弹道
弹道,又称抛射物,在明日方舟中可以是一根弩箭、一发导弹、乃至锁链、飞向敌人的鸟、爆炸aoe、三个环绕飞行的小球,全部都是弹道。
一些弹道拥有碰撞体积,依靠碰撞实现效果;一些弹道具有自己的目标,在时间或距离达标时产生效果。弹道携带着许多完成一次攻击所需的信息,毕竟它本身就是远程途径攻击(一种攻击方式)的核心。
- 判断一个攻击是否为弹道的粗略方法是看实体发射这个弹道时,攻击伤害和特效等是不是即时的,如果需要一段时间则它很有可能为弹道。
- 部分攻击(例如能天使的普通攻击)虽然看似有弹道,但实际不具有弹道。其攻击与伤害之间的“子弹”仅为特效,并非弹道效果。
目标选择
对于可以击中目标的弹道,根据其对目标的选择可以简单地分为两类:
- 只能击中攻击选中的单位(下文简称“单体弹道”)。
- 除了击中攻击选中的单位,还能击中落点周围一片区域内的一个或多个其他单位(下文简称“群体弹道”)。
※与攻击是否“可同时攻击多个目标”无关,此类攻击的本质为“向每个目标各发射一枚弹道”。
关于单体弹道:
- 不具有选择器。
- 会强制击中攻击选中的目标(在成功攻击后的弹道飞行过程中,即使目标不再满足触发攻击的条件,弹道到达后也能击中目标)。
- 站内省略弹道信息的远程途径攻击均使用此类弹道。
关于群体弹道:
- 具有选择器,在落地时进行选择,碰撞判定。
- 通常和单体弹道一样,也会强制击中攻击选中的主目标。
- “主目标”即触发此次攻击的目标,在没有歧义时站内也会简称其为“目标”。
- 对于不会强制击中主目标的群体弹道,站内会特别标注。
部分弹道命中后依旧可以存在一段时间,期间重复击中目标:
- 套索弹道在击中目标后不会持续一段时间,期间每隔数秒命中一次目标。
- 持续期间紫色延续技能状态,但在受沉默影响时立即中断技能。
- 站内敌人页里描述为“锁定目标持续施法”的技能大多都使用此类弹道。
- 光环弹道(待补充)。
- 持续时间相关可参阅章节#最大存在时间。
一些常见的特殊情况:
移动行为
弹道的移动行为决定了它“视觉上是如何运动”的,尽管实际游戏中的复杂情况可能导致其偏离自己所产生的视觉效果(例如直线移动的弹道可能因为敌人的高速移动而看起来像曲线运动等)。
| 内部ID | 站内称呼 | 视觉效果 | 移动方式 | 移动类型 | 举例 |
|---|---|---|---|---|---|
| 无 | 静止 | 固定在原地的东西 | 不进行移动 | 不可变 | ![]() ![]() ![]() |
| AdvancedMovement | 直线 | 直线运动 | 以弹道当前位置直线向目标移动 | 可变 | |
| ParacurveMovement | 抛物线 | 抛物运动(如炮手的炮弹) | ? | 可变 | |
| RotateAroundMovement | 环绕 | 环绕目标旋转的运动(如特蕾西娅的永恒尘埃) | 根据角速度与半径绕目标旋转移动 | 可变 | |
| FarthestPointMovement | 向前飞行 | 直线飞行直至碰撞 | 无限往一个方向飞行,将碰撞到的可选对象视为目标 | 可变 | |
| NetCatcherMovement | 捕网 | 见雪雉的捕网 | ? | 可变 | ![]() ![]() ![]() |
| AttachToTarget | 附着 | 直接在目标上出现 | 不进行移动,也可配置为跟随目标移动 | 不可变 | |
| HarpoonMovement | 套索弹道 | 持续锁定目标,在发出点与目标之间画出一条“线” | 以弹道当前位置直线向目标移动,之后跟随目标移动 | 不可变 | |
| AmiyaDefaultMovement | 阿米娅普攻/定时命中 | 子弹飞向目标,命中时间固定 | 弹道在确定的命中时间直接计为命中,期间飞行速度由距离与时间计算 | 不可变 | ![]() ![]() ![]() |
| AmiyaS2Movement | 阿米娅二技能/定时命中 | 子弹飞向目标,命中时间固定 | 弹道在确定的命中时间直接计为命中,期间飞行速度由距离与时间计算 | 不可变 | |
| GroupedMovement | 组合 | ? | ? | 特殊 | 暂无 |
※注意,视觉效果通常与实际移动方式无关
转向速度
部分弹道存在转向机制,其转向速度表示速度(向量)向目标方向变化的权重,其格式为 \(\frac{A}{B}\)。
其中 \(B\) 为总权重,\(A\) 为目标方向的权重占比,\(B-A\) 为本帧速度方向的权重占比。
令 \(\vec d\) 为本帧速度方向,\(\vec t\) 为目标方向。对于每个下一帧,在转向速度影响下,弹道方向将变化为:
\(\vec d'=\vec d\cdot\frac{B-A}{B}+\vec t\cdot\frac{A}{B}\)
举例:在平面直角坐标系上,弹道位于 \((0,0)\),敌人位于 \((10,10)\),弹道速度始终为 \(10\),本帧弹道方向为 \((1,0)\),转向速度为 \(\frac{1}{5}\),目标方向为 \((0.7071,0.7071)\),则下帧方向为:
\(\vec d'=\frac{4}{5}(1,0)+\frac{1}{5}(0.7071,0.7071)=(0.94142,0.14142)\)
下帧速度为 \((9.4142,1.4142)\)。
最大存在时间
大部分有目标的弹道具有被称为“最大存在时间”的参数,该参数将决定弹道从出现开始,最多能存在多长时间。弹道达到其存在时间上限后将自动消失。
- 注意 大部分弹道在存在时间归零时,若弹道仍未击中其目标,则弹道立刻视为击中了目标(可配置)。
- 注意 目前存在大量抛射物具有3秒、5秒、10秒的存在时长(可配置);部分技能与其创建的弹道绑定,若出现弹道因各种原因无法消失,相关技能将可能会延续到弹道自动消失为止。
- 受变速效果影响时,最大存在时间也会同比例变化(存疑)。
可变速模式
逻各斯的3技能延异视阈的效果中提及了"使攻击范围内敌方子弹的飞行速度大幅降低"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可变速模式影响。
- 若弹道的移动类型为可变,则(待补充)
- 若弹道的移动类型为不可变时,始终不可变速(
NO)。
弹道有3种可变速模式:自动识别(AUTOMATIC),可变速(YES), 不可变速(NO)
- 可变速模式为
AUTOMATIC时,若弹道包含一个可见的视觉特效,则可被视阈减速;否则不可被视阈减速; - 可变速模式为
YES/NO时,可/不可被视阈减速。
可消除模式
逻各斯的3技能延异视阈的效果中还提及了"将其(攻击范围内敌方子弹)全部清除"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可消除模式影响。
弹道有3种可消除模式:自动识别(AUTOMATIC),可消除(YES), 不可消除(NO)
- 可消除模式为
AUTOMATIC时,可被视阈消除与否与可变速模式的结果保持一致(可减速即可消除,不可减速即不可消除); - 可消除模式为
YES/NO时,可/不可被视阈消除
非自动识别模式下,可变速模式与可消除模式没有直接关系,因此可能存在可以被减速但无法被消除的弹道,也可能存在可以被消除但无法被减速的弹道。
弹道种类
弹道具有种类,不过目前有且仅有普通和炼金单元(ALCHEMY_UNIT)两种。







