该敌人不拥有完整的数据,或在游戏内无法正常展示和查阅
PRTS仅对其已有的数据、技能、天赋进行收录。
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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
级别0
描述
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在自身所在格生成【幻境】
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最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击间隔
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攻击范围半径
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50000
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400
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400
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40
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5.0
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3.5
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目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
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移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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重量等级
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元素抗性
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损伤抵抗
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生命恢复速度
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1
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0.3
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7
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0
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0
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0
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异常抗性
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沉默抗性
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晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
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浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
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战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
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恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※详细机制请参见页面恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
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有
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有
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有
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有
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有
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无
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技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
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名称
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初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
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消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
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类型
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效果
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裁剪春秋·妄
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/
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/
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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对半径1.5范围内所有我方单位造成攻击力200%的法术溅射伤害 随后交换自身和场上的“睚”的位置与路径 ※需要由“睚”触发
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天地如自·妄
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/
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/
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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对半径1.5范围内所有我方单位造成攻击力200%的法术溅射伤害 ※需要由“睚”触发
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
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自身近地悬浮术语: 近地悬浮 无法被阻挡或近战攻击 ※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外) ※可以被起飞单位阻挡 ※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式,免疫失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。 免疫失衡免疫: 使自身的失衡免疫失效,但不会清除相关BUFF,出场时获得2s无敌 进入不含“无念之冬”的常规地块(非“玉门天灾工事”)时,0.5s内随机延迟后在地块中心召唤1只“无念之冬” “睚”退场时自身立刻退场
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级别1
描述
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在自身所在格生成【幻境】
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最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击间隔
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攻击范围半径
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65000
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500
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400
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40
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5
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3.5
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目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
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移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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重量等级
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元素抗性
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损伤抵抗
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生命恢复速度
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1
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0.3
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7
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0
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0
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0
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异常抗性
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沉默抗性
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晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
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浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
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战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
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恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※详细机制请参见页面恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
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有
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有
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有
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有
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有
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无
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技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
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名称
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初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
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消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
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类型
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效果
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裁剪春秋·妄
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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对半径1.5范围内所有我方单位造成攻击力200%的法术溅射伤害 随后交换自身和场上的“睚”的位置与路径 ※需要由“睚”触发
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天地如自·妄
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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对半径1.5范围内所有我方单位造成攻击力200%的法术溅射伤害 ※需要由“睚”触发
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
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自身近地悬浮术语: 近地悬浮 无法被阻挡或近战攻击 ※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外) ※可以被起飞单位阻挡 ※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式,免疫失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。 免疫失衡免疫: 使自身的失衡免疫失效,但不会清除相关BUFF,出场时获得2s无敌 进入不含“无念之冬”的常规地块(非“玉门天灾工事”)时,0.5s内随机延迟后在地块中心召唤1只“无念之冬” “睚”退场时自身立刻退场
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1538_ymmons_3/",
"name": "妄境",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1538_ymmons"
}
}
}
}