这是一名非常规敌人。
这类敌人通常不具有图鉴,即使有完整的图鉴也不会出现在游戏内的敌方档案库或敌方情报中;其可能是其他单位的重要附属单位,或者机制的重要实现部分。
PRTS仅对其已有的数据、技能、天赋进行收录。
本页面仅供参考。
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
| 侵入式调用 非常规敌人
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 PT1
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“我们已确认PRTS受未知因素干扰启动了重置进程,并且频繁检测到某条无法识别的危险调用指令。你看,那个标识不是一直都在这吗?欸......你说看不见是什么意思?”
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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精英
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—
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飞行
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| 能力
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| 出场关卡
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| 侵入式调用
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普通
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| 描述 关卡内的弹框描述
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“我们已确认PRTS受未知因素干扰启动了重置进程,并且频繁检测到某条无法识别的危险调用指令。你看,那个标识不是一直都在这吗?欸......你说看不见是什么意思?”
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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未知
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行动方式
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飞行
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 10000
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1000
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4000
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80
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—
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0
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 1.4
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1.0
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0
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0
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0
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0
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| 异常抗性
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沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径。 ※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(也可以阻挡近地悬浮单位) ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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| 名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时) ※单位为“秒” ※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 指令:抓取
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会从<未授权侵入界面>开始抓取一个预设的敌人
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| 指令:部署
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将抓取的敌人尝试部署到指定的位置 ※无视敌人的行动方式合法性,详见天赋与能力
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| 指令:激活
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位于未激活的弱化节点时,将其激活
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| 指令?恼怒
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执行【指令:部署】【指令:激活】失败时有所恼怒
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中) ※阻挡模式变为空中阻挡(也可以阻挡近地悬浮单位) ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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非首要目标该目标在场不会阻止战斗结束 ※伴随“不计入待处理目标数量”时为敌人自身的配置,否则为召唤行为的配置(同时意味着该敌人仅能由其他单位召唤出场),不计入待处理目标数量;静态刚体该单位可以进入失衡状态,但不会因失衡发生任何移动(因为没有速度,单位会在失去施力后立刻结束失衡) ※与失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。不同,失衡免疫异常效果: 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE ※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫。会使单位无法进入失衡状态 ※是否为静态刚体与单位的行动方式无关,无敌异常效果: 无敌 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失,不死异常效果: 不死 重设常规生命值时不会使其低于1 重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1),孤立异常效果: 孤立 无法被同阵营选中,不可选中异常效果: 不可选中 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),不进行普通攻击,无法被阻挡,自身没有碰撞判定 按预设路径与技能设置以其移动速度在场地上移动 其行动路径与技能可解释为PRTS侵入式指令
战场上最多只能存在一个侵入式调用,额外的召唤指令将改为触发【指令:抓取】,此时将会有另一个配置了召唤指令的敌人(小队)被从<未授权侵入界面>抓取 ※【指令:抓取】会以被抓取的敌人,而非侵入式调用的召唤指令为开始 ※被抓取的敌人不计入待处理目标数量,且部署完成前不会阻止战斗结束
对于【指令:部署】: 目标部署位置以白色叉号菱形动态显示。 部署完成前若该近战位被实体类型为默认的我方单位占据/该远程位被占据,则部署失败且会有所恼怒 (无法阻止飞行单位的部署) ※对于特定敌人包括以下敌人: 冰镇饮料机,加热饮料机,“寒灾回响”,“风雪中的影子”,稳定态萨卡兹术师结晶,活性态萨卡兹术师结晶,若其将要被部署于远程位上,改为部署一个无法被点选的1级的同名装置(称之为静态的敌人),其与对应敌人具有基本相同的属性与能力(嘲讽等级-1,重量等级为0,损伤抵抗视为0,部分异常状态因装置性质无法生效) ※对于弱化节点(敌人),若其将要被部署于近战位或远程位上,改为部署一个1级的弱化节点(装置)
对于【指令:激活】: 场上存在充能完成的弱化节点时,会生成一个移动至该处并尝试【激活】的指令,并将其插入为下一个指令 如果激活失败(被我方抢先激活)则会有所恼怒
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_10072_mpprhd/",
"name": "侵入式调用",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_10072_mpprhd"
}
}
}
}