本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
扎罗,“狼之主”
|
 ZA
|
狼之主,自荒野中诞生,却将目光投向人世。自视甚高,机关算尽,然功亏一篑,满盘皆输。如今,该有人承受他的怒火了。
|
种类
|
地位级别
|
攻击方式
|
行动方式
|
—
|
领袖
|
近战 远程 物理
|
地面
|
耐久
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
A+
|
B+
|
A
|
A+
|
能力
|
·使血债账款逐渐增加 第一形态 ·受到伤害降低,不可被晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 ·【溶血骇惧】使三名我方单位被恐惧吞噬,不可主动撤退,攻速大幅降低,并逐渐加速失去生命值;受影响单位在“狼之主”损失一定比例生命时,会恢复正常 ·第一形态生命值降为0后,获得【远古威慑】,周围我方单位降低攻击速度,并缓慢回复生命值 第二形态 ·不再拥有减伤,且不再释放【溶血骇惧】 ·攻击变为远程二连击,且攻击力提升 ·每隔一段时间释放,【狂暴怒嗥】,使血债账款快速上升
|
出场关卡
|
|
级别0
描述
|
狼之主,自荒野中诞生,却将目光投向人世。
|
最大生命值
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
攻击间隔
|
攻击范围半径
|
35000
|
800
|
1000
|
60
|
4.0
|
—
|
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
|
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
|
重量等级
|
元素抗性
|
损伤抵抗
|
生命恢复速度
|
3
|
0.6
|
5
|
0
|
0
|
0
|
异常抗性
|
沉默抗性
|
晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
|
沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
|
冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
|
浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
|
战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)抗性
|
恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更详细机制查阅页面:恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
|
有
|
无
|
有
|
有
|
有
|
无
|
无
|
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
|
名称
|
初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
|
消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
|
类型
|
效果
|
溶血骇惧 [第一形态]
|
0
|
55
|
自动回复随时间自动回复技力
|
使场上最多3名我方单位/中立单位攻击速度-70,获得无法撤退异常效果: 无法撤退 无法执行手动撤退,逐渐流失生命(从0/秒开始线性递增,在40秒后达到最大流失速度30%最大生命值/秒),持续时间无限 场上存在被此技能影响的单位时狼之主获得静默异常效果: 静默 无法触发技能 ※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默,每结束1个技能效果狼之主回复5SP,场上技能效果全部结束时狼之主获得7s静默异常效果: 静默 无法触发技能 ※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默 释放此技能时狼之主记录自身当前生命值,累计损失20%生命值后解除场上全部我方单位的技能效果
|
狂暴怒嗥 [第二形态]
|
5
|
40
|
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
|
5.5s内持续施法,每秒增加35点“血债账款” ※仅不处于“清算时刻”时触发
|
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
|
在场时,每秒增加1点“血债账款”,失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。 【远古威慑】:自身1.5半径范围内的我方单位攻击速度-50(指定状况下生效)
第一形态 进行近战攻击,免疫晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能,受到的物理/法术伤害-30% 第一形态下被击倒后进行持续40s的重生,恢复100%生命值,重生期间【远古威慑】生效 重生开始时,释放当前波次,结束场上所有【溶血骇惧】技能效果 重生完成后进入第二形态,获得10s无敌
第二形态 攻击力+50%,攻击间隔-1.5 【远古威慑】生效 进行远程攻击,普通攻击为2连击,攻击范围半径1.25
|
级别1
描述
|
狼之主,自荒野中诞生,却将目光投向人世。
|
最大生命值
|
攻击力
|
防御力
|
法术抗性
|
攻击间隔
|
攻击范围半径
|
50000
|
1000
|
1300
|
60
|
4
|
—
|
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
|
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
|
重量等级
|
元素抗性
|
损伤抵抗
|
生命恢复速度
|
3
|
0.6
|
5
|
0
|
0
|
0
|
异常抗性
|
沉默抗性
|
晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
|
沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
|
冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
|
浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
|
战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)抗性
|
恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更详细机制查阅页面:恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
|
有
|
无
|
有
|
有
|
有
|
无
|
无
|
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
|
名称
|
初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
|
消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
|
类型
|
效果
|
溶血骇惧 [第一形态]
|
0
|
55
|
自动回复随时间自动回复技力
|
使场上最多3名我方单位/中立单位攻击速度-70,获得无法撤退异常效果: 无法撤退 无法执行手动撤退,逐渐流失生命(从0/秒开始线性递增,在40秒后达到最大流失速度30%最大生命值/秒),持续时间无限 场上存在被此技能影响的单位时狼之主获得静默异常效果: 静默 无法触发技能 ※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默,每结束1个技能效果狼之主回复5SP,场上技能效果全部结束时狼之主获得7s静默异常效果: 静默 无法触发技能 ※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默 释放此技能时狼之主记录自身当前生命值,累计损失20%生命值后解除场上全部我方单位的技能效果
|
狂暴怒嗥 [第二形态]
|
5
|
40
|
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
|
5.5s内持续施法,每秒增加35点“血债账款” ※仅不处于“清算时刻”时触发
|
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
|
在场时,每秒增加1点“血债账款”,失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。 【远古威慑】:自身1.5半径范围内的我方单位攻击速度-50(指定状况下生效)
第一形态 进行近战攻击,免疫晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能,受到的物理/法术伤害-30% 第一形态下被击倒后进行持续40s的重生,恢复100%生命值,重生期间【远古威慑】生效 重生开始时,释放当前波次,结束场上所有【溶血骇惧】技能效果 重生完成后进入第二形态,获得10s无敌
第二形态 攻击力+50%,攻击间隔-1.5 【远古威慑】生效 进行远程攻击,普通攻击为2连击,攻击范围半径1.25
|
敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1535_wlfmster/",
"name": "扎罗,“狼之主”",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1535_wlfmster"
}
}
}
}