当前等级 | 理智上限 | 升级所需声望 | 展开累计声望 |
---|---|---|---|
1 | 127 | 500 | 0 |
2 | 129 | 800 | 500 |
3 | 131 | 1240 | 1300 |
4 | 133 | 1320 | 2540 |
5 | 135 | 1400 | 3860 |
6 | 136 | 1480 | 5260 |
7 | 137 | 1560 | 6740 |
8 | 138 | 1640 | 8300 |
9 | 139 | 1720 | 9940 |
10 | 140 | 1800 | 11660 |
11 | 141 | 1880 | 13460 |
12 | 142 | 1960 | 15340 |
13 | 143 | 2040 | 17300 |
14 | 144 | 2120 | 19340 |
15 | 145 | 2200 | 21460 |
16 | 146 | 2280 | 23660 |
17 | 147 | 2360 | 25940 |
18 | 148 | 2440 | 28300 |
19 | 149 | 2520 | 30740 |
20 | 150 | 2600 | 33260 |
21 | 151 | 2680 | 35860 |
22 | 152 | 2760 | 38540 |
23 | 153 | 2840 | 41300 |
24 | 154 | 2920 | 44140 |
25 | 155 | 3000 | 47060 |
26 | 156 | 3080 | 50060 |
27 | 157 | 3160 | 53140 |
28 | 158 | 3240 | 56300 |
29 | 159 | 3350 | 59540 |
30 | 160 | 3460 | 62890 |
31 | 161 | 3570 | 66350 |
32 | 162 | 3680 | 69920 |
33 | 163 | 3790 | 73600 |
34 | 164 | 3900 | 77390 |
35 | 165 | 4200 | 81290 |
36 | 165 | 4500 | 85490 |
37 | 165 | 4800 | 89990 |
38 | 165 | 5100 | 94790 |
39 | 165 | 5400 | 99890 |
40 | 166 | 5700 | 105290 |
41 | 166 | 6000 | 110990 |
42 | 166 | 6300 | 116990 |
43 | 166 | 6600 | 123290 |
44 | 166 | 6900 | 129890 |
45 | 167 | 7200 | 136790 |
46 | 167 | 7500 | 143990 |
47 | 167 | 7800 | 151490 |
48 | 167 | 8100 | 159290 |
49 | 167 | 8400 | 167390 |
50 | 168 | 8700 | 175790 |
游戏数据基础
本页面仅收录游戏内的准确数据与算法,如需了解实战表现等内容请移步至作战机制
博士等级
博士等级由已获得的声望决定。
声望,即博士经验值,在作战结束时发放,积累一定数量后可以提升博士等级。
一般地,作战通关时(剿灭作战则为行动结束时)按10倍实际消耗理智的比例(1:10)给予声望。
- 如果是三星或四星通关,声望获取提升至1.2倍(即变为1:12)。
- 剿灭作战的任何歼灭数均固定为1.0倍(1:10)。
- 不消耗理智的作战、使用演习券进行的演习均不会产生声望奖励。
当声望积累到一定量即会升级,升级时会回复等同于新理智上限等量的-45的等量理智。不同的博士等级对应的理智上限及升级升级所需声望见下表。
- 自揭幕者们(2024「感谢庆典」)版本起,所有声望等级提升45理智上限。
- 升级时回复的理智量与此版本之前相等(即改为新等级理智上限-45)。
- 在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得45理智作为上限提升补偿。
博士等级达到最高等级时,不再掉落声望。
当前等级 | 理智上限 | 升级所需声望 | 展开累计声望 |
---|
干员信赖
信赖值是一种特殊的属性值,其生效原理由两部分组成:
- 信赖百分比:游戏中的外显“信赖值”,将会影响该干员的信赖加成属性及各类附属资料的解锁;
- 信赖点数:游戏内部决定信赖百分比的点数。
两者之间的对应关系如本节末尾列出的表格内容所示。
获取信赖
干员可通过完成关卡与进驻基建两种方式获取信赖点数,从而提升信赖值。
- 每次行动完成后,行动编队中的所有干员,每人获得等量的信赖点数,其数值等于下述算法得出的结果。
关卡及通关评价 获得信赖点 3星及以上评价 消耗理智数 2星及以下评价:普通关卡 消耗理智数-1 2星及以下评价:资源收集关卡 消耗理智数 / 2
(数值向下取整,小数点后舍去)剿灭作战 实际消耗的理智数量
(不含全权代理)不消耗理智的关卡 0
- 被安排到基建内的干员,在不同时间段可获得不同类型的信赖及其给定点数。
- 进驻信赖(橙色)在干员进驻任意设施(活动室除外)时,每日4:00产生。
信赖点数根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高100/次。 - 副手信赖(蓝色)在干员被任命为基建副手时,每日4:00及16:00产生。
信赖点数由其所在职位决定:
中枢副手的蓝色信赖根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高500/次;
楼层副手的蓝色信赖根据其主管楼层内的单间宿舍的氛围值计算,最高125/次。 - 活动信赖(黄色)在干员被安排到活动室时,每日4:00及16:00产生。
信赖点数根据其使用的活动室氛围值计算,最高125/次。 - 同一干员单次可获得多种信赖(如进驻任意非活动室的基建副手),但无法单次获得多个同种信赖。
手动收取顺序为副手信赖→活动信赖→进驻信赖,未收取的信赖会在其对应的获取时间直接被新的同种信赖替换。
- 进驻信赖(橙色)在干员进驻任意设施(活动室除外)时,每日4:00产生。
信赖的计算
随着干员信赖点数的增加,干员的信赖值也会逐渐提高,每个干员也会获得各自不同的信赖属性加成。同时,信赖值还会影响该干员的资料、语音、干员密录和模组等的解锁。
- 干员信赖值达到100%后,属性加成达到上限。
- 计算助战干员的属性加成时,要先将其信赖值除以2再向下取整,以此计算对应的信赖属性加成。
也即只有提供200%信赖值的干员,该干员才能以100%信赖加成的状态供好友使用,反之同理。- 需要注意的是,若因助战干员处于精英阶段0或队伍中没有精英化干员使得助战干员被限制至精英阶段0时,助战干员的最终信赖加成将存在50%信赖值的上限。
当一个干员拥有异格时,该干员和其异格的信赖值共享;同时参与行动/进驻基建时将会各自独立计算产生的信赖值。
累计信赖点数 | 提升所需点数 | 展开信赖值 |
---|
干员等级
各等级对应经验值
当前等级 | 升级所需经验 | 累积经验 | 升级所需龙门币 | 展开累计龙门币 |
---|
星级对应等级上限
★6 | ★5 | ★4 | ★3 | ★2 | ★1 | |
---|---|---|---|---|---|---|
精英阶段0 | 50 | 50 | 45 | 40 | 30 | 30 |
精英阶段1 | 80 | 70 | 60 | 55 | — | — |
精英阶段2 | 90 | 80 | 70 | — | — | — |
- 注:部分关卡被动携带的干员可能超出其精英化阶段的最高等级,该情况下所有属性均为该阶段最高等级的数据。
作战记录经验
作战记录种类 | 提供经验 |
---|---|
200 | |
400 | |
1000 | |
2000 |
精英化所需龙门币
★6 | ★5 | ★4 | ★3 | ★2 | ★1 | |
---|---|---|---|---|---|---|
0→1 | 30,000 | 20,000 | 15,000 | 10,000 | — | — |
1→2 | 180,000 | 120,000 | 60,000 | — | — | — |
合计 | 210,000 | 140,000 | 75,000 | 10,000 | — | — |
属性
本章节内容最后修改于模组系统实装前,仅供参考。
属性的定义
游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性。
计算属性值时会经过许多情况,但这里仅讨论对最基础的属性值修正——基础值。
- 基本属性值:指单位某个属性的基本值,一般指由数据文件直接定义的属性的基本数值,可理解为刨除任何加成和修饰后的最原始数值。
- 基础值:基本属性值经过属性计算器和符文运算后获得的数值,将会作为真正的基础值参与后续运算。
属性修饰器
目前已知的修饰器只有一种:
- 从源实体获得基本属性(fetchBaseValueFromSourceEntity)
原计算方式 | 重写后计算方式 | 重写后数值 |
---|---|---|
直接加算/最终加算 | 不变 | 源实体的对应属性数值 + 修饰器数值 |
直接乘算 | 直接加算 | 源实体的对应属性数值 * 修饰器数值 |
最终乘算 | 最终加算 | 源实体的对应属性数值 * 最终乘算修正后的修饰器数值 |
符文运算
本节所提到的符文运算(rune)特别指代直接修改干员/敌人属性的rune。
关于“符文”的实现请参阅作战机制#符文。
关于“符文”的实现请参阅作战机制#符文。
符文计算通常通过符文来导入,从而实现对干员属性、敌人属性等的“入场前”修改。
对于干员,符文属性运算使用的基础值来自基本属性值经过前述属性计算器的运算结果,对于干员之外的实体则为其基本属性。此处以 α 指代此数值。
因为符文本身并不只是用来计算属性,所以不适用后述的属性基本公式。
符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法,并且加算的优先级高于乘算,具体运算方法如下:
- 当多种同计算方式数值叠加时,叠加结果为:
- 符文加算结果Rp=p1+p2+⋯+pn
- 符文乘算结果Rt=t1t2⋯tn
- 所以符文属性运算的最终结果为:
- 基础值:A=Rt(α+Rp)
属性基本公式
- 属性变化共有四种计算方式:
- 直接加算:直接对基础数值进行加算。
- 直接乘算:对直接加算完成后的结果进行乘算。
- 最终加算:对直接加算和直接乘算完成后的结果进行加算。在当前版本游戏内被描述为“获得额外附加的基础属性加成”(即鼓舞)。
- 最终乘算:对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算。
- 属性变化叠加:除最终乘算为变化数值之间相乘外,其余均为相加。因此,属性变化叠加结果的计算公式为:
- 直接加算结果Dp=p1+p2+⋯+pn
- 直接乘算结果Dt=t1+t2+⋯+tn
存在修正:若Dt<0则自动补正为0。 - 最终加算结果Fp=p1+p2+⋯+pn
- 最终乘算结果Ft=t1t2⋯tn
存在修正:当组成结果的任意一项小于0时,自动将其补正为原数值+1。
- 最终属性结果:指经过游戏数据基础#数值范围限制得到的属性结果。
当结果小于其对应的数值范围下限时,取下限,反之亦同。- 最终属性结果Af=Ft[(A+Dp)(1+Dt)+Fp]
属性计算器
- 属性计算器用来进行第一阶段的基础数值运算。
- 属性计算器只涉及干员的属性,其他非干员单位将不会进行此阶段运算。
- 影响属性计算器运算结果的因素有:精英化阶段、等级、潜能等级和信赖值。
属性计算器的具体运算步骤为:
- 1.根据精英化阶段和等级两个属性计算出第二步运算所需的属性数值。
- 2.通过信赖表格获得信赖值所对应的信赖等级,按照该干员定义的信赖加成数值和上一步运算的结果,计算出第三步运算所需的属性数值。
- 3.将第二步运算的结果作为属性数值代入属性基本公式,附加上潜能给予的属性(通常为直接加算),得到干员的基础属性(即干员资料页中显示的属性数值)。
例子
专精3等级的银灰真银斩描述如下:
防御力-70%,攻击力+200%,攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击) |
其中:
- 防御力-70%是最终乘算数值。由于修正,实际的防御力变化值是 -0.7 + 1 = 0.3;
- 攻击力+200%是直接乘算数值。
由于最终乘算结果拥有最低的优先度,因此银灰的防御力将会在所有属性计算完成后变为计算结果的30%;
银灰的攻击力则会在计算完后继续受最终加算和最终乘算以及其他的直接乘算的影响。
基本公式
- 所有的伤害和增减益数值计算都应归结为属性间计算。
- 基本公式指以属性为核心直接运算出结果的公式。
- 以下所有公式中涉及到的属性均被加粗且应使用游戏数据基础#属性中完成计算后得到的数值。
- MAX为取最大值函数(取给定值集合中的最大值,代码实现);CLAMP为区间限定函数(取给定值距离给定区间中最近的值,代码实现),以下不再注明。
倍率
倍率是一个可能被技能等外部因素影响的变量,初始值为1.0。
- 注意:倍率不是属性。它是一个修饰值,用于修改属性值最基础的出力结果。
- 同种倍率间叠乘,即最终倍率 M=m1m2⋯mn
攻击力倍率
最基础的攻击力修正值。
举例:专精3等级的碎颅击描述如下:
攻击间隔增大(+1.0),攻击时攻击力提高至380%,并且有40%的概率击晕目标1.5秒 |
这里的“攻击力提高至380%”即“此时的攻击力倍率为380%”。
伤害倍率
伤害倍率只能对其对应的伤害类型生效。
举例:专精3等级的钙质化描述如下:
附近所有友军每秒回复相当于塞雷娅攻击力35%的生命 附近所有敌军受到的法术伤害+55%,移动速度-60% |
这里的“受到的法术伤害+55%”即“此时的法术伤害倍率为155%”。此处官方使用了一个外显用数值来显示这个“55%”。
治疗倍率
修正治疗类效果的修正值。
举例:专精3等级的治愈之翼描述如下:
停止攻击,持续时间内回复总共16点部署费用,并每秒治疗周围一名友方单位相当于桃金娘攻击力50%的生命 |
这里的“治疗相当于攻击力50%的生命”即代表“此时的治疗倍率为50%”。
伤害公式
最终伤害 = 基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率
- 治疗也适用此公式,因“治疗”也属于一种伤害类型。
基本伤害由下列公式计算(根据伤害类型各有不同):
基本物理伤害
DMGp=MAX_(0.05AM,AM−[(1−Ip)∗MAX_(0,D−Iv)])
其中:
- A 为基础攻击力值;
- M 为最终的攻击力倍率;
- Ip 为百分比无视防御的值;
- D 为目标的防御力最终结果;
- Iv 为数值无视防御的值。
基本法术伤害
DMGa=MAX_{0.05AM,0.01AM∗MAX_[0,100−(1−Ip)∗MAX_(0,D−Iv)]}
其中:
- A 为基础攻击力值;
- M 为最终的攻击力倍率;
- Ip 为百分比无视法抗的值;
- D 为目标的法抗最终结果;
- Iv 为数值无视法抗的值。
由于特殊的不可抗力因素,算法中的“0.01”的实际数值略小于标注值(实际数值约有-0.3e-7的误差)——会直接导致该算法算得的伤害数据也会略小于此处算法的实际值。
基本元素伤害
DMGe=A∗(1−D∗0.01)
其中:
- A 为基础攻击力值;
- D 为目标的元素抗性最终结果。
作为参考,目标受到元素损伤时也可以使用该公式计算,只需要将 D 值改为目标的损伤抵抗即可。
基本真实伤害 = 基础攻击力值 * 攻击力倍率
基本治疗量 = 基础攻击力值 * 治疗倍率
攻速公式
实际攻击间隔 T=T0/(CLAMP_(S,10,600)/100),其中:
- T0 为理论攻击间隔。
- 如果不确定此值,除了查询数据外,还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。
描述 | 区间 |
---|---|
非常快 | <0.8s |
快 | 0.8s-1.0s |
中等 | 1.0s-1.2s |
较慢 | 1.2s-1.6s |
慢 | ≥1.6s |
- S 为攻击速度(默认为100)。
- CLAMP_(S,10,600) 代表 S 在10~600之外时将会输出距离这两端极值中最近的值,否则输出原值。
- 虽然这里最低是10,但攻击速度属性实际被限制了下限为20,参见游戏数据基础#数值范围。
每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔
重量公式
由于位移计算涉及经典力学模型,故没有一个绝对的公式。
关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方的位移”部分。
关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方的位移”部分。
力度对应表
描述 | 力度 |
---|---|
微小力(稍微) | -1 |
小力 | 0 |
中力 | 1 |
较大力 | 2 |
大力 | 3 |
推力-位移近似对应表
- 以力学模型计算出的近似值。
力度减重量 | 位移长度(格) | 位移时间(秒) |
---|---|---|
≤-3 | 0 | 0 |
-2 | 0.12 | 0.2 |
-1 | 0.44 | 0.4 |
0 | 1.7 | 0.8 |
1 | 2.14 | 0.9 |
2 | 2.96 | 1.0667 |
3 | 3.53 | 1.1667 |
拉力-位移近似对应表
- 以力学模型计算出的近似值。
力度减重量 | 拉力 | 位移长度(格) | 位移时间(秒) |
---|---|---|---|
≤-3 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
-2 | 2.0 | 0.03[1] | 0.5 |
-1 | 10.0 | 0.35倍初始距离[2] | max(0.65*sqrt(初始距离),1.0)[3] |
0 | 40.0 | 必定拉至身前[4] | |
1 | 42.0 | 必定拉至身前 | |
2 | 44.0 | 必定拉至身前 | |
3 | 46.0 | 必定拉至身前 |
移速
此部分内容和敌方单位的行动有关。
关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方单位行动与坐标相关”部分。
关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方单位行动与坐标相关”部分。
通常情况下,敌人在可以正常移动的每帧都会以寻路算法向着目标点以最短路径移动 移动速度 * move_multiplier / 帧率
格直至其途径目标点,哪怕其与目标点之间的距离小于该数值也会移动(并越过那个位置),且移动时并不会检测本次移动的落点是否处于可通行地块。
- move_multiplier默认值为0.5,即通常情况下实际移动速度是一半(在二倍速下才会视觉相等)。
- 由于数值范围问题,移动速度数值不会低于速度下限0.1(即在move_multiplier为正常的0.5的情况下,每秒只能移动0.05格),但无上限。
- 虽然无法移动,但我方干员、装置、召唤物移动速度均为默认的1.0。
闪避公式
闪避公式现在有了更精细的定义,即“伤判效果”。
关于此部分的详细内容参见伤判效果,此处仅讨论只拥有闪避这一种伤判效果的情况。
关于此部分的详细内容参见伤判效果,此处仅讨论只拥有闪避这一种伤判效果的情况。
一个单位拥有多个闪避效果且不拥有其他类型的伤判效果时,最终的闪避成功率可视为叠乘。
即,闪避期望成功率 P=100%−[1−(1−Pa)(1−Pb)⋯(1−Pn)]
维持技能状态
部分技能开启后,单位将不会执行普攻,而是进入一个持续执行技能效果的恒定状态,此状态即为“维持技能状态”,如星熊三技能“力之锯”、伊芙利特三技能“灼地”等。
时间模式
维持技能状态的技能需要设定一个时间模式来确定其状态期间的攻击间隔。目前已知的时间模式为:
- 跟随攻速:技能的攻击间隔以攻击速度为准,即跟随平常的攻击间隔。
- 跟随动画:技能的攻击间隔以一个Spine动画周期为准,每播放一次该技能循环的Spine动画,造成一次伤害或其他效果。
- 特定情况:确认中
- 从Blackboard加载:确认中
区别
区别于一般技能,“维持技能状态”存在如下特性:
- 免疫各类攻击速度减速及加速效果(如寒冷、活性地板的攻击速度BUFF等);
- 眩晕、冻结等硬性控制会提前结束“维持技能状态”,进入技力恢复时间。
仇恨
游戏中的各类“索敌”机制往往都依赖于仇恨这一系统,而仇恨排序、筛选的过程分为两个部分:权重计算和规则排序。而权重计算又分为“仇恨值计算”与“仇恨过滤器(postFilter)规则计算”两步。
仇恨值
每个单位的仇恨值都会根据自身的实体类型选用不同的计算式:
- 敌人类目标的仇恨值 = 1000 * 嘲讽等级 - 路径距离
- 若所在地块可到达目标路径点,则路径距离为:终点距离(以所在地块的坐标为起点,直接串联所有路径点的到终点曼哈顿寻路距离之和,“传送门”之间的距离除外)+修正值(先取“自身所在具体坐标→当前地块中心”的向量V,然后取前进方向上这个向量V的投影值(可负))。单位为“格”,
- 若所在地块不可到达目标路径点,或自身处于地图外,则路径距离为:当前坐标至当前目标路径点的直线距离。单位为“格”,
- 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“自身离终点/路径点越近,仇恨值越高”。
- 角色类目标的仇恨值 = 10000 * 嘲讽等级 + 创建时间
- 创建时间为从“战斗开始”到计算的该单位创建时取得的当前战斗计时,其上下限为[0,10000],每个单位一经取值则不再变化。单位为秒。
由于角色类的仇恨值在无嘲讽的情况下等同于其创建时间,而创建时间具有上限,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有角色类单位是“同时部署”的,在相同嘲讽等级情况下拥有相同的仇恨值。 - 通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“越晚部署/出现,仇恨值越高”。
- 创建时间为从“战斗开始”到计算的该单位创建时取得的当前战斗计时,其上下限为[0,10000],每个单位一经取值则不再变化。单位为秒。
- 仇恨值的类型为32bit的float型变量。
仇恨过滤器(索敌方式)
- 仇恨过滤器(postFilter)即为最常说的“索敌方式”,每次索敌往往都需要框定所有可选索敌目标单位,列成一份列表(默认为实体创建顺序),对列表进行一次过滤器排序;仇恨过滤器可能会对仇恨值进行二次计算,可能根据仇恨值(或根据其他数值)对目标列表进行排序、筛选、甚至打乱。
- 仇恨过滤器最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为1.8.01(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有45个仇恨过滤器,5个二次过滤器。其中有10个占位用的仇恨过滤器(未实装进游戏或从未被使用过)。
- 下面提到的“参考值”为一个32bit的float型变量,若无特殊说明,使用到参考值进行排序时,将根据列表中每个单位的参考值,对索敌列表进行一次稳定性排序(逻辑类似插入排序法),最后列表中最靠前(即参考值最小)的一个或数个单位将会被此次仇恨过滤器筛出,成为此次“索敌”的目标。
- 因为排序算法具有稳定性,并不会改变同值项的顺序,所以在情况下目标之间的顺序将会保持为默认的实体创建顺序,故这一情况下,索敌者将无关乎具体数值,优先选择更早创建(通常是部署)的单位。
- 过滤器在比较两个参考值时默认省略小数点后第3位之后的小数,因此参考值较为接近的情况下可能会因此被过滤器视为参考值相同。虽然默认为保留到第3位,但大部分过滤器更常用的是保留到第1位。
- 由于仇恨过滤器之间的差距过大,此处会将它们分章节而非列表格进行介绍。
如需查看各种仇恨过滤器的详细信息,请前往仇恨页面页面进行查阅。
二次过滤器
在进行完过滤器排序后,可能还会进行规则排序;有时会使用到二次过滤器(secondaryFilter):
ID | 名称 | 解释 |
---|---|---|
0 | FLY_FIRST | 优先飞行(所有的对空狙击) |
1 | RANGED_APPLYWAY_FIRST | 优先“图鉴中【攻击方式】包含远程的敌人”(安德切尔) |
2 | SPECIFIED_FILTER_TAG | XXtag优先(需要配合filterTag变量填写对应的tag,例如格劳克斯) |
3 | SPECIFIED_BUFF | 优先含有指定Buff(以BuffKey为识别目标)的单位 |
4 | SPECIFIED_BUFF_PAIR_OR | 优先含有复数指定Buff(以BuffKey为识别目标)的单位 |
数值范围
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.2.21(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有34个属性,其中有4个占位用属性(未实装进游戏或从未被使用过)。
- 在该表格中,上下限一栏标注为无的,均适用float类型的上下限。
ID | 内部ID | 常用/官方名称 | 下限 | 上限 | 默认值 | 展开备注 |
---|
弹道
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.2.61(简体中文版客户端)。
游戏内接近半数的远程攻击都有着弹道。
弹道,又称抛射物,在明日方舟中可以是一根弩箭、一发导弹、乃至一枚法术飞弹、一滴水滴、或是别的什么东西。
抛射物拥有碰撞体积,且有很大一部分具有自己的目标。抛射物携带着许多完成一次攻击所需的信息,毕竟它本身就是一种攻击方式。
- 判断一个攻击是否为弹道的粗略方法是看实体发射这个弹道时,攻击伤害和特效等是不是即时的,如果需要一段时间则它即为弹道。
- 部分攻击(例如能天使的普通攻击)虽然看似有弹道,但实际不具有弹道。其攻击与伤害之间的“子弹”仅为特效,并非弹道效果。
移动行为
弹道的移动行为决定了它“视觉上是如何运动”的,尽管实际游戏中的复杂情况可能导致其偏离自己所产生的视觉效果(例如直线移动的弹道可能因为敌人的高速移动而看起来像曲线运动等)。
内部ID | 站内称呼 | 视觉效果 | 移动方式 | 移动类型 | 展开举例 |
---|
※注意,视觉效果通常与实际移动方式无关
最大存在时间
大部分有目标的弹道具有被称为“最大存在时间”的参数,该参数将决定弹道从出现开始,最多能存在多长时间。
- 弹道达到其存在时间上限后将自动消失。
- 存在时间归零时,若弹道仍未击中其目标,则弹道立刻视为击中了目标。
- 注意,目前存在大量抛射物具有5秒的存在时长;部分技能与其弹道绑定,若出现弹道因各种原因无法消失,技能可能因此将要持续维持到弹道自动消失为止。
可变速模式
逻各斯的3技能延异视阈的效果中提及了"使攻击范围内敌方子弹的飞行速度大幅降低"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可变速模式影响。
- 若弹道的移动类型为可变,则根据弹道的可变速模式决定:
- 若弹道的移动类型为不可变时,始终不可变速(NO)。
弹道有3种可变速模式:自动识别(AUTOMATIC),可变速(YES), 不可变速(NO)
- 可变速模式为自动识别(AUTOMATIC)时,若弹道包含一个可见的视觉特效,则可被视阈减速;否则不可被视阈减速;
- 可变速模式为可变速(YES)时,可被视阈减速;
- 可变速模式为不可变速(NO)时,不可被视阈减速。
可消除模式
逻各斯的3技能延异视阈的效果中还提及了"将其(攻击范围内敌方子弹)全部清除"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可消除模式影响。
弹道有3种可消除模式:自动识别(AUTOMATIC),可消除(YES), 不可消除(NO)
- 可变速模式为自动识别(AUTOMATIC)时,可被视阈消除与否与可变速模式的结果保持一致(可减速即可消除,不可减速即不可消除);
- 可消除模式为可消除(YES)时,可被视阈消除
- 可消除模式为不可消除(NO)时,不可被视阈消除
非自动识别模式下,可变速模式与可消除模式没有直接关系,因此可能存在可以被减速但无法被消除的弹道,也可能存在可以被消除但无法被减速的弹道。
异常效果
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.4.01(简体中文版客户端)。
- 该版本客户端中共有37个异常效果,以及同等数量的异常免疫与异常反制。其中有2个占位用异常效果(未实装进游戏或已弃用)。
- 该版本客户端中共有2个异常组合,以及同等数量的异常组合免疫。
- 该版本客户端中共有7种抗性。
异常效果(AbnormalFlag)
持有异常效果(AbnormalFlag)的单位会受到此异常效果相关联的效果。
- 异常效果的本质是一个开关型二进制数据,通过Buff和状态机控制开关状态和持续时间,其本质可理解为一个效果黑箱和指示灯。参见章节“异常效果标记(AbnormalFlagMask)”。
- 注意:异常效果(AbnormalFlag)不是Buff,不存在持续时间或叠加,许多游戏内产生的效果实际是Buff和异常效果的共同作用,站内所有使用获得数秒某异常效果的描述实际意义为获得一个或数个携带这个异常效果的Buff。
- 部分异常效果包含“可选性效果”以干扰部分对象选取/被索敌。
- 但这些可选性效果并不绝对生效,部分选取源可以通过无视的方式来“无效化”此类干扰效果从而命中目标(但仅针对“对象选取命中”,其它效果仍然受到其它条件的制约)
ID | 内部ID | 站内称呼 | 举例 | 展开效果 |
---|
异常组合(AbnormalCombo)
异常组合(AbnormalCombo)为包括了一个或多个的异常效果(AbnormalFlag)的组合。
持有该组合即视为同时拥有这些异常效果(AbnormalFlag),但不会受到针对于单一异常效果免疫或无视的影响。
ID | 内部ID | 站内称呼 | 举例 | 展开组合内容 |
---|
异常免疫(AbnormalImmune)
持有异常免疫时(AbnormalImmune),该异常免疫对应的异常效果(AbnormalFlag)无法生效,无法被检测(但不会清除此异常效果,异常免疫结束时此异常效果可重新生效)。
反隐(隐匿免疫)
隐匿免疫效果又称反隐,其不仅可以阻止隐匿效果的生效,也同时可以阻止迷彩效果的生效,不过其与迷彩免疫不同,无法阻止对迷彩的检测。
异常组合免疫(AbnormalComboImmune)
持有异常组合免疫时(AbnormalComboImmune),该异常组合免疫对应的异常组合(AbnormalCombo)无法生效,无法被检测。
异常反制(AbnormalAnti)
获得包含异常反制(AbnormalAnti)效果的buff时,包含了对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff会被立刻清除。
异常反制生效期间,包含对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff无法被添加。
※区别于异常免疫(AbnormalImmune),异常反制会清除掉包含对应异常效果的BUFF,且阻止此类BUFF被添加;而异常免疫只会令对应的异常效果暂时无法生效。
异常效果标记(AbnormalFlagMask)
使用标志枚举的方法将该Buff的所有异常效果(AbnormalFlag)合并为一个值,其中的每个位标志相当于 1 << abnormalFlag的ID。
例如,一个同时附带STUNNED(晕眩)和TARGET_FREE(不可选中)的Buff,其异常效果标记(AbnormalFlagMask)等于 1 << 0 | 1 << 2 = 5。
异常抗性
敌人与干员的配置中有数个以布尔型变量形式存在的设置。
该类设置被设置为TRUE时,该干员与敌人将在初始化时获得对应的异常免疫(AbnormalImmune)或异常组合免疫(AbnormalComboImmune)
该类设置的名称同样为“Immune”,为了区分这些内容,通常我们称其为“异常抗性”。
变量名 | 称呼 | 展开针对的异常效果/异常组合 |
---|
常见同名状态
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.1.01(简体中文版客户端)。
- 以下列出的仅为来自于buff_table中记录好的BUFF,由于代码中使用的名称相同,导致相同效果之间通常不会叠加。也被称为“同名BUFF”或“同名状态”。
- 大部分干员天赋、技能使用的BUFF会使用一个单独BUFF名,例如“减速”和“迷彩”,以下不给予列出。
- 默认叠加方式为“新BUFF以一种无效果无法被检测的状态存在于BUFF列表中,当所有比它更早或优先级的BUFF结束时才正常生效”。
- 明日方舟中对于常见BUFF(例如停顿)的“免疫”处理方式为“持有一个更高优先级,但是没有任何效果且无法被检测的同名BUFF”。
- 橙色表示该名称没有官方表述。
- 图标部分由于游戏内标志不一仅作参考。
名称 | 标志 | 效果 | 可抵抗状态 | 额外的叠加规则 |
---|---|---|---|---|
鼓舞类 | ||||
鼓舞 | —— | 特定属性获得的最终加算增益,其数值为“鼓舞来源者对应属性”的最终乘算倍率,参考下列内容 | 否 | 每个属性分别计算 |
生命鼓舞 | —— | 最大生命获得一定量的增益 | 否 | 同效果取倍率最高 |
进攻鼓舞 | —— | 攻击力获得一定量的增益 | 否 | 同效果取倍率最高 |
守护鼓舞 | —— | 防御力获得一定量的增益 | 否 | 同效果取倍率最高 |
增益类 | ||||
技力光环 | —— | SP自然恢复速度提高一定值 | 否 | 效果取最高 |
庇护 | —— | 受到的物理与法术伤害降低一定百分比 | 否 | 效果取最高 |
抵抗 | —— | 在处于可抵抗的状态时,状态持续时间减少的速度提升 ※详细请参见页面可抵抗状态 |
否 | - |
散射手特性 | —— | 攻击力倍率提升 | 否 | - |
净化 | —— | BUFF仅有瞬间持续时间,立刻清除所有可抵抗的状态 ※详细请参见页面可抵抗状态 |
否 | - |
削弱类 | ||||
能力失效 | ![]() |
无法使用部分技能,且部分天赋会因此失效 ※包含异常效果沉默 |
否 | - |
脆弱 | 无 | 受到的伤害提高一定百分比 | 否 | 效果取最高 |
法术脆弱 | 无 | 受到的法术伤害提高一定百分比 | 否 | 效果取最高 |
重伤 | —— | 移动速度下降且无法被阻挡,一定时间后自然倒下,被击败后使击败者技力增加 ※包含异常效果禁用近战 |
否 | - |
禁锢 | —— | 攻击速度减少50 | 否 | - |
缴械 | —— | 无法攻击 ※包含异常效果缴械 |
否 | - |
沉睡 | —— | 无法行动,无敌,无法阻挡 ※包含异常效果组合沉睡 |
否 | - |
缴械且不能使用技能 | —— | 无法攻击,无法使用技能 ※包含异常效果缴械和沉默 |
否 | - |
技力消逝 | —— | 每1秒减少1点技力 | 否 | - |
重力损失 | —— | 重量-1级(直接加算) ※即失重 |
否 | - |
控制类 | ||||
停顿 | 一些电弧特效 | 移动速度减少80% | 否 | - |
束缚 | —— | 无法移动 ※包含异常效果束缚 |
否 | - |
沉睡 | ![]() |
无法行动,同时无敌 ※包含异常效果沉睡 |
否 | - |
晕眩 | ![]() |
无法攻击和治疗,无法释放技能 我方单位将无法阻挡敌人,敌方单位将无法移动 ※包含异常效果晕眩 |
是 | - |
寒冷 敌人→干员 |
![]() |
攻速减少30,已存在【寒冷】或【冻结】时,本BUFF变为【冻结】 ※包含异常效果寒冷 |
是 | - |
寒冷 干员→敌人 |
攻速减少30,已存在其他【寒冷】时,增加一层【冻结】 ※包含异常效果寒冷 |
是 | - | |
冻结 敌人→干员 |
![]() |
无法攻击和治疗,无法释放技能 ※包含冻结 |
是 | - |
冻结 干员→敌人 |
无法攻击和治疗,无法释放技能,防御力±0,法术抗性-15。 ※包含异常效果冻结 |
否 | - | |
伤害类 | ||||
烈焚灼息 | —— | 每秒受到固定值真实持续伤害,初始伤害量为50/s,在30s内线性提升至230/s | 是 | 延长时间 |
神经毁损 | —— | ※请参见页面元素 | 否 | - |
侵蚀毁损 | —— | 否 | - | |
灼燃毁损 | —— | 否 | - | |
凋亡损伤爆发 | —— | 否 | - | |
战斗机制类 | ||||
明属性 | (未上传) | 对同属性单位进行攻击时,攻击力降低至60%;对异属性单位进行攻击时,攻击力提高至140% | 否 | - |
晦属性 | (未上传) | 否 | - | |
游泳 | —— | 优先级为1,覆盖BUFF“under_sea” | 否 | - |
符文 | ||||
源石刺激 | ![]() |
持续损失生命值,但攻击力和攻速大幅度提升 | 否 | - |
特殊机制
一部分游戏机制无法单纯地以异常状态、特殊地形、环境控制装置等常见游戏机制处理所实现,因此以特殊的机制导入方法生效。
这类机制将以特殊机制的方式收录在本页面。
- 部分常见的、实现方式特殊的单位机制也将收录于此处
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.2.41(简体中文版客户端)。
名称 | 简介 | 展开举例 |
---|
特殊地形
名称 | 图标 | 描述 | 展开出现关卡 |
---|
装置
如需了解各装置的详细信息,您也可以点击名称查阅各装置的页面。
一般装置
名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 展开技能 |
---|
服务于特殊模式的装置
多维合作
名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 展开技能 |
---|
四月辑录
名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 展开技能 |
---|
集成战略
名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 展开技能 |
---|
保全派驻
名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 展开技能 |
---|
引航者试炼
名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 展开技能 |
---|
生息演算
名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 展开技能 |
---|
基建
贸易站
- 心情消耗/时
- 进驻于当前贸易站的干员每小时消耗的心情数量,默认值为1。
- 根据进驻贸易站的干员数量可获得基础心情消耗加成:进驻2人为-0.05,进驻3人为-0.1,进驻1人时无加成。
- 进驻贸易站的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的心情消耗加成,在控制中枢进驻的每一名干员也会为贸易站提供-0.05的心情消耗加成。
- 此处计量表只计入对贸易站内全体干员生效的心情消耗加成,因此实际干员心情消耗可能存在差异。
进驻贸易站干员的实际每小时心情消耗 = 1+(贸易站基础心情消耗加成)+(后勤技能与中枢产生的贸易站心情消耗加成)+(对当前干员生效的后勤技能心情消耗加成)
- 获取订单效率
- 当前贸易站内订单获取速度的加成情况。
- 每进驻1名干员即可获得1%的基础加成。
- 进驻贸易站及其他设施的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的获取订单效率加成。
贸易站实际获取订单效率 = 1+(基础获取订单效率加成)+(后勤技能产生的获取订单效率加成)
- 订单获取用时
建筑等级条件 | 谈判策略 | 订单所需 | 订单报酬 | 获取所需时间 |
---|---|---|---|---|
1 | 龙门商法 | 2:24:00 | ||
2 | 3:30:00 | |||
3 | 4:36:00 | |||
3 | 开采协力 | 2:00:00 |
- 赤金订单出现概率
订单所需 | 出现概率 | ||
---|---|---|---|
贸易站1级 | 贸易站2级 | 贸易站3级 | |
100% | 60% | 30% | |
0% | 40% | 50% | |
0% | 0% | 20% |
- 贸易站技能【裁缝】【手工艺品】对3级贸易站赤金订单概率的影响
订单所需 | 出现概率 | ||
---|---|---|---|
常规 | 裁缝/手工艺品·α | 裁缝/手工艺品·β | |
30% | 15%(-15%) | 5%(-25%) | |
50% | 30%(-20%) | 10%(-40%) | |
20% | 55%(+35%) | 85%(+65%) |
- 二级贸易站订单原始概率更新于2022年11月28日,订单概率影响更新于2022年8月8日
- α级需进驻贸易站累积工作3小时后达到该值,β级需进驻贸易站累积工作5小时后达到该值
- α级与β级同时进驻时存在效果叠加:各干员分别判定下一单可能出现的结果,取需求赤金最多(即最多龙门币)的订单作为下一单订单
- 持有相关贸易站技能的干员离开贸易站并重新进驻时,会清空累积工作时间重新统计
训练室
- 基本训练时间
专精阶段 | 用时 |
---|---|
![]() ![]() |
08:00:00 |
![]() ![]() |
16:00:00 |
![]() ![]() |
24:00:00 |
- 协助位加成
- 在训练室协助位内进驻任意未处于注意力涣散状态的干员,即可获得5%的训练速度加成。
- 此时,实际训练时间=基本训练时间/(1+0.05+协助训练干员后勤技能加成)
会客室
- 最终加成百分比是下述表格列出百分数的加算
- 干员在处于注意力涣散的情况下,依然会触发 精英化 星级 的加成
宿舍氛围累计加成 | 进驻干员星级 | 进驻干员精英阶段 | 会客厅等级 | 非涣散加成 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
条件 | 加成 | 条件 | 加成 | 条件 | 加成 | 条件 | 加成 | 5% | |
0-1999 | 0% | 1-3 | 0% | 0 | 0% | 1 | 7% | ||
2000-2999 | 5% | 4 | 2% | 1 | 8% | 2 | 9% | ||
3000-3999 | 10% | 5 | 4% | 2 | 16% | 3 | 11% | ||
4000-20000 | 15% | 6 | 5% |
宿舍
干员进驻宿舍休息时,恢复心情的速率与所在宿舍的等级和氛围相关,具体公式为:
- 每小时恢复心情值=1.5+0.1*宿舍等级+0.0004*实际宿舍氛围+宿舍内干员技能加成