基本操作

干员的获得与精锐化

可以从调度中心招募干员,发送至手牌区。

在本模拟作战中,玩家初始不拥有任何干员,需要通过调度中心招募在物资调配处编入的干员来执行作战。

调度中心可能会刷新出多名同一干员,玩家亦可同时持有/部署这些同一干员。

干员招募时均为【初始】状态,当玩家已招募3名同一初始干员时,将立刻进行干员晋升:不获得第3名干员,销毁已有的2名初始干员,发送1名【精锐】状态的该干员至手牌区(若消耗已部署至作战区的干员,则发送至作战区对应位置),并立即在商店临时刷新3名高于调度中心等级1阶(最多6阶)的干员。它们的调度资金消耗变为0,购买其中1个后商店退出临时状态。

调度中心的升级、刷新与冻结

消耗资金可以为调度中心升级,从而增加刷新栏位、刷出更高等阶的干员。

被发送至手牌区的物资优先从右到左填充空位。

※仅在调度中心等级 ≥ 干员所在等阶时,该干员才有可能出现在栏位中。

※调度中心升级所需资金每回合-1(最低降为0),升级后,升至下一级的所需资金立即重置为初始需求数。

满足刷新的资金需求时,消耗相应资金可以执行一次手动刷新(默认每次消耗1资金)。

冻结补给会将当前剩余的已有栏位,被冻结的单位会被保留进下一回合的初始补给。再次执行该操作可进行解冻。

战斗部署

可以从手牌区选择干员部署到战场区。

  • 只有部署在战场区的干员才会参与作战。所有行动内远程干员可部署在近战位。
  • 如果部署的干员拥有可手动部署的附属召唤物,则该召唤物会立刻加入手牌区。
  • 根据召唤物部署数量上限(非初始持有量),发送等量召唤物至手牌区。
  • 多个同名召唤物(例如辅助-召唤师、特种-陷阱师干员的召唤物)自动堆叠至1个手牌区槽位,复数个干员的同名召唤物不会互相堆叠。
    ※特别的,携带技能【使命必达!】的新约能天使,不会提供所属召唤物投递坐标。
  • 该部署仅代表该干员的初始站位(一般为固定站位),单位部署数量受部署位限制(初始为8)。
  • 干员或召唤物的部署效果在此部署时不生效(如携带技能【逐夜烁光】的耀骑士临光、携带Y模组的召唤师的召唤物仍占用部署位,携带Y模组的教官仍无法部署至高台位)。

可以从战场区撤回干员到手牌区、移动干员在战场区中的站位。

  • 对于拥有可手动部署的召唤物的干员,撤回干员时,其所属召唤物随之从战场区移除;移动干员时,其所属召唤物全部退场并重置至手牌区。

此外还可以进行下述操作:

  • 可以将干员移动到其它已部署的干员上,对象干员将与该干员互相交换场上的位置(若是在战场上进行的交换,不改变部署方向)。
  • 可以从场上或手牌区出售干员,并获得1点资金。
  • 自卫戍协议·规程起,部分干员的出售价格可以大于1点资金,如海沫与温蒂。

装备

调度中心达到一定等级后,可以从中购入装备,发送至手牌区。

可以从手牌区选择装备佩戴到战场区的干员上,或是销毁。

  • 每名干员最多可佩戴2件装备。
  • 与干员类似,同一装备也可以出现多件,具有初始和进阶两种品质;已拥有2件同一初始装备时,该装备将自动合并为1件进阶品质的同名装备,发送至手牌区。
  • 达到上限强行佩戴会改为替换装备:指定一件已佩戴装备替换为将要佩戴的装备,并销毁被指定的装备(可取消以中断替换操作)。
  • 佩戴的装备无法手动卸除,在失去该干员(干员出售、销毁、合并等)或装备合并为进阶品质时自动卸除。
  • 自卫戍协议:盟约 下半后,初始调度中心即售卖有装备;可为整备区的干员直接佩戴装备。

手牌区

手牌区域分为10个常规手牌区和5个临时手牌区。

自卫戍协议:规程·序列Ⅰ起,手牌区改为10个干员区(含召唤物)与5个装备区。

当某一区域全满时,玩家将无法执行直接使该区域手牌溢出的操作。

  • 例如招募/购入等通常情况下会增加手牌的操作。
  • 特殊的,撤回也无法操作;移动仅限移动至战场区空位,无法通过替换移动至场上的其他单位。
  • 若出现手牌溢出,则溢出单位其无法查看,在所属区域出现空位时自动移入。
  • 在进入下一阶段后,溢出的所有单位将会被清空,干员所属召唤物会于下一回合返还。

中止模拟

在模拟的任意时刻,玩家均可选择主动退出模拟,以当前已完成回合进行结算。

在同盟模拟中,玩家亦可随时退出模拟,不影响剩余玩家的游戏流程。

  • 阵亡的玩家可在模拟中观战。
  • 除最后一名玩家外,以未阵亡状态主动退出的玩家将无法再结算时获得卫戍认证和成就奖杯,首个主动退出的玩家还会受到惩罚:多次主动退出时,在每次递增的时间中禁止进行同盟模拟。
  • 自卫戍协议:盟约 下半起,独立模拟的主动退出改为暂离模拟,模拟会在最后一次暂离后保留24小时,期间可随时返回或中止模拟。
  • 自卫戍协议:规程·序列Ⅰ起,独立模拟暂离后可永久保留。

卫戍协议流程

战前选择

正式进入作战前,您将事先得知本次战斗即将迎战的领袖单位,三种特训敌人的类型,以及不完整的盟约与不会进入调配池的干员。

随后所有玩家将按照顺序选择一个自己的策略。

自卫戍协议:规程·序列Ⅰ(2026/11/8)起,新增确定自选编队环节,玩家可从已配置的自选编队中选择至多4名干员加入本次作战。

回合开始

作战开始,您将进行由数个回合组成的作战流程,每个回合按<休整期>→<作战阶段>→<联防阶段>周期推进作战进度,完成所有常规回合后,于最后一个回合与目标的领袖单位,进行最终作战。

休整期

进入此阶段时,触发<进入休整期时>的效果,分配一定资金,刷新调度中心未被冻结的位置。

在这一阶段可进行干员与装备的各种调整、商店刷新与升级等操作。

若存在其他玩家,可点击其头像查看对方当前时间下的布置。

在休整期操作结束后,玩家需要点击右上角按钮完成准备。

计时结束或者所有玩家均完成准备后,触发<休整期结束时>的效果。

本回合的剩余资金将清零,未被冻结的干员/装备会随之清空。进入作战阶段。

作战阶段

该阶段开始时,已部署于战场区的单位,按照当前指定位置逐一部署。

  • 按从上到下>从左到右的顺序部署。优先部署干员,随后为召唤物(如果有)。
自卫戍协议:盟约 下半(2026/3/14)起,部署顺序由“从左到右>从下到上”更改为“从上到下>从左到右”。
※各单位部署之间存在一定延迟,其中第1名部署的干员之前还会存在3秒的延迟。
  • 所有手动部署的召唤物,无视所属干员的持有状态,不消耗持有数量,作战开始时立即部署一次(例如携带了技能【医疗无人机】的赫默的医疗探机,在赫默的技能未开启前未持有该召唤物,但作战开始时无视持有状态自动部署1个),部分召唤物再次部署时,仍无视其持有状态(例如携带了技能【群体性谵妄】的酒神的本能的召唤)。
  • 该部署不会消耗费用,不会触发如耀骑士临光二技能对卡西米尔干员判定的效果。

部署完毕后,敌人入场,开始自动作战。与代理作战类似,所有可干预作战的手动操作将被禁止,作战期间,常规作战所拥有的待部署区将被隐藏,部分手动操作将由系统自动进行。

单位部署

  • 干员退场后,将返回隐藏的待部署区,并原地留下一个“倒地干员”以供查看信息,满足再部署条件时,移除场上的该倒地干员并自动部署至该位置。
可通过点选倒地干员,查看其在待部署区的属性,且可于属性中额外查看其下一次部署所需费用与待部署区显示的部署费用不同,该属性的显示更新存在一定延迟(不影响实际效果),其模型上方会显示其当前再部署的限制条件(再部署时间或部署费用),并可通过圆形进度条粗略确认其再部署时间进度。
倒地干员所在地块视为可部署,但所有我方单位在此处的部署行为将被阻止。
若干员被击倒的位置为其他干员或召唤物的初始位置,则在被击倒后,尝试返回其自身的初始位置。
  • 若战场区初始部署有召唤物,若召唤物在战斗期间退场,将在满足条件后立即原地再部署1个。
由于待部署区隐藏,您将无法查看召唤物的持有数量、再部署时间等信息。

技能操作

  • 可执行的技能操作可包括触发技能、“关闭技能”、二次开启技能等,但通常仅会进行触发技能操作。
自动操作具有?的冷却,在完成一次操作或作战开始时部署的单位将进入冷却。
这一逻辑可能强制触发一些常规情况下只能被动等待触发技能,可能会出现预期以外的效果通常情况下,一部分召唤物的技能需依靠所属干员的技能机制进行触发,产生“连携”或者“回收”之类的效果,例如龙腾.L的技能是使自身退场并重获1个召唤物,依靠麦哲伦技能结束时的“信号”进行触发
但在卫戍协议中,这些召唤物在部署后会不断尝试触发其技能——以上述的龙腾.L为例,其在卫戍协议中会因技能被自动触发导致在部署一段时间后立刻退场。
。
  • 每个单位的技能只能有一套操作方案,按特殊技能方案>分支方案>职业方案>基础方案的优先级择一生效。
  • 不论方案如何,干员的切换类技能(如银灰的【雪境生存法则】)在卫戍协议中每次部署后仅可触发一次。
  • 对于那些没有技能范围的技能,下述方案中的“技能范围”指代其常态的攻击范围。
  • 常见的技能的触发条件大致可分为以下几种(单位筛选均无视可选性与阵营关系):
    • 受到伤害时
    • 攻击范围/技能范围/特定范围内存在敌人类单位(以下简称敌人)
    由于不判定阵营,炎佑、“一个小节”等单位同样可导致此类技能被触发。
    • 攻击范围/技能范围/特定范围内存在非禁疗异常效果:禁疗
      无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
      ※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力
      、生命值未满的角色类单位(以下简称可治疗的角色)
    由于不判定阵营,盐坨子炮等单位若生命值未满同样可导致此类技能被触发。
    • 尝试阻挡攻击/普通攻击时(以下简称可以攻击时)
    通常情况下,单位攻击需要攻击目标,以任意方式满足索敌条件(如敌人进入攻击范围、敌人被干员自身阻挡、通过特殊索敌攻击范围外敌人)即可自动触发技能;而对于可持续攻击术语: 持续攻击
    无论攻击范围内是否有攻击目标,都会持续进行攻击
    ※不同“持续攻击”之间的实现方式大相径庭,此术语只具有概括意义,相关机制请参阅条目下的备注
    /秘术师/猎手干员,不需要目标即可进行攻击(或积攒能量、装填子弹等攻击行为),进而触发技能。
生效范围 方案效果
干员 触发技能:可以攻击时、攻击范围/技能范围内存在敌人时
召唤物 触发技能:始终尝试触发
其他 触发技能:始终尝试触发
生效范围 方案效果

重装
触发技能:受到伤害时;技能范围内存在敌人时

狙击
触发技能:攻击范围/技能范围内存在敌人时

术师
触发技能:攻击范围/技能范围内存在敌人时

医疗
触发技能:攻击范围/技能范围内存在可治疗的角色时
生效范围 方案效果

先锋-执旗手
触发技能:始终尝试触发

先锋-战术家

辅助-吟游者

辅助-游击手

术师-阵法术师
触发技能:技能范围内存在敌人时

术师-秘术师

近卫-解放者
触发技能:尝试攻击时;技能范围内存在敌人时

医疗-咒愈师
触发技能:攻击范围/技能范围内存在敌人时

特种-炼金师

特种-陷阱师

特种-怪杰

辅助-召唤师
生效范围 方案效果
维什戴尔【爆裂黎明】
谬因【混沌的本质】
塔露拉【日冕重烈】
艾丽妮【裂潮】【判决】
锏【无声的嘲笑】【归于宁静】
赤刃明霄陈【赤霄·天喟】
陈【赤霄·绝影】
异客【辉煌裂片】
新约能天使【使命必达!】
始终尝试触发
安洁莉娜【秘杖·微粒模式】【反重力模式】
棘刺【至高之术】
技能范围内存在敌人时
澄闪【澄净闪耀】
纯烬艾雅法拉【火山回响】
荒芜拉普兰德【终幕·浩劫】
玩家场地内存在敌人时
乌尔比安【必须开辟的通路】
维娜·维多利亚【俱以我之名】
余【灶里乾坤】
远牙【光羽箭】
贝洛内【清算】
玛恩纳【未照耀的荣光】
司霆惊蛰【天地通明】
圣聆初雪【铃音吹雪】
林【流光乍裂】
怒潮凛冬【无可抵挡】
珊比【“不准走!”】
史尔特尔【黄昏】【熔核巨影】
在特定范围内存在敌人时触发技能
黍【离离枯荣】 技能范围内存在可治疗的角色时、受到伤害时
凯尔希·思衡托【保护性拒止】 技能范围内存在可治疗的角色时、技能范围内存在敌人时
结城理【开辟明日的剑刃】 非替身状态下技能范围内存在敌人时
玛露希尔【召唤使魔】 魔力充足时
首次技能开启后,若剩余魔力不少于35,则自动二次触发(即关闭并再次开启技能)
缪尔赛思【渐进性润化】【生态耦合】【浅层非熵适应】 未知
技能方案更新记录 
技能方案更新记录 
卫戍协议(2024/11/15):
  • 新增先锋干员、辅助-吟游者、近卫-解放者、术师-阵法术师、安洁莉娜(23技能)、缪尔赛思、玛露西尔(2技能)技能方案。
卫戍协议:盟约(2025/11/14):
  • 新增澄闪(3技能)、荒芜拉普兰德(3技能)、纯烬艾雅法拉(3技能)、维什戴尔(3技能)、斩业星熊(3技能)、乌尔比安(3技能)、维娜·维多利亚(3技能)技能方案。
卫戍协议:盟约 下半(2026/3/14):
  • 新增重装干员、远牙(3技能)、贝洛内(3技能)、玛恩纳(3技能)、司霆惊蛰(3技能)、圣聆初雪(3技能)、林(3技能)、黍(3技能)、余(3技能)技能方案;
  • 移除斩业星熊(3技能)技能方案修改前,技能【地狱变相】会于技能进度过半后,在技能范围内存在敌人时关闭技能(进入其技能效果的临死模式)。
  • 调整先锋干员技能方案生效范围。
先锋干员 → 先锋-战术家、先锋-执旗手分支干员
卫戍协议:规程(2026/11/8):

作战时长

所有敌人处理完毕或计时结束时,本次作战结束,进入下一阶段。

  • 各回合的作战时长上限如下(所有模式相同;标准模拟只有9回合,第9回合即领袖轮):
回合 1~2 3~5 6 7~8 9~10 11~13 领袖轮
时长上限 45秒 55秒 70秒 85秒 95秒 115秒 120秒
※局内倒计时包含开局部署的时间,显示值比上表多约4~5秒。
  • 击倒所有敌人时,玩家防卫成功;若敌人入侵(敌人进入保护目标点或计时结束后有敌人在场),玩家防卫失败。
  • 若存在其他玩家,则需所有玩家均完成作战时,才可进入下一阶段。
若同时存在防卫成功与失败的玩家,则进入一个额外的联防阶段。

联防阶段

进入此阶段时,所有防卫成功的玩家(最多2名)将以其阵地当前的状态,迎接所有防卫失败玩家未击倒敌人的集合。该阶段不能叠加层数。

  • 我方干员和召唤物按休整期位置部署在场,部署完成后,将对应单位的生命比例、技力修改至与上一阶段结束时相同(召唤物仅修改技力,上一阶段为退场状态的干员强制退场)。
自卫戍协议:规程·序列Ⅰ起,作战结束时为退场状态的干员在联防阶段将继承剩余再部署时间。
  • 2名玩家进行联防时,两处阵地将前后拼接为一处阵地,玩家在同一阵地作战。此时将优先由场上人数最多(不论是否被击倒)>存在已激活盟约(存疑)>盟约层数最高(存疑)>场上未被击倒人数最多的玩家率先迎敌(即位于右侧阵地)。
  • 同时有3位玩家防卫成功时,优先由场上人数最多(不论是否被击倒)>存在已激活盟约(存疑)>场上未被击倒的人数最多的2名玩家进行联防。
  • 所有玩家于该阵地观战,防卫失败的玩家可通过上方信息栏确认自身所属敌人的剩余数量。

回合结束

若所有敌人均被击倒,本次作战为完美作战,进入下一回合。

若存在未击倒的敌人,根据未击倒敌人的数量,扣除其所属玩家的目标生命值(每回合最多扣除10点)。

决策:机变与悬赏

特定回合的休整期会出现特殊阶段,可提供轮流获取或购买装备、挑选悬赏挑战,以及调整战斗加成的机会。

领袖作战阶段

进入最终领袖轮时,所有玩家剩余的目标生命值将合并。

领袖轮战斗中无法通过战斗内效果叠加层数;计时结束后战斗仍然会继续,但每超时1秒扣除1目标生命值。

在多人游戏中,分属于右侧场地的玩家,其与方向相关的盟约效果、部署顺序等都将左右镜像变化。