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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
| 拟态机械
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 RI2
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PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| 源石造物
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领袖
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远程 法术
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地面
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| 能力
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·【“重构”】<PRTS,“源代码”>未被击败时,<拟态机械>每次被击倒后都会复原,并且每次复原后攻击力会提升,最多提升5次 ·【限制写入】出场后封锁我方待部署区部署费用最高的4名干员一段时间。第一次复原后将获得强化,封锁更多功能 ·【重离子弹性反冲】选择距离自身最近的单位为目标,发射一枚光球向目标缓慢飞行,命中目标后造成法术溅射伤害;光球飞行时间越久,造成的伤害越低、溅射范围越小 ·【动态部署】被<PRTS,“源代码”>抓取转化为近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,攻击范围扩大,攻击间隔缩短,并且同时攻击两个目标;<拟态机械>受到一定伤害后会被提前击落。第一次复原后将获得强化 ·【链式反应】第一次复原后可以释放;被<PRTS,“源代码”>抓取转化为近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,选择场上所有处于中立或者被PRTS激活的弱化节点为目标发射一束光线,对光线路径上的单位造成伤害;<拟态机械>受到一定伤害后会被提前击落
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| 出场关卡
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| 相关敌人
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| PRTS,“源代码”
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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种类
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| 拟态机械
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领袖
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源石造物
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| 描述 关卡内的弹框描述
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PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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远程
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 25000
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600
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3000
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75
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2.5
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6
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.5
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4.0
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10
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0
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0
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3
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| 异常抗性
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沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径。 ※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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| 名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时) ※单位为“秒” ※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 限制写入
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5 999
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/
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向终端上的待部署区域发射炮弹 炮弹抵达顶边爆炸后:使用源石封印 与一般封印不同,该封印显示源石符号,且无法点选该单位;受拟态机械的效果而被封印的单位可以进行部署 我方待部署区域中当前未被封印且未处于再部署时间的,部署费用最高的>最右侧的4个单位,持续20s ※弹道速度固定,实际生效时间取决于弹道与UI顶边的现实距离 若重生过:炮弹爆炸时额外封印终端顶部按钮(设置·退出/倍速调整/暂停无法使用,且当前速度锁定为二倍速,不影响子弹时间)
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| 重离子弹性反冲
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12 12
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/
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未被抓取时可触发:蓄力完成后选择距离自身最近的单位为目标,对其发射一枚缓慢飞行的光球 光球碰撞半径1.0,碰撞到我方干员时缓慢爆炸,对自身半径1.5范围内的我方单位造成攻击力240%的法术伤害 光球每飞行0.25s,碰撞半径-0.05,影响半径-0.075,攻击倍率-10%(最多各衰减14次)
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动态部署 [重生前/重生后]
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20/50 35/50
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/
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停止攻击与移动,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后: 记录(当前生命值比例-30%)作为阈值;25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,攻击半径变为3.5,攻击间隔-0.5,可同时攻击2个目标 持续时间结束时降落;近地悬浮期间生命值比例低于或等于阈值时,于下次受到伤害时降落 若重生过:攻击半径变为4.5,攻击间隔改为-1.0
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链式反应 [重生后]
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10 30
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/
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场上存在至少1个处于中立或者被PRTS激活的弱化节点时可以触发:停止攻击与移动,期间炮口出现红色闪烁特效并上抬,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后: 记录(当前生命值比例-30%,不会低于1%)作为阈值;25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,选择当前场上每个未被我方激活的弱化节点,自炮口向其分别发射持续20s的光线,对光线上的我方单位每1s造成攻击力50%的法术生命流失 持续时间结束时降落;近地悬浮期间已损失的生命值不小于阈值时,于下次即将受到伤害时降落
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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【“重构”】PRTS,“源代码”未被击败时,被击倒后进入重生状态,恢复100%生命值;若是首次被击倒,还会释放当前波次 自身每次因PRTS,“源代码”解除重生状态时,获得攻击力+100(可叠加5层) PRTS,“源代码”被击倒时自身退场
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级别1
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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种类
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| 拟态机械
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领袖
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源石造物
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| 描述 关卡内的弹框描述
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PRTS将存储数据中罗德岛的熟悉之物变成了实体的威胁,绝对理性的机械不会理解何为恐惧。
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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远程
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 30000
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700
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3000
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75
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2.5
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6
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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10
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0
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0
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3
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| 异常抗性
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沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径。 ※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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| 名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时) ※单位为“秒” ※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 限制写入
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向终端上的待部署区域发射炮弹 炮弹抵达顶边爆炸后:使用源石封印 与一般封印不同,该封印显示源石符号,且无法点选该单位;受拟态机械的效果而被封印的单位可以进行部署 我方待部署区域中当前未被封印且未处于再部署时间的,部署费用最高的>最右侧的4个单位,持续20s ※弹道速度固定,实际生效时间取决于弹道与UI顶边的现实距离 若重生过:炮弹爆炸时额外封印终端顶部按钮(设置·退出/倍速调整/暂停无法使用,且当前速度锁定为二倍速,不影响子弹时间)
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| 重离子弹性反冲
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12 12
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未被抓取时可触发:蓄力完成后选择距离自身最近的单位为目标,对其发射一枚缓慢飞行的光球 光球碰撞半径1.0,碰撞到我方干员时缓慢爆炸,对自身半径1.5范围内的我方单位造成攻击力240%的法术伤害 光球每飞行0.25s,碰撞半径-0.05,影响半径-0.075,攻击倍率-10%(最多各衰减14次)
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动态部署 [重生前/重生后]
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20/50 35/50
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停止攻击与移动,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后: 记录(当前生命值比例-30%)作为阈值;25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,攻击半径变为3.5,攻击间隔-0.5,可同时攻击2个目标 持续时间结束时降落;近地悬浮期间生命值比例低于或等于阈值时,于下次受到伤害时降落 若重生过:攻击半径变为4.5,攻击间隔改为-1.0
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链式反应 [重生后]
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10 30
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场上存在至少1个处于中立或者被PRTS激活的弱化节点时可以触发:停止攻击与移动,期间炮口出现红色闪烁特效并上抬,等待侵入式调用将自身抓取;被抓取后: 记录(当前生命值比例-30%,不会低于1%)作为阈值;25s内获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击 ※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关。 ※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位) ※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位) ※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路,选择当前场上每个未被我方激活的弱化节点,自炮口向其分别发射持续20s的光线,对光线上的我方单位每1s造成攻击力50%的法术生命流失 持续时间结束时降落;近地悬浮期间已损失的生命值不小于阈值时,于下次即将受到伤害时降落
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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【“重构”】PRTS,“源代码”未被击败时,被击倒后进入重生状态,恢复100%生命值;若是首次被击倒,还会释放当前波次 自身每次因PRTS,“源代码”解除重生状态时,获得攻击力+100(可叠加5层) PRTS,“源代码”被击倒时自身退场
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敌人模型
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"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1565_mpprme/",
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"战斗": {
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}
}
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