伤判效果

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伤判效果 是对一类在 计算完防御/法术抗性增加或减少伤害或直接让伤害归零的BUFF的统称。且不包括无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
与重设伤害效果。

  • 目前截止到客户端版本2.2.21,游戏内共有4种伤判效果的种类。
    • 其中1种在攻击时进行计算的攻击伤判效果
      • 攻击命中:所有单位拥有初始100%的物理/法术命中率属性,会受到命中率降低效果的影响。进行攻击的单位的命中率低于100%而开始攻击时会进行命中判定,会出现攻击未命中现象。
    • 另有3种在即将受到伤害时进行计算的受击伤判效果
      • 伤害修改 : 包括脆弱术语: 脆弱
        受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
        ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
        庇护术语: 庇护
        受到的物理和法术伤害降低相应比例(同名效果取最高)
        ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
        屏障术语: 屏障
        可以吸收一定数值的伤害
        ※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
        ※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
        ※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
        ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
        (屏障量<伤害时)等。
      • 抵挡 : 包括护盾术语: 护盾
        每层护盾可以抵挡一次伤害
        ※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
        ※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
        ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
        屏障术语: 屏障
        可以吸收一定数值的伤害
        ※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
        ※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
        ※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
        ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
        (屏障量≥伤害时)、星熊的概率伤害抵挡等。
      • 闪避 : 包括焰尾的次数闪避、焰尾的概率闪避等。
  • 每次进行攻击-受击的伤害交互时,将依次按照流程顺序、优先级与BUFF的获取顺序为顺序处理每个伤判效果。(攻击>受击,优先级>获取顺序)
    • 如果攻击未命中,当次攻击的所有段数伤害均不会生效,部分附加buff也不会生效(主要包括:晕眩术语: 晕眩
      无法移动、阻挡、攻击及使用技能
      寒冷术语: 寒冷
      攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
      &冻结术语: 冻结
      无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
      ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
      、缴械&战栗术语: 战栗
      被阻挡后无法进行普通攻击
      ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
      ,附加脆弱术语: 脆弱
      受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
      ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
      虚弱术语: 虚弱
      使目标攻击力降低相应比例(同名效果取最高)
      停顿术语: 停顿
      移动速度降低80%
      ,属性偷取术语: 偷取
      减少目标的基础属性作为自身加成,目标减少和自身加成的属性不超过指定上限(同类属性取最高)
      ※目标/自身的属性变化均使用最终加算
      ※若未指定上限,则双方属性增减益无上限;指定上限时,每个目标均可被偷取最多上限值的减益量
      ※目标受到来自多个来源的偷取属性减益时,每个受影响属性取各自的最高偷取减益值生效
      ※本质上为独立的目标属性减少与自身属性增加的两个效果,与目标是否具有相应数值的属性无关
      • 未命中的攻击因为没有成功造成伤害,故无法触发闪避/格挡/屏障/护盾效果,及其相应事件的衍生效果。
      • 相应的,不需要判断伤害是否有效的事件(如反伤、追溯伤害来源)不受攻击是否命中影响。
    • 受击伤判效果处理时,根据这个伤判效果的条件,检查该伤害与受击单位本身是否满足其伤判条件进行伤害的修改,只有当条件满足时才可正常规避/增加/减免伤害。(如血量要求、触发概率、应对伤害类型、屏障量、护盾次数等)
    • 当伤害被成功规避为 0 时(如成功抵挡、成功闪避),将不再判定后续其他伤判效果。
反之,将继续判定后续的 伤判效果
  • 若所有伤判效果均被处理且伤害没有归零,则本次攻击将被视为 成功造成伤害 ,才可以正常享受 成功造成伤害时 节点的效果。
反之,若伤害在处理完成前归零,则根据伤害阶段的不同(攻击未命中/成功抵挡/成功闪避), 享受对应情况的效果。

下表展示了一些技能或天赋提供的伤判效果的优先级,你可以以此作为参考来确定其它伤判效果的结算顺序:

常见伤判计算特殊优先级
优先级 效果来源 效果描述
+2000 头像 鞭刃 2.png 模组类型 INS-X.png 天赋【比肩的愿景】
部署后,使场上阻挡数大于等于3的友方近战单位获得1层物理护盾术语: 物理护盾
每层物理护盾可以抵挡一次物理伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
,【卡西米尔】阵营干员额外再获得1层
+1000 头像 罗比菈塔.png 头像 召唤物 全自动造型仪.png 天赋【造型仪调试】
……使一名近战位上的单位……获得2层护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
(持续25秒,防御加成不叠加)
±0 职业分支图标 护佑者.png 大多数非特殊伤判效果,如:脆弱术语: 脆弱
受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
庇护术语: 庇护
受到的物理和法术伤害降低相应比例(同名效果取最高)
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果

站内无优先级特殊说明的伤判效果其优先级均是±0
-1000 头像 斥罪.png 技能 披荆斩棘.png 天赋【律法卫士】
部署后立即获得相当于生命上限55%的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
,每击倒一名敌人时获得相当于生命上限10%的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
(最多不超过生命上限300%)
技能【披荆斩棘】
立即获得相当于生命上限130%的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
……
-2000 头像 浊心斯卡蒂.png 技能 同归殊途之吟.png 技能【同归殊途之吟】
……攻击范围内我方所有单位受到伤害的50%直接转移给浊心斯卡蒂承担(同类效果取最高)
-3000 头像 百炼嘉维尔.png 技能 丛林之魂.png 技能【丛林之魂】
……技能期间暂时只受到50%的伤害,其余伤害延后至技能结束,变为持续20秒等量的生命流失效果

此外部分干员/收藏品会提供将过量治疗进行转化的手段,其同样具有优先级。过量治疗的转换只能进行一次,进行了高优先级的转换后,将不再进行低优先级的转换。

过量治疗处理优先级
优先级 效果来源 效果描述
+2000 头像 休谟斯.png 天赋【再回收】
超出自身生命上限的生命值可转化为屏障……
±0 头像 医生.png 技能 激素手枪.png 天赋【交感神经激活】
治疗友方单位生命时,超过目标生命上限的治疗量可转化为不断快速衰减的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
±0 收藏品 傀影与猩红孤钻 215.png 【食腐者手杖】
所有我方单位受到的治疗溢出时,周围敌人会受到相当于该次溢出治疗量的法术伤害

在作战中,伤判效果 是非常常见的效果之一。有时,该类效果互相之间的使用顺序会极大地影响战局。

例1:赤冬的二技能“信影流·十文字胜”会给自身提供一层护盾,深海色“视觉陷阱”可为攻击范围内的我方单位提供物理闪避。

  • 先开启赤冬的技能获得护盾,再开启深海色的技能获得物理闪避,则受伤时只会触发护盾,护盾消失后才能正常触发物理闪避;
  • 反之,先开启深海色的技能,再开启赤冬的技能,则受到物理伤害时先计算闪避,闪避失败才消耗护盾。

例2:敌方泥岩拥有吸收法术伤害的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
铃兰的三技能“狐火渺然”能赋予敌人脆弱术语: 脆弱
受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果

现在开启铃兰的技能为其赋予脆弱,然后使用法术伤害攻击泥岩。

  • 若泥岩早已开启屏障,则其他干员造成的法术伤害将优先被屏障挡下而无法享受脆弱效果;
  • 反之,若在泥岩屏障耗尽后使用铃兰为其赋予脆弱,之后即使泥岩再次开启屏障,也会因为法术伤害先判定脆弱效果,再被屏障吸收,导致屏障被其他干员更快击破。

值得注意的是,干员泥岩的护盾不是重新获得,而是在已有的护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
之上补充层数(即使剩余0层也如此)。这和敌方泥岩等"获得"护盾的方式不同,不会改变BUFF的获取顺序——它几乎永远是最先被获得的。


伤判效果 导致伤害被闪避或抵挡时,无法触发一些效果。

例3:雷蛇的第一天赋“战术防御”效果为:在成功受到伤害时,可以回复自己和周围一格内随机一名友方角色1点技力。

在1技能触发后,或拥有来自造型仪的护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
时,因为受到伤害失败(被抵挡),因此所抵挡的这次伤害不会触发该天赋。

  • 同样的情况发生在雷蛇拥有一个比伤害更高的屏障术语: 屏障
    可以吸收一定数值的伤害
    ※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
    ※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
    ※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
    ※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
    时(若更低,仍然会生效)。
  • 同样的,2技能产生的屏障被能量聚合体击中而未耗尽时,不会使砾进入【烈焚灼息】状态。

例4:阿米娅的第一天赋“情绪吸收”在成功造成伤害时额外回复2点技力。

在不开启技能,首次攻击莱茵生命防卫科成员时,由于本次攻击被其护盾术语: 护盾
每层护盾可以抵挡一次伤害
※若无特殊说明,护盾可吸收全种类伤害
※护盾成功抵挡伤害时,该次攻击视为被抵挡
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
抵挡,故本次攻击造成伤害失败,无法获取额外技力。

  • 同样的情况发生在攻击未被阻挡的深溟猎食者时,当攻击被其闪避,同样没能成功造成伤害,无法生效。