玻利瓦尔,症结之核

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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。

级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
玻利瓦尔,症结之核  领袖

描述 关卡内的弹框描述

我们终究会和自己最丑陋的部分相伴一生,并始终尝试战胜它们,或者被它们吞噬。

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
近战 远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
300000 1600 4000 50 0.85 10
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.6 2.5 0 0 0 30
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)
※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击
※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果: 缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标
※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。
※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。
※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
※单位为“秒”。
※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。
初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
灾厄之口
[灾厄形态(一)]
[灾厄形态(二)]
0
1
/ 技能触发时,选择全场范围内最大生命值最高的我方干员 > 自身为主目标,在主目标所在位置创建一个持续至技能结束的弹道,弹道周围8格内的所有我方单位(不受迷彩异常效果: 迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
制约)视为“周围单位”
自身在技能触发后第2秒及此后每0.5秒检测一次:
①若主目标依然存活,则对以主目标为中心(存疑)周围8格内的所有我方单位造成攻击力40%的近战途径真实伤害,对全场范围内未被弹道记为“周围单位”的所有我方单位(不受迷彩异常效果: 迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
制约)造成攻击力15%的无途径法术伤害;
②若主目标已退场,打断此技能,以此方式打断会将此技能的持续时间改为本次打断后的剩余时间,同时消耗1层【延长灾厄】以额外增加11秒持续时间(离开灾厄形态时,重置此技能持续时间为默认值)
※若技能未被打断,结束时获得1.63秒强制缴械异常效果: 强制缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
,该强制缴械异常效果: 强制缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
结束后自身由灾厄形态(一)进入第二形态(或由灾厄形态(二)进入第三形态
※技能持续20秒
未熄之地
[第二形态]
[第三形态]
6
12
/ 仅半径20.0范围内存在我方单位时可触发:
在目标所在位置释放一个持续25秒的燃烧区域弹道(优先选择未受【未熄之地dot】影响的目标),燃烧区域生成时对周围4格内的所有我方单位(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
)造成攻击力120%的无途径法术伤害,持续期间使相同范围内的所有我方单位(不受迷彩异常效果: 迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
制约)获得【未熄之地dot】
【未熄之地dot】:每秒检测一次,若受影响者的阻挡模式为地面阻挡,对其造成攻击力15%的无途径法术伤害(同名效果不叠加)
※索敌不受阻挡影响
再次释放
[第三形态]
60
60
/ 技能结束时回到灾厄形态(二)
※技能期间持有无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
孤立异常效果: 孤立
无法被同阵营选中
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
起飞
[第三形态]
5
15
/ 技能结束时获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
并进入飞行形态,15秒内自身无法触发技能【降落】
未熄之地(飞行)
[飞行形态]
1
4
/ 效果与技能【未熄之地】的效果完全相同
降落
[飞行形态]
0
1
/ 技能结束时解除近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
,回到第三形态
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值X)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
普通攻击造成近战途径物理伤害,不会攻击飞行单位
每次普通攻击附加1层【荒原减防】:防御力-100(最多叠加999层,叠加时仅以第一层的数值为基础进行翻倍)

每次进入灾厄形态时:
①直接选中并强制击杀场上所有“危朽”“崩解”
②解除自身施加于待部署区的锁定和封印(若有),随后锁定(无法部署)并封印(无法点选)待部署区的所有单位90秒(会清空其再部署时间,重复施加时刷新锁定持续时间,但不改变封印的持续时间,下同)
③直接选中当前场上所有角色类干员/召唤物,在自身离开灾厄形态前,这些单位退场时也会被锁定并封印90秒
④获得2层【延长灾厄】(最多叠加99层,会被重生清除可以轻松注意到,“从灾厄形态(二)进入第三形态”以及“从第三形态回到灾厄形态(二)”均不会经过重生。
意味着从首次进入灾厄形态(二)开始,灾厄形态(二)下【灾厄之口】未消耗的【延长灾厄】可供后续再次进入灾厄形态(二)使用。

⑤将自身从当前波次释放

击坠“神明”】削弱:进入灾厄形态(一)时的效果①不会生效
湮没“光明”】削弱:灾厄形态下造成的伤害降低至50%(于每次输出伤害时判定)
焚毁“文明”】削弱:进入灾厄形态时的效果②③不会生效

第一形态第二形态
被击倒后进行持续3.6秒的重生,回复100%生命值,重生结束时由第一形态进入灾厄形态(一)(或由第二形态进入灾厄形态(二))并获得最大生命值+50%,攻击力+20%的增益(不会被重生清除)

灾厄形态(一)灾厄形态(二)
无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
孤立异常效果: 孤立
无法被同阵营选中
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
,无法攻击/被阻挡

第三形态:无额外天赋或能力
飞行形态:不进行普通攻击

敌人模型