“暴食之果”

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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏

级别0

描述
变异出触须状口器的巨型钳兽,其坚韧的“触须”歪打正着地提高了摄食效率。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
55000 1050 1050 60 3.7
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
3 0.5 8 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

变异 0 0 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
提升危险等级时可触发:在8s后令我方做出不可放弃的选择,投放下列三种工业原料之一:
钳兽壳粉:自身攻击力与防御力永久+20%(可叠加)
高效泡打粉:自身在场时每秒对全场我方单位造成15点无来源真实环境伤害(可叠加)
芳香精油:召唤一波敌人,敌人随召唤次数增强
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。

受到来源于非阻挡自身单位的物理/法术伤害时,伤害倍率降低35%
生命值首次低于25%时,获得可吸收相当于当前最大生命值50%的全伤害屏障

敌人模型