署方向弹射“圣徒之手”,伤害并晕眩碰撞到的敌人 | 部署后向部署方向发射“圣徒之手” | 向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人 | ||
| 向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人,清洗沿路的“溟痕” | |||||
| 向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人;若碰撞到墙壁则会反弹,重复碰撞到敌人会延长晕眩时间 | |||||
| “低音号” | - | - | 向部署方向持续发出重整束流 | - | |
| L-7 “回音壁” | - | - | 改变重整束流的流向 | - | |
| “谐振器” | - | 被重整束流指向一段时间后激活;激活并部署我方单位时,发出新的重整束流 | 激活并部署我方单位时,发出新的重整束流 | ||
| R-31重型动力装甲 | 吸收周围实验产物回复技力,技力满时激活 | 免疫控制效果 | 吸收范围内的实验产物回复技力,技力满时启动 | ||
| R-31a重型动力装甲 | |||||
| R-11突击动力装甲 | |||||
| R-11a突击动力装甲 | |||||
| 自走车出发点 | 消耗一定部署费用可以开启,发射一辆自走车 | - | 消耗3点部署费用,向自身部署方向发射一辆自走车 自走车出发后延直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过自走车单行道或我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次) | ||
| 开启后持续自动发射自走车,每次消耗3点部署费用向自身部署方向发射一辆,再次使用技能可关闭自动发射 自走车出发后延直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过自走车单行道或我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次) | |||||
| 自走车单行道 | 使经过的自走车转向 | - | 使经过的自走车改为向自身部署方向移动,并使其移动速度短暂提升 | ||
| 掩体 | - | - | 可以阻挡4个敌人 | ||
| 急救包 | - | - | 恢复攻击范围内一名友方单位1000生命值 | ||
| 阿勒黛的卫护 | 为我方释放群体屏障 | - | 部署后,为目标及其周围的我方单位施加可吸收1000点伤害的屏障 | ||
| “汲营枯枝” | 被摧毁或关卡结束时产生食腐使徒 | 被摧毁时生成食腐使徒,其属性随关卡进度成长 | 释放【污染秽蚀】,使周围的我方单位持续流失生命,生命降至一半后对周围造成凋亡损伤 | ||
| 复仇黑手 | - | - | - | - | 触发复仇状态 |
| 沼泽控制 | - | - | - | - | - |
| 地形增伤控制 | - | - | - | 隐形trap,控制地形的增减伤效果 | - |
| 城防路障 | - | - | 可以阻挡多名敌人 | 可以阻挡多名敌人 | - |
| 山海密语仪 | - | - | - | 在场时,强化所有敌军的攻击速度与移动速度 | - |
| 眩光手雷 | - | - | 向前投掷后爆炸,使未背对爆炸中心的敌方晕眩,并击落部分空中单位 | ||
| 高能源石爆桶 | - | - | 部署后可手动开启,对周围造成法术伤害并引爆其他<高能源石爆桶> | ||
| 高压脉冲诡雷 | - | - | 部署后需要一定时间展开,被敌人踩到时对附近造成晕眩 | ||
| 滞空牵引无人机 | - | - | 可部署至我方干员所在位置,之后可再次指定另一位置,使该干员快速移动至此处 | ||
| 街头应急储备 | - | - | 被摧毁后获得一定费用及费用上限 | 被击败后恢复5点费用上限及费用 | - |
| 重力 | - | - | - | - | - |
| 圣像 | 可以安抚平民情绪 | 可以安抚修道院居民情绪,范围内居民恐慌上升速度减慢,被毁坏后则使范围内居民恐慌上升速度加快 | 消耗20点部署费用,使周围8格内修道院居民恐慌大幅降低 | ||
| 塌落的墙垣 | 每隔一段时间会掉落落石,沿坡道向前滚动对我方造成伤害 | - | 周期性掉落落石,沿坡道向前方滚动,对经过的我方单位和临时步道造成物理伤害;被阻挡后炸开,对阻挡目标造成物理伤害,并对爆炸中心及周围4格造成溅射伤害 | ||
| 备用木材 | - | 可部署在被破坏的<临时步道>上 | - | ||
| 破旧的木篱 | - | 可以暂时阻挡修道院居民,不改变敌人的行进路线 | - | ||
| 积雪银凇 | - | - | - | ||
| 空间稳定设施 | - | - | - | 使【无垠回荡克雷松】的无敌5秒内失效; 蓄力额外效果:无敌失效延长至10秒,并清除范围内的所有【苗圃】 | |
| 景观喷泉 | 站在周围的单位不受蒸汽影响,攻击时可以产生纯白水汽 | - | 周围友方干员攻击地面目标时,会在其所在的地块产生纯白水汽 | ||
| 水汽汽水瓶 | 被击破时在周围产生纯白水汽 | - | 被击破时在周围产生纯白水汽 | ||
| 废热喷口 | 造成无视敌我的法术伤害并减速敌人,但会使敌人能量增加 | - | 被动:受到攻击时回复2点技力 开启后10秒内每秒对攻击范围内所有地面敌人和我方单位造成200点法术伤害,额外使敌人移动速度-70%并获得1点能量 | ||
| 唤血祭坛 | 发出脉冲吸收范围内所有血珀并将其重生为新生血裔 | - | 释放脉冲波吸收范围内的所有血珀,并转化成新生血裔 | ||
| 炸弹载荷点 | 消耗一定部署费用可以开启,生成一枚<反巫术变位炸弹> | - | 消耗10点部署费用,生成会驶向下个唤血祭坛的反巫术变位炸弹(已存在时无法生成) | ||
| 沥血王座 | 会生成血珀,周期性会释放血雾将血珀转化为新生血裔 | - | 释放血雾对笼罩的我方单位造成越来越高的法术伤害并降低40点攻击速度,被血雾笼罩的血珀会转化成新生血裔 | ||
| 调谐节点 | - | 受击回复,乐曲变奏中开启可以切换变奏,并使我方获得短暂增益效果 | 不容易受到我方单位的攻击;拥有单向防御护盾时可抵挡来源于盾侧的攻击(不抵挡真实伤害) | 变奏期间开启可以切换激昂/沉郁变奏,并使我方获得持续20s的加成效果: 切换到激昂变奏下,攻击速度+50; 切换到沉抑变奏下,攻击力+60%但攻击速度-10; 场上每多一个调谐节点开启时获得的效果叠加一层 | |
| 湮灭之相 | 吸收所有受到的伤害传送到创生之相 | 更容易受到我方单位的攻击;高低地都可部署;部署一段时间后消失 | 吸收受到的所有伤害,传送到创生之相 | ||
| 创生之相 | - | 将湮灭之相吸收的伤害转化为物理伤害向前方释放 | 周期性变换位置 | 将湮灭之相吸收的伤害转化为物理伤害,向前方发射子弹释放 | |
| 紧急供暖器 | - | 可以使周围部署的干员免疫环境“封冻”效果 | 更容易受到我方单位的攻击;部署在周围的干员可以免疫封冻环境效果 | 开启后使紧急供暖器周围8格内的干员免疫环境封冻效果 | |
| 点火石 | 可以立刻点燃一个“紧急供暖器” | 立刻点燃一个紧急供暖器 | 立刻点燃一个未燃烧的紧急供暖器 | ||
| 圣卫坚盾 | - | - | - | 周围4格所有友方单位减少50%的物理与法术伤害 | - |
服务于特殊模式的装置
多维合作
| 名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 技能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 脉冲防御模组 | - | 由上层控制团队控制,开启后伤害并眩晕处于下层测试区的敌人。 | 仅受上层控制团队控制 | 相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;消耗10点部署费用,对下层测试区的敌人造成5000点真实伤害并使其晕眩7秒。 | |
| 消耗10点部署费用,对攻击范围内所有敌人造成5000点真实伤害并使其晕眩7秒。 | |||||
| 无人机工厂 | - | 由上层控制团队控制,开启后在下层测试区部署一个二手无人机(击落后掉落道具)。 | 仅受上层控制团队控制 | 相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;消耗10点部署费用,在下层测试区对应位置部署一架二手无人机。 | |
| 消耗10点部署费用,部署一架二手无人机。 | |||||
| 催泪瓦斯控制阀 | - | 由上层控制团队控制关闭,自动开启,开启后下层测试区的友方单位持续失去生命。 | 每隔一段时间自动开启,技力满时停止对下层测试区喷射瓦斯 | 开启时,相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;下层测试区对应范围内的所有友方单位每秒受到120点真实伤害。 | |
| 开启时,攻击范围内所有我方单位每秒受到120点真实伤害。 |
四月辑录
| 名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 技能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 大帝 | - | - | 尝尝大帝的厉害,跟着音乐燥起来!! 神一般的说唱歌手,可以自如变换flow; 很一般的说唱歌手,只会遛弯。 | ||
| 断罪者 | - | - | 断罪大师特制游戏的主角 | 猛烈开火!(自身释放更多子弹,自身和友方干员攻击速度提升。) | |
| “过去的我” | - | - | 尝试录制有趣的片段,存储于素材库中 |
集成战略
| 名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 技能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 无主的财富 | - | - | - | 被敌人触碰就会消失;若战斗结束时仍存在于场上,会额外获得1源石锭 | |
| 宝箱 | - | - | - | 击破额外获得2源石锭 | |
| 尖刺宝箱 | - | - | - | 反弹部分受到的伤害,击破额外获得4源石锭 | |
| 箱形恐鱼 | - | - | - | 击破额外获得10源石锭 | |
| 骰子 | - | - | 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,点数越大,效果越强 每场战斗仅可使用1次骰子 |
- | |
| 8面骰子 | - | - | 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,可能减少我方再部署时间,点数越大,效果越强 每场战斗仅可使用1次骰子 |
- | |
| 12面骰子 | - | - | 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,可能清除我方再部署时间,点数越大,效果越强 每场战斗仅可使用1次骰子 |
- | |
| 宝箱 | - | - | 击破额外获得2源石锭 | ||
| 尖刺宝箱 | - | - | 反弹部分受到的伤害,击破额外获得4源石锭 | ||
| 巨壳藤蔓 | - | - | 击破额外获得10源石锭 | ||
| 祭坛式雷达 | - | - | 从周围每个敌方单位获取6调查熟练度(同一个敌方单位只触发一次) | ||
| R-45便携式“留声机” | - | 优先攻击生命上限最高的单位,自身生命会不断流失 | 在周围四格部署我方单位为其回复技力 激活后,每次攻击对一名敌方单位造成2%生命上限的法术伤害并获取3调查熟练度 | ||
| 景观巨蕈 | - | - | 相邻的我方单位防御提升,且击倒敌人获取更多调查熟练度 | ||
| 战场装置LUD-99X | - | - | - | - | - |
| “二踢脚”型数据收集装置 | - | - | 部署后爆炸,对周围四格所有敌方单位造成500法术伤害,并对每个敌方单位获取8调查熟练度 | ||
| 勘察用自走车 | - | 发出勘察用自走车,碰到敌方单位获取调查熟练度(最多50次),连续碰到时每次获取量增加 | 消耗3点部署费用并流失200点生命,向自身部署方向发射一辆勘察用自走车 自走车出发后沿直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次) | ||
| 宝箱 | - | - | - | 击破额外获得2源石锭 | |
| 垂死羽兽 | - | - | - | 治疗后额外获得5源石锭 | |
| 停滞巧械 | - | - | - | 击破额外获得10源石锭 |
保全派驻
| 名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 技能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 紧急召回情报箱 | - | - | 部署后,使身前一名干员立即返回待部署区且再部署时间-95%、部署费用-30且下次部署时保留所有已继承的战术装备。 触发后自身消失(本场战斗不再出现) | ||
| 战备激活阀 | - | - | 部署后,使身前一名干员获得如下效果:立即获得2件本职业的战术装备(部署效果无法触发)。 触发后自身消失(本场战斗不再出现) | ||
| 改派发讯器 | - | - | 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位使其消失(本场战斗不再出现)且转换为15调用凭证。 触发后自身消失(本场战斗不再出现) | ||
| 预备区发讯器 | - | - | 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区。 触发后自身消失(本场战斗不再出现) | ||
| 休整区发讯器 | - | - | 部署后,从休整区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区。 触发后自身消失(本场战斗不再出现) | ||
| 污染晶石 | - | - | 可以被我方攻击,25秒后对攻击范围内的所有我方单位造成1000点真实伤害并晕眩5秒 被摧毁后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-1名单位使其消失(本场战斗不再出现)且转换为15张调用凭证。 触发后自身消失(本场战斗不再出现) | ||
| 聚热晶簇 | - | - | 被调度时触发爆炸,使全场所有我方单位造成500点真实伤害并晕眩5秒 | ||
| 荧光孢子 | - | - | 部署后,生成2个荧壳源石虫 | ||
| 芳香精油 | - | - | - | 暴食之果呼唤伙伴帮助自己(每次使用都会呼唤更强的伙伴) | |
| 高效泡打粉 | - | - | - | 使全场所有友方单位每秒受到15点真实伤害(可叠加) | |
| 钳兽壳粉 | - | - | - | 暴食之果的攻击力+20%,防御力+20%(可叠加) | |
| 阿戈尔示波器 | - | - | 从预备区随机检视4名干员,选择最多2名消失,并令场上所有深海猎人干员获得其职业的战术装备;若场上没有深海干员则改为从预备区随机调度一名深海猎人干员 | ||
| 从预备区随机检视4名干员,选择最多2名消失,并令场上所有深海猎人干员获得其职业的战术装备;若场上没有深海干员则改为从预备区随机调度一名深海猎人干员。之后20秒内全场所有被深海猎人阻挡的敌人陷入晕眩 | |||||
| 自适应补给元件 | - | - | 技能生效时获得等同于我方小队总干员数量的调用凭证 | ||
| 镀膜装置导能阀 | - | - | 为前方的干员添加相当于其生命上限100%的屏障,并使其阻挡数+2 | ||
| 为前方的干员添加相当于其生命上限100%的屏障 | |||||
| 重整导能组件 | - | - | 处于待部署区时,使其他干员和导能单元的部署费用-3;部署后立即为【镀膜装置导能阀】回复一次充能,并进行一次干员调用 | ||
| 丛林用示踪信标 | - | - | 容易受到我方攻击,被我方干员攻击时,为其回复1点技力,并提高目标的攻击速度 | ||
| 阻断波长 | - | - | 立即获得15点调用凭证,【丛林用示踪信标】周围的敌人停顿,持续10秒 | ||
| 干扰波长 | - | - | 立即进行一次干员调用,【丛林用示踪信标】周围的敌人获得50%的脆弱效果,持续10秒 | ||
| 超重绝缘水泥 | - | - | 处于待部署区时,使其他干员和导能单元的部署费用+2 | ||
| 劣质闪光弹 | - | - | 被调用时,自毁并晕眩所有我方高台单位8秒 | ||
| 改性植物激素 | - | - | 清除范围内的花粉 | ||
| 能量扰动放大器 | - | 高低地都可部署 | 每7秒对范围内所有敌人随机施加以下任意一个异常效果(停顿、束缚、寒冷、冻结、晕眩、浮空),持续2.5秒 | ||
| 战术装备整理箱 | - | - | 部署后,使前方干员的每一种战术装备+1临时层数(不受战术装备层数上限影响),持续15秒 | ||
| 便携式医疗设备 | - | - | 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区,并令场上所有医疗干员获得其职业的战术装备 | ||
| 毒雾塔控制 | - | - | - | - | 控制毒雾参数 |
| 全自动划账器 | - | - | 不容易被攻击,被击倒后获得5张调用凭证 | 每隔一定时间扣除1点部署费用 | |
| 解雇者清债程序 | - | - | - | 向前方连续射出3颗子弹,每颗子弹对碰到的第一名我方干员造成物理伤害 | |
| 爆裂毒气罐 | - | - | - | 被调度时使全场除“毒瘤”外的所有敌方单位获得20秒隐匿效果 | |
| 竞技记录分析仪 | - | - | 待部署区内所有卡西米尔干员-5部署费用 | ||
| 溢能回收转化器 | - | - | 立刻获得等同于场上地面位干员阻挡数之和4倍的调用凭证 | ||
| 战地援护无人机 | - | 高低地都可部署 | 周期性流失8%最大生命值(但不会因此退场)并平均治疗攻击范围内所有单位的生命值与元素损伤,总治疗量等同于流失的生命值1.5倍 | ||
| “甜蜜狂搅” | - | - | 部署后使前方地面位干员的阻挡数增加2,该效果在干员被“超甜微笑”冲撞后失效 | ||
| 汲取体 | - | - | 可部署在场上,被我方单位治疗;被完全治愈前,全体我方单位持续失去生命并受到神经损伤 | - | |
| 神经再生 | - | - | 回复周围单位1000点神经损伤并解除晕眩 |
引航者试炼
| 名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 技能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 实体程式控制 | - | - | - | - | - |
| 实体程式 | 已完成波次再次挑战时可以激活,激活后本波次内我方干员获得大幅强化 | - | 本波次内,我方干员的攻击力、防御力和最大生命值大幅提升。通过本波次后再次进入关卡时可以开启 | ||
| 本波次内,我方干员的攻击力、防御力和最大生命值大幅提升。本波次结束后失效 |
生息演算
| 名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 技能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 杂木林 | - | - | 可开采资源 | 可开采<木材> | |
| 巨大岩石 | - | - | 可开采资源 | 可开采<石材> | |
| 奇异矿脉 | - | - | 可开采资源 | 可开采<铁矿石> | |
| 灌木丛 | - | - | 击破后可获得一些素材 | 击破后可以获得一些素材 | |
| 埋没金属箱 | - | - | 击破后可获得一些宝物 | 击破后可以获得一些宝物 | |
| 宝刺金属箱 | - | - | 击破后可获得一些珍贵宝物 | 击破后可以获得一些珍贵宝物,受到攻击时会反弹真实伤害 | |
| 逃脱点 | - | - | 部署干员后激活野外支援可进行逃脱 | 部署近战位干员可以获得单局信物<跨地块通讯终端>(本局内解锁跨域通讯) | |
| 遗迹残骸 | - | - | 击破后可解锁隐藏区域 | 击破后可解锁隐藏区域 | |
| 移动战塔 | - | - | 敌方巢穴,击破它 | 敌方老巢,击败该地区的全部老巢使该地区不会刷新精英敌袭 | |
| 老练猎手 | - | - | 只攻击野生动物,找不到攻击目标时可以闪现移动至周围随机可部署低地,拥有25%的物理和法术闪避 | 击倒野生动物时会将其掉落的食材收集拿走,被击倒时会掉落已收集的食材与额外奖励 | |
| 基地 | - | - | 保护基地不要被敌人攻破 | 注意防守!被击破后本局失败! | |
| 便携式种植槽 | - | 每天产出一定数量的<稻谷>,可部署在低地 | 放置后每天产出一定数量的<稻谷>(同类建筑最多放置12个) | ||
| 冶铸台 | - | 可部署在低地 | I级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个) | ||
| II级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成更多<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个) | |||||
| III级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成大量<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个) | |||||
| 喷拒器 | - | 高低地都可部署 | I级:将前方一名敌人中等力度地推开 | ||
| II级:将前方一名敌人中等力度地推开 | |||||
| 坚固筑台 | - | 可部署的人造高台,可部署在低地 | I级:堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上 | ||
| II级:更加坚固的堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上 | |||||
| III级:非常坚固的堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上 | |||||
| 备勤激活站 | - | 可部署在低地 | I级:放置后每场战斗额外获得2点关卡生命值(同类建筑最多放置5个) | ||
| II级:放置后每场战斗额外获得3点关卡生命值(同类建筑最多放置5个) | |||||
| 模块演算设施 | - | 可部署在低地 | 放置后每局结算时会额外获得建设点数(同类建筑最多放置4个) | ||
| 监控塔 | - | 高低地都可部署 | I级:可以侦查范围内的视野 | ||
| II级:可以侦查范围内的视野,范围较大较坚固且自身获得迷彩效果 | |||||
| III级:可以侦查范围内的视野,范围更大更坚固且自身获得迷彩效果 | |||||
| 缚网发射台 | - | 高低地都可部署 | I级:对前方一名敌方释放束缚网束缚3秒 | ||
| II级:对前方一名敌方释放束缚网束缚3.5秒 | |||||
| 资源规划站 | - | 可部署在低地 | I级:放置后每场战斗额外获得一个部署位置(同类建筑最多放置3个) | ||
| II级:放置后每场战斗额外获得两个部署位置(同类建筑最多放置3个) | |||||
| 跨地块通讯站 | - | 可部署在低地 | I级:放置后,每局第9天后解锁跨域通讯(同类建筑最多放置1个) | ||
| II级:放置后,每局第6天后解锁跨域通讯(同类建筑最多放置1个) | |||||
| 都市风壁障 | - | 可部署在低地 | I级:部署后可以阻止敌人前进路线使其绕路 | ||
| II级:更加坚固,部署后可以阻止敌人前进路线使其绕路且自身获得迷彩效果 | |||||
| 防御工事 | - | 可部署在低地 | I级:用来阻挡敌人前进(但不会改变路线) | ||
| II级:更加坚固,用来阻挡敌人前进(但不会改变路线) | |||||
| 采集实习站 | - | 可部署在低地 | 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<杂木林>,最多生产3台 | ||
| 采集专员站 | - | 可部署在低地 | 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<巨大岩石>,最多生产3台 | ||
| 采集主任站 | - | 可部署在低地 | 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<奇异矿脉>,最多生产4台 | ||
| 蟹蟹抽水泵 | - | 可部署在<清澈水域>地块上 | 可以采集<清澈水域>上的<清水> | ||
| 安眠迷香 | - | 高低地都可部署 | 使周围八格范围内敌人沉睡5秒,对动物有特殊效果 | ||
| 醒神秘药 | - | 高低地都可部署 | 部署后,使面前干员攻击速度提高+100,持续时间结束后强制撤退面前的干员(返还部分部署费用) | ||
| 反侦察藏匿机 | - | 高低地都可部署 | 可部署在低地与高台地块,周围八格范围内所有友方单位获得迷彩效果 | ||
| 护盾遥控器 | - | 高低地都可部署 | 每隔一段时间为一位友方单位提供屏障 | ||
| 应急修理车 | - | 高低地都可部署 | 可部署在低地与高台地块,使面前建筑每秒恢复生命值 | ||
| 联络员 | - | - | 主动开启技能,与该角色对话 | ||
| “沙卒” | - | - | 攻击造成法术伤害,且会在3个敌人间跳跃,每次跳跃伤害降低15%并造成短暂停顿 | 主动开启技能,与该角色对话 | |
| 老伊辛 | - | - | - | 主动开启技能,与该角色对话 | |
| 曼提柯杀手 | - | - | 对攻击范围内所有敌人造成伤害 | 主动开启技能,与该角色对话 | |
| 寻宝人 | - | - | - | 主动开启技能,与该角色对话 |
基建
贸易站
- 心情消耗/时
- 进驻于当前贸易站的干员每小时消耗的心情数量,默认值为1。
- 根据进驻贸易站的干员数量可获得基础心情消耗加成:进驻2人为-0.05,进驻3人为-0.1,进驻1人时无加成。
- 进驻贸易站的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的心情消耗加成,在控制中枢进驻的每一名干员也会为贸易站提供-0.05的心情消耗加成。
- 此处计量表只计入对贸易站内全体干员生效的心情消耗加成,因此实际干员心情消耗可能存在差异。
进驻贸易站干员的实际每小时心情消耗 = 1+(贸易站基础心情消耗加成)+(后勤技能与中枢产生的贸易站心情消耗加成)+(对当前干员生效的后勤技能心情消耗加成)
- 获取订单效率
- 当前贸易站内订单获取速度的加成情况。
- 每进驻1名干员即可获得1%的基础加成。
- 进驻贸易站及其他设施的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的获取订单效率加成。
贸易站实际获取订单效率 = 1+(基础获取订单效率加成)+(后勤技能产生的获取订单效率加成)
- 订单获取用时
| 建筑等级条件 | 谈判策略 | 订单所需 | 订单报酬 | 获取所需时间 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 龙门商法 | 2:24:00 | ||
| 2 | 3:30:00 | |||
| 3 | 4:36:00 | |||
| 3 | 开采协力 | 2:00:00 |
- 赤金订单出现概率
| 订单所需 | 出现概率 | ||
|---|---|---|---|
| 贸易站1级 | 贸易站2级 | 贸易站3级 | |
| 100% | 60% | 30% | |
| 0% | 40% | 50% | |
| 0% | 0% | 20% | |
- 贸易站技能【裁缝】【手工艺品】对3级贸易站赤金订单概率的影响
| 订单所需 | 出现概率 | ||
|---|---|---|---|
| 常规 | 裁缝/手工艺品·α | 裁缝/手工艺品·β | |
| 30% | 15%(-15%) | 5%(-25%) | |
| 50% | 30%(-20%) | 10%(-40%) | |
| 20% | 55%(+35%) | 85%(+65%) | |
- 二级贸易站订单原始概率更新于2022年11月28日,订单概率影响更新于2022年8月8日
- α级需进驻贸易站累积工作3小时后达到该值,β级需进驻贸易站累积工作5小时后达到该值
- α级与β级同时进驻时存在效果叠加:各干员分别判定下一单可能出现的结果,取需求赤金最多(即最多龙门币)的订单作为下一单订单
- 持有相关贸易站技能的干员离开贸易站并重新进驻时,会清空累积工作时间重新统计
训练室
- 基本训练时间
| 专精阶段 | 用时 |
|---|---|
| 08:00:00 | |
| 16:00:00 | |
| 24:00:00 |
- 协助位加成
- 在训练室协助位内进驻任意未处于注意力涣散状态的干员,即可获得5%的训练速度加成。
- 此时,实际训练时间=基本训练时间/(1+0.05+协助训练干员后勤技能加成)
会客室
- 最终加成百分比是下述表格列出百分数的加算
- 干员在处于注意力涣散的情况下,依然会触发 精英化 星级 的加成
| 宿舍氛围累计加成 | 进驻干员星级 | 进驻干员精英阶段 | 会客厅等级 | 非涣散加成 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 条件 | 加成 | 条件 | 加成 | 条件 | 加成 | 条件 | 加成 | 5% | |
| 0-1999 | 0% | 1-3 | 0% | 0 | 0% | 1 | 7% | ||
| 2000-2999 | 5% | 4 | 2% | 1 | 8% | 2 | 9% | ||
| 3000-3999 | 10% | 5 | 4% | 2 | 16% | 3 | 11% | ||
| 4000-20000 | 15% | 6 | 5% | ||||||
宿舍
干员进驻宿舍休息时,恢复心情的速率与所在宿舍的等级和氛围相关,具体公式为:
- 每小时恢复心情值=1.5+0.1*宿舍等级+0.0004*实际宿舍氛围+宿舍内干员技能加成





