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弹道,又称抛射物,在明日方舟中可以是一根弩箭、一发导弹、乃至锁链、飞向敌人的鸟、爆炸aoe、三个环绕飞行的小球,全部都是弹道。

一些弹道拥有碰撞体积,依靠碰撞实现效果;一些弹道具有自己的目标,在时间或距离达标时产生效果。弹道携带着许多完成一次攻击所需的信息,毕竟它本身就是一种攻击方式(远程攻击)的核心。

  • 判断一个攻击是否为弹道的粗略方法是看实体发射这个弹道时,攻击伤害和特效等是不是即时的,如果需要一段时间则它即为弹道。
  • 部分攻击(例如能天使的普通攻击)虽然看似有弹道,但实际不具有弹道。其攻击与伤害之间的“子弹”仅为特效,并非弹道效果。

移动行为

弹道的移动行为决定了它“视觉上是如何运动”的,尽管实际游戏中的复杂情况可能导致其偏离自己所产生的视觉效果(例如直线移动的弹道可能因为敌人的高速移动而看起来像曲线运动等)。

内部ID 站内称呼 视觉效果 移动方式 移动类型 举例
无 静止 固定在原地的东西 不进行移动 不可变 限兑兑
AdvancedMovement 直线 直线运动 以弹道当前位置直线向目标移动 可变
ParacurveMovement 抛物线 抛物运动(如炮手的炮弹) ? 可变
RotateAroundMovement 环绕 环绕目标旋转的运动(如特蕾西娅的永恒尘埃) 根据角速度与半径绕目标旋转移动 可变
FarthestPointMovement 向前飞行 直线飞行直至碰撞 无限往一个方向飞行,将碰撞到的可选对象视为目标 可变
NetCatcherMovement 捕网 见雪雉的捕网 ? 可变 限兑兑
AttachToTarget 附着 直接在目标上出现 不进行移动,也可配置为跟随目标移动 不可变
HarpoonMovement 套索弹道 持续锁定目标,在发出点与目标之间画出一条“线” 以弹道当前位置直线向目标移动,之后跟随目标移动 不可变
AmiyaDefaultMovement 阿米娅普攻/定时命中 子弹飞向目标,命中时间固定 弹道在确定的命中时间直接计为命中,期间飞行速度由距离与时间计算 不可变 限兑兑
AmiyaS2Movement 阿米娅二技能/定时命中 子弹飞向目标,命中时间固定 弹道在确定的命中时间直接计为命中,期间飞行速度由距离与时间计算 不可变
GroupedMovement 组合 ? ? 特殊需包含的Movement全部为可变才为可变;否则为不可变 暂无

※注意,视觉效果通常与实际移动方式无关

转向速度

部分弹道存在转向机制,其转向速度表示速度(向量)向目标方向变化的权重,其格式为 \(\frac{A}{B}\)。

其中 \(B\) 为总权重,\(A\) 为目标方向的权重占比,\(B-A\) 为本帧速度方向的权重占比。

令 \(\vec d\) 为本帧速度方向,\(\vec t\) 为目标方向。对于每个下一帧,在转向速度影响下,弹道方向将变化为:

\(\vec d'=\vec d\cdot\frac{B-A}{B}+\vec t\cdot\frac{A}{B}\)

举例:在平面直角坐标系上,弹道位于 \((0,0)\),敌人位于 \((10,10)\),弹道速度始终为 \(10\),本帧弹道方向为 \((1,0)\),转向速度为 \(\frac{1}{5}\),目标方向为 \((0.7071,0.7071)\),则下帧方向为:

\(\vec d'=\frac{4}{5}(1,0)+\frac{1}{5}(0.7071,0.7071)=(0.94142,0.14142)\)

下帧速度为 \((9.4142,1.4142)\)。

最大存在时间

大部分有目标的弹道具有被称为“最大存在时间”的参数,该参数将决定弹道从出现开始,最多能存在多长时间。弹道达到其存在时间上限后将自动消失。

  • 注意 大部分弹道在存在时间归零时,若弹道仍未击中其目标,则弹道立刻视为击中了目标(可配置)。
  • 注意 目前存在大量抛射物具有3秒、5秒、10秒的存在时长(可配置);部分技能与其创建的弹道绑定,若出现弹道因各种原因无法消失,相关技能可能因此将要持续维持到弹道自动消失为止。
  • 受变速效果影响时,最大存在时间也会同比例变化(存疑)。

可变速模式

逻各斯的3技能延异视阈的效果中提及了"使攻击范围内敌方子弹的飞行速度大幅降低"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可变速模式影响。

  • 若弹道的移动类型为可变,则(待补充)
  • 若弹道的移动类型为不可变时,始终不可变速(NO)。

弹道有3种可变速模式:自动识别(AUTOMATIC),可变速(YES), 不可变速(NO)

  • 可变速模式为AUTOMATIC时,若弹道包含一个可见的视觉特效,则可被视阈减速;否则不可被视阈减速;
  • 可变速模式为YES/NO时,可/不可被视阈减速。

可消除模式

逻各斯的3技能延异视阈的效果中还提及了"将其(攻击范围内敌方子弹)全部清除"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可消除模式影响。

弹道有3种可消除模式:自动识别(AUTOMATIC),可消除(YES), 不可消除(NO)

  • 可消除模式为AUTOMATIC时,可被视阈消除与否与可变速模式的结果保持一致(可减速即可消除,不可减速即不可消除);
  • 可消除模式为YES/NO时,可/不可被视阈消除

非自动识别模式下,可变速模式与可消除模式没有直接关系,因此可能存在可以被减速但无法被消除的弹道,也可能存在可以被消除但无法被减速的弹道。