这是一名非常规敌人。
这类敌人通常不具有图鉴,即使有完整的图鉴也不会出现在游戏内的敌方档案库或敌方情报中;其可能是其他单位的重要附属单位,或者机制的重要实现部分。
PRTS仅对其已有的数据、技能、天赋进行收录。
本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
| “破胄之锤” 非常规敌人
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 SP10
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| 机械
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精英
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近战 远程 物理
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飞行
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| 能力
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·持续攻击术语: 持续攻击 无论攻击范围内是否有攻击目标,都会持续进行攻击 ※不同“持续攻击”之间的实现方式大相径庭,此术语只具有概括意义,相关机制请参阅条目下的备注。,造成范围物理伤害 ·初始无敌;被击落时受到的伤害以一定比例传递给假想敌:胄 ·周期性飞向场上攻击力最低的一名干员,使目标及其周围8格的干员晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能,每秒造成物理伤害 ·飞行中的“破胄之锤”在受到一定次数伤害后被击落 ·“破胄之锤”被击落后,视为地面单位且受到的伤害增加
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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种类
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| “破胄之锤”
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精英
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机械
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| 描述 关卡内的弹框描述
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防御力极高,持续攻击周围小范围的所有我方单位,周期性选择目标起飞进行轰炸,期间失去无敌
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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近战 远程
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行动方式
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飞行
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 250000
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350
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3500
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10
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1.6
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5
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.5
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8.0
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0
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0
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1
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0
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| 异常抗性
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沉默 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径。 ※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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| 名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时) ※单位为“秒” ※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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掷锤 [初始模式]
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55 80
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/
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全场范围内存在至少1名可选我方干员时可触发: 切换为出击模式 将自身路径改为关卡预设路径并闪现至路径起点,随后选择全场范围内攻击力最低的1名我方单位(无视无法选择),将自身路径终点改为其所在地块
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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静态刚体该单位可以进入失衡状态,但不会因失衡发生任何移动(因为没有速度,单位会在失去施力后立刻结束失衡) ※与失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。不同,失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。会使单位无法进入失衡状态 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关,不可阻挡异常效果: 不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。、沉默免疫异常效果: 沉默 无法触发技能 部分能力识别到沉默时自行失效 沉默免疫: 使自身的沉默失效,但不会清除相关BUFF、束缚免疫异常效果: 束缚 无法移动 束缚免疫: 使自身的束缚失效,但不会清除相关BUFF、冻结免疫异常效果: 冻结 状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能) ※术语冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果 冻结免疫: 使自身的冻结失效,但不会清除相关BUFF、浮空免疫异常效果: 浮空 状态机尝试切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能) 浮空免疫: 使自身的浮空失效,但不会清除相关BUFF、战栗免疫异常效果: 战栗 若状态机处于COMBAT则无法触发普通攻击 战栗免疫: 使自身的战栗失效,但不会清除相关BUFF、恐惧免疫异常效果: 恐惧 详细机制请见进行诱发移动#恐惧 恐惧免疫: 使自身的恐惧失效,但不会清除相关BUFF、麻痹免疫异常效果: 麻痹 敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加以打断本次普通攻击 ※术语麻痹术语: 麻痹 每层麻痹可以使敌人在普通攻击时打断本次攻击,上限3层;麻痹未被消耗时持续时间无限,拥有抵抗的单位每5秒流失1层 ※存在该状态的敌人在普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或开始动作2秒时被打断,进入0.5s的麻痹震颤状态(敌人模型将出现震颤效果) ※敌人模型顶部将出现闪电符号,其中符号内部的填充量反映剩余层数的叠层次数与层数流失为BUFF效果,非异常效果麻痹本身的效果 麻痹免疫: 使自身的麻痹失效,但不会清除相关BUFF、麻痹震颤免疫异常效果: 麻痹震颤 状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能) ※通常由异常效果麻痹机制添加 麻痹震颤免疫: 使自身的麻痹震颤失效,但不会清除相关BUFF,嘲讽等级+1 受到伤害时令假想敌:胄受到等量的无来源生命流失
初始模式 无敌异常效果: 无敌 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失、自缚异常效果: 自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚 持续攻击术语: 持续攻击 无论攻击范围内是否有攻击目标,都会持续进行攻击 ※不同“持续攻击”之间的实现方式大相径庭,此术语只具有概括意义,相关机制请参阅条目下的备注。(全场范围内存在至少1名我方单位时触发普通攻击) 普通攻击对攻击范围内的所有我方单位造成攻击力150%的物理普通伤害,不可对空
出击模式 不进行普通攻击 仅1次,受到15次伤害后获得20秒【瘫痪】:晕眩异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)10秒(该晕眩结束时也会结束【瘫痪】),变为地面单位(不改变寻路方式),自身受到的伤害提高至130%;效果结束时若自身仍未退场,重新变为飞行单位,以关卡预设路径召唤一个继承自身生命值的初始模式的“破胄之锤”,随后强制击杀自身 达到路径终点且未持有【瘫痪】时,令自身周围8格内的所有我方单位晕眩异常效果: 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)10秒并在10秒内每秒受到200无来源物理伤害,随后以关卡预设路径召唤一个继承自身生命值的初始模式的“破胄之锤”
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敌人模型
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