铜灯盘
本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
| 铜灯盘 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
“清明”的本体,表面锈蚀严重。 | |||||||
| 种类 | 地位级别 | 攻击性 | 行动方式 | ||||
| 化物 | 普通 | 不攻击 | 地面 | ||||
| 能力 | |||||||
·无法被阻挡 | |||||||
| 出场关卡 | |||||||
| 相关敌人 | |||||||
| 清明 | |||||||
级别0
敌人模型
敌人的技能具有下列特征:
如无特殊说明,对于敌人,站内默认:
名称:
冷却时间:
技力消耗:
数值计算顺序:
※能力变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0。常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※此写法也适用于敌人的技能。
如无特殊说明,对于敌人,站内默认:
| 铜灯盘 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
“清明”的本体,表面锈蚀严重。 | |||||||
| 种类 | 地位级别 | 攻击性 | 行动方式 | ||||
| 化物 | 普通 | 不攻击 | 地面 | ||||
| 能力 本栏目中的符号“※”对应游戏内的可沉默标注,其他栏目的符号“※”无特殊含义。 | |||||||
·无法被阻挡 | |||||||
| 出场关卡 | |||||||
| 相关敌人 | |||||||
| 清明 | |||||||
无法被阻挡,不进行普通攻击,具有特殊生命值机制该目标在成功受到伤害,应用生命值变化时令生命值只降低1点(不论伤害多少)。
部分具有此机制的单位仅接受部分类型的伤害,类型不符合的伤害不会降低生命值。
※此机制不会影响伤害本身,对于其他机制(如基于伤害的治疗、损伤)而言相当于“确实造成了X点伤害,只是对方生命值最后只降低了1点”。
具有0.5失衡移动阻尼即线性阻尼(LinearDrag),是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为0(即无阻尼)。
线性阻尼不为0的单位在失衡移动期间,每帧速度都会在最后被乘以(1-阻尼/30),再进行位移应用。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。
| 名称 | 地位
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种类 | |||||||||||||||||||||||||||
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| 铜灯盘 | 普通
|
化物 | |||||||||||||||||||||||||||
| 描述 | |||||||||||||||||||||||||||||
不攻击,无法被阻挡,需要35次伤害击倒 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。 ※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。 ※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。 |
不攻击 | 行动方式 | 地面 | 生命自回速度 | 0 | ||||||||||||||||||||||||
| 最大生命值 | 攻击力 | 防御力 | 法术抗性 | 攻击半径 部分圆形碰撞箱使用此参数,所有格子碰撞箱均不使用此参数。 ※页面内简称为“攻击范围”的范围即“半径为1.0倍攻击半径的圆形碰撞箱”。 ※如无特殊说明,敌人页面内攻击半径为“—”的敌人仅进行阻挡攻击,不为“—”的敌人未被阻挡时也可以进行普通攻击且普通攻击范围为“攻击范围”(施工中,尚未完全标注)。 |
重量 | ||||||||||||||||||||||||
| 35 | 0 | 0 | 0 | — | 0 | ||||||||||||||||||||||||
| 移动速度 | 攻击间隔 | 元素抗性 | 损伤抵抗 | 基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2。 |
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。 | ||||||||||||||||||||||||
| 0.5 | 1.0 | 0 | 0 | 0 | 1 | ||||||||||||||||||||||||
| 没有任何常见的抗性 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 天赋&能力 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无法被阻挡,不进行普通攻击,具有特殊生命值机制该目标在成功受到伤害,应用生命值变化时令生命值只降低1点(不论伤害多少)。 部分具有此机制的单位仅接受部分类型的伤害,类型不符合的伤害不会降低生命值。 ※此机制不会影响伤害本身,对于其他机制(如基于伤害的治疗、损伤)而言相当于“确实造成了X点伤害,只是对方生命值最后只降低了1点”。 具有0.5失衡移动阻尼即线性阻尼( LinearDrag),是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为0(即无阻尼)。线性阻尼不为0的单位在失衡移动期间,每帧速度都会在最后被乘以(1-阻尼/30),再进行位移应用。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。 |
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