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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
“皇帝的利刃”,追猎者
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EMG
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他曾盘剥北原邪魔,将异种隔绝于文明之外;亦手刃王公贵族,令荣光不蒙上叛乱尘埃。每一位内卫都是一个国度,他们脚下的大地皆是乌萨斯的国土。
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种类
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地位级别
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攻击方式
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行动方式
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—
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领袖
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近战 远程 物理
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地面
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耐久
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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A+
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B
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C
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B+
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能力
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第一形态 ·每损失一定比例生命值释放永久地面效果【国度】,大幅度降低目标攻击速度并减少自身受到的物理或法术伤害(优先选择不在【国度】中且期间累计造成伤害最高的我方单位) ·【坍缩恐惧】对周围造成法术伤害,若目标在【国度】中会被强制击倒 ·生命值首次降为0时对整个战场释放【坍缩恐惧】并进入第二形态 第二形态 ·攻击力提升,可进行近战攻击造成更高伤害 ·每损失更少的生命比例就释放【国度】
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出场关卡
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级别0
描述
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每损失一定生命值释放永久地面效果“国度”;释放法术“坍缩恐惧”,击中“国度”中的目标会将其强制击倒。
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最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击间隔
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攻击范围半径
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28000
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600
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400
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40
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4.0
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2.0
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目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
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移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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重量等级
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元素抗性
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损伤抵抗
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生命恢复速度
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2
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0.6
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6
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0
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0
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0
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异常抗性
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沉默抗性
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晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
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浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
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战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
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恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※详细机制请参见页面恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
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有
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有
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有
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有
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有
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无
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技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
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名称
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初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
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消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
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类型
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效果
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坍缩恐惧 [第一形态]
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20
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20
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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对半径2范围内所有我方单位造成100%的法术溅射伤害 ※强制击杀位于【国度】中可被选中的我方单位
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坍缩恐惧 [第二形态]
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20
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20
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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对半径2.5范围内所有我方单位造成100%的法术溅射伤害 ※强制击杀位于【国度】中可被选中的我方单位
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
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【国度】(范围:):释放后延迟1.45s开启,开启时对其中心1.8半径范围内我方单位造成100%法术溅射伤害 开启后,位于【国度】中的我方单位攻击速度减少50。自身位于【国度】中时,受到物理/法术伤害时伤害倍率降低50% 【国度】持续时间无限,效果不叠加 ※自身退场后,【国度】的降低攻速效果同时对敌人生效
第一形态<初始形态> 已损失生命值达到最大生命值50%的整数倍时,以特殊索敌逻辑优先选择不在国度中的我方单位。 以上条件相同时:优先选择累计对自身造成伤害最高的我方单位。 以上条件相同时:优先选择仇恨值最高的我方单位。 不存在可选目标时:选择自身所在地块释放【国度】,并清空伤害记录 第一形态下被击倒后进行持续7.2s的重生,恢复100%生命值 重生开始时,对场上所有我方单位造成攻击力100%法术溅射伤害,并强制击杀位于【国度】中可被选中的我方单位 重生结束后切换至第二形态,清空伤害记录,并获得10s无敌效果
第二形态 攻击力+50%,近战攻击造成攻击力250%物理伤害 已损失生命值达到最大生命值25%的整数倍时,以特殊索敌逻辑优先选择不在国度中的我方单位。 以上条件相同时:优先选择累计对自身造成伤害最高的我方单位。 以上条件相同时:优先选择仇恨值最高的我方单位。 不存在可选目标时:选择自身所在地块释放【国度】,并清空伤害记录
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级别1
描述
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每损失一定生命值释放永久地面效果“国度”;释放法术“坍缩恐惧”,击中“国度”中的目标会将其强制击倒。
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最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击间隔
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攻击范围半径
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40000
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700
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400
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40
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4
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2.0
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目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量 ※非关卡中的敌人数量
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移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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重量等级
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元素抗性
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损伤抵抗
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生命恢复速度
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2
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0.6
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6
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0
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0
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0
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异常抗性
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沉默抗性
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晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能抗性
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沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡抗性
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冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算抗性
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浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡抗性
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战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)抗性
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恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※详细机制请参见页面恐惧 ※属于可抵抗状态抗性
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有
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有
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有
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有
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有
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无
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技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
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名称
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初始 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为首次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为技能的初始技力
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消耗 根据技能类型决定 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力为除首次外每次释放技能所需冷却时间 技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
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类型
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效果
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坍缩恐惧 [第一形态]
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20
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20
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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对半径2范围内所有我方单位造成100%的法术溅射伤害 ※强制击杀位于【国度】中可被选中的我方单位
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坍缩恐惧 [第二形态]
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20
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20
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冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发 ※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
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对半径2.5范围内所有我方单位造成100%的法术溅射伤害 ※强制击杀位于【国度】中可被选中的我方单位
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
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【国度】(范围:):释放后延迟1.45s开启,开启时对其中心1.8半径范围内我方单位造成100%法术溅射伤害 开启后,位于【国度】中的我方单位攻击速度减少50。自身位于【国度】中时,受到物理/法术伤害时伤害倍率降低50% 【国度】持续时间无限,效果不叠加 ※自身退场后,【国度】的降低攻速效果同时对敌人生效
第一形态<初始形态> 已损失生命值达到最大生命值50%的整数倍时,以特殊索敌逻辑优先选择不在国度中的我方单位。 以上条件相同时:优先选择累计对自身造成伤害最高的我方单位。 以上条件相同时:优先选择仇恨值最高的我方单位。 不存在可选目标时:选择自身所在地块释放【国度】,并清空伤害记录 第一形态下被击倒后进行持续7.2s的重生,恢复100%生命值 重生开始时,对场上所有我方单位造成攻击力100%法术溅射伤害,并强制击杀位于【国度】中可被选中的我方单位 重生结束后切换至第二形态,清空伤害记录,并获得10s无敌效果
第二形态 攻击力+50%,近战攻击造成攻击力250%物理伤害 已损失生命值达到最大生命值25%的整数倍时,以特殊索敌逻辑优先选择不在国度中的我方单位。 以上条件相同时:优先选择累计对自身造成伤害最高的我方单位。 以上条件相同时:优先选择仇恨值最高的我方单位。 不存在可选目标时:选择自身所在地块释放【国度】,并清空伤害记录
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1520_empgrd/",
"name": "“皇帝的利刃”,追猎者",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_1520_empgrd"
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}
}
}