用户:Visu2209/Status
- 处于一些状态机时无法切换至优先级更低的状态机
- 例如:处于 干员眩晕状态机 的单位无法切换至 干员冻结状态机。
- 处于 敌人重生状态机 的单位无法切换至 敌人失衡状态机。(参考杰斯顿·威廉姆斯])
干员状态机 Character.States
ID | State | 状态机名称 | 状态机效果 |
---|---|---|---|
0 | DEFAULT | 默认 | 无用处,作为容错使用 |
1 | IDLE | 待机 | 干员将处于一个等待动作的状态 |
2 | ATTACK | 攻击 | 干员将按照自己的当前索敌方式进行攻击 |
3 | COMBAT | 近战阻挡攻击 | 干员将无视攻击范围,攻击自身阻挡的目标 |
4 | SKILL | 释放技能 | 释放技能期间,根据对应技能来生效 ※大部分强化攻击类技能将继续使用ATTACK状态机 |
5 | STUN | 眩晕 | 干员的Spine动画强制暂停,不进行任何动作 禁止状态机切换至IDLE/ATTACK/COMBAT/SKILL,不会阻挡敌人 |
6 | DEAD | 死亡 | 动画播放完毕后消失,返还等同于部署时消耗的部署位数 不会受到伤害,不会阻挡敌人,不会被任何单位选为目标 |
7 | BORN | 部署/出生 | 不会被任何单位选为目标 |
8 | DISAPPEAR | 消失 | |
9 | FROZEN | 冻结 | 干员的Spine动画强制暂停,不进行任何动作 禁止状态机切换至IDLE/ATTACK/COMBAT/SKILL |
-1 | TERMINAL | 终端 |
敌人状态机 Enemy.States
ID | State | 状态机名称 | 状态机用途 | 状态机效果 |
---|---|---|---|---|
0 | DEFAULT | 默认 | 默认 | 无用处,作为容错使用 |
1 | MOVE | 移动 | 路径周期 | 敌人将处于一个移动或待机的状态 |
2 | ATTACK | 攻击 | 行为 | 敌人将按照自己的当前索敌方式进行攻击 |
3 | COMBAT | 近战阻挡攻击 | 行为 | 敌人将无视攻击范围和目标可选性,攻击阻挡了自己的目标 |
4 | STUN | 眩晕 | 异常状态 | 敌人的Spine动画强制暂停,不进行任何动作 禁止切换至IDLE/ATTACK/COMBAT/SKILL,不会被干员阻挡 |
5 | DEAD | 死亡 | 路径周期 | 动画播放完毕后消失。若未被设置计算为击杀数的情况下,敌人击杀数+1 不会受到伤害,不会被干员阻挡,不会被任何单位选为目标 |
6 | BORN | 部署/出生 | 路径周期 | 如果有出生动画则播放出生动画 视觉表现上可以“凭空出现”的敌人一般在设计上是可空降单位(图鉴描述为:可以在战场中出现) |
7 | REACH_EXIT | 到达路径终点 | 路径周期 | 未被设置永远视为击杀的情况下,扣除与自身目标价值相同的关卡生命值 不会受到伤害且不会被任何单位选为目标 ※大多数情况下敌人移动至保护目标点时就会触发这个状态 |
8 | REBORN | 复活 | 行为 | 敌人进行重生 不会受到伤害,不会被干员阻挡,不会被任何单位选为目标 |
9 | UNBALANCE | 失衡 | 异常状态 | 敌人Spine强制变为Idle并暂停,受到的力将持续衰减 不会被干员阻挡 |
10 | FALLDOWN | 坠落 | 行为 | 在一定时间后,消失,并敌人击杀数+1 不会受到伤害,不会被干员阻挡,不会被任何单位选为目标 |
11 | DISAPPEAR | 消失 | 路径周期 | 移动至传送路径起点后触发:模型消失,不会受到伤害,不会被干员阻挡,不会被任何单位选为目标 直到触发传送路径终点 |
12 | BLINK | 闪现 | 行为 | |
13 | FROZEN | 冻结 | 异常状态 | 敌人的Spine动画强制暂停,不进行任何动作 禁止状态机切换至IDLE/ATTACK/COMBAT/SKILL |
14 | LEVITATE | 浮空 | 异常状态 | 敌人的Spine动画强制暂停,不进行任何动作,变为空中单位 禁止切换至IDLE/ATTACK/COMBAT/SKILL,不会被干员阻挡,触发1帧后脱离阻挡 |
-1 | TERMINAL | 终端 |