“狂欢之主”

如需了解作为术师干员登场的“狂欢之主”,您也可以查阅荒芜拉普兰德页面。
本页面仅供参考
本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏

级别0

描述
狂欢之主终于登场,这场混乱的狂欢由她而始,也将由她亲手引领至高潮。漫长的狂欢,荒芜的玩笑。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
60000 425 500 30 5.0 4.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
2 1.0 5 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

焦点观众
[第一形态]
5 20 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
特殊索敌锁定1个单位所在格,蓄力约5s后对以该格为中心较大范围内的所有单位(不含自身)造成攻击力100%的法术伤害
与狼同舞
[第一形态]
50 50 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
释放浮游单元令其以特殊索敌锁定场上的1个单位。浮游单元每秒对此单位造成2次自身攻击力30%的法术伤害,15s后/目标退场时技能效果结束,浮游单元回归。
※此技能持续仅包含释放动画,浮游单元回归前自身无法重复释放此技能
再登台
[第二形态]
0 15 自动回复随时间自动回复技力 获得2s无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
+冻结免疫异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫: 使自身的冻结失效,但不会清除相关BUFF
+沉睡免疫异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫: 使自身的沉睡失效,但不会清除相关BUFF
,随后闪现至预设位置,并以特殊索敌对自身半径1.5范围内单位造成攻击力100%的物理伤害
※进入第二形态200s内,此技能将使自身在预设位置间循环闪现;200s后,此技能将使自身闪现至下一检查点/终点
“观戏不语”
[第二形态]
20 10 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
对攻击范围内除烟花发射器外的最多2个我方单位施加持续10s的静默异常效果: 静默
无法触发技能
※与沉默相近,但暂不会被我方干员添加或识别
阻回异常效果: 阻回
停止并阻止任意形式的技力回复
点火
[第二形态]
/ / 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
释放浮游单元令其锁定场上的引线火焰“持续攻击”直到其退场,被锁定的引线火焰立刻回复SP至上限,移动速度最终提升至500%(自身退场时效果消失)
若场上不存在引线火焰,则令场上的烟花发射器恢复所有生命值
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
飞行单位,自缚异常效果: 自缚
无法移动
※与束缚相近,但暂不会被我方干员添加或识别
;受到的物理/法术伤害-90%

拥有特殊索敌
能够选择除自身/烟花发射器/节日气球/巡游气球以外的所有我方或敌方单位为攻击目标
狂欢时刻时:优先选择我方单位,对敌方单位的伤害倍率降低至10%;
狂欢时刻期间:优先选择敌方单位,且对敌方单位的伤害倍率提升至800%
※相同阵营内仇恨值降序排序
※对生命比例低于50%的敌方单位造成伤害时,攻击倍率提升至100%

进入狂欢时刻时会与我方展开竞赛:比拼狂欢时刻期间的歼敌数画面左下方将显示歼敌计分板
LAPPLAND THE DECADENZA(荒芜拉普兰德):为“狂欢之主”的当前歼敌数
RHODES ISLAND(罗德岛):为在场我方单位的当前歼敌数
狂欢时刻期间会持续出现额外敌人以保证竞赛顺利进行

狂欢时刻结束时,歼敌数较多的一方获得胜利
①若我方胜利:自身伤害减免效果失效一定时间,下次狂欢时刻期间烟花发射器产生更强效果
②若“狂欢之主”胜利:下次狂欢时刻期间烟花发射器将无法产生部分效果
※平局时先达到此数量的一方视为胜利,若歼敌数均为0则总是视为“狂欢之主”胜利
※若“狂欢之主”于竞赛期间被击败或【再登台】闪现至终点离场,竞赛将立即中止,不会产生胜负结算效果
※不同关卡中的竞赛胜利/失败的额外效果存在差异,请前往具体关卡页面查阅详细资料!

第一形态
普通攻击使用特殊索敌,对1个目标造成攻击力100%的法术伤害
若未处于【与狼同舞】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害
首次被击倒后进行持续10s的重生,恢复100%生命值;重生结束时,释放当前波次,切换至第二形态

第二形态
自身攻击力+300,攻击速度+50%,攻击范围半径-2.5
进入第二形态时,立刻释放一次【再登台】,随后变为地面单位,并强制释放一次【点火】
在场且处于狂欢时刻期间时,场上所有我方干员与除自身外的敌方单位:最大生命值+100%,防御力降至0
进入此形态200s内的狂欢时刻下,自身每秒回复1点SP
普通攻击使用特殊索敌,对最多2个目标造成攻击力100%的物理伤害
若未处于【点火】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害

级别1

描述
狂欢之主终于登场,这场混乱的狂欢由她而始,也将由她亲手引领至高潮。漫长的狂欢,荒芜的玩笑。
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
90000 600 500 30 5 4.5
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
2 1 5 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
技能 大多数技能释放可占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
名称 初始 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为首次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为技能的初始技力
消耗 根据技能类型决定
冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
为除首次外每次释放技能所需冷却时间
技力回复的任一类型为每次释放技能所需的技力
类型 效果

焦点观众
[第一形态]
5 20 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
特殊索敌锁定1个单位所在格,蓄力约5s后对以该格为中心较大范围内的所有单位(不含自身)造成攻击力100%的法术伤害
与狼同舞
[第一形态]
50 50 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
释放浮游单元令其以特殊索敌锁定场上的1个单位。浮游单元每秒对此单位造成2次自身攻击力30%的法术伤害,15s后/目标退场时技能效果结束,浮游单元回归。
※此技能持续仅包含释放动画,浮游单元回归前自身无法重复释放此技能
再登台
[第二形态]
0 15 自动回复随时间自动回复技力 获得2s无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(可选性效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
+冻结免疫异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫: 使自身的冻结失效,但不会清除相关BUFF
+沉睡免疫异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫: 使自身的沉睡失效,但不会清除相关BUFF
,随后闪现至预设位置,并以特殊索敌对自身半径1.5范围内单位造成攻击力100%的物理伤害
※进入第二形态200s内,此技能将使自身在预设位置间循环闪现;200s后,此技能将使自身闪现至下一检查点/终点
“观戏不语”
[第二形态]
20 10 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
对攻击范围内除烟花发射器外的最多2个我方单位施加持续10s的静默异常效果: 静默
无法触发技能
※与沉默相近,但暂不会被我方干员添加或识别
阻回异常效果: 阻回
停止并阻止任意形式的技力回复
点火
[第二形态]
/ / 冷却/秒如无特殊条件,冷却时间结束后即自动触发
※区别于自动回复,此类技能不消耗技力
释放浮游单元令其锁定场上的引线火焰“持续攻击”直到其退场,被锁定的引线火焰立刻回复SP至上限,移动速度最终提升至500%(自身退场时效果消失)
若场上不存在引线火焰,则令场上的烟花发射器恢复所有生命值
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
飞行单位,自缚异常效果: 自缚
无法移动
※与束缚相近,但暂不会被我方干员添加或识别
;受到的物理/法术伤害-90%

拥有特殊索敌
能够选择除自身/烟花发射器/节日气球/巡游气球以外的所有我方或敌方单位为攻击目标
狂欢时刻时:优先选择我方单位,对敌方单位的伤害倍率降低至10%;
狂欢时刻期间:优先选择敌方单位,且对敌方单位的伤害倍率提升至800%
※相同阵营内仇恨值降序排序
※对生命比例低于50%的敌方单位造成伤害时,攻击倍率提升至100%

进入狂欢时刻时会与我方展开竞赛:比拼狂欢时刻期间的歼敌数画面左下方将显示歼敌计分板
LAPPLAND THE DECADENZA(荒芜拉普兰德):为“狂欢之主”的当前歼敌数
RHODES ISLAND(罗德岛):为在场我方单位的当前歼敌数
狂欢时刻期间会持续出现额外敌人以保证竞赛顺利进行

狂欢时刻结束时,歼敌数较多的一方获得胜利
①若我方胜利:自身伤害减免效果失效一定时间,下次狂欢时刻期间烟花发射器产生更强效果
②若“狂欢之主”胜利:下次狂欢时刻期间烟花发射器将无法产生部分效果
※平局时先达到此数量的一方视为胜利,若歼敌数均为0则总是视为“狂欢之主”胜利
※若“狂欢之主”于竞赛期间被击败或【再登台】闪现至终点离场,竞赛将立即中止,不会产生胜负结算效果
※不同关卡中的竞赛胜利/失败的额外效果存在差异,请前往具体关卡页面查阅详细资料!

第一形态
普通攻击使用特殊索敌,对1个目标造成攻击力100%的法术伤害
若未处于【与狼同舞】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害
首次被击倒后进行持续10s的重生,恢复100%生命值;重生结束时,释放当前波次,切换至第二形态

第二形态
自身攻击力+300,攻击速度+50%,攻击范围半径-2.5
进入第二形态时,立刻释放一次【再登台】,随后变为地面单位,并强制释放一次【点火】
在场且处于狂欢时刻期间时,场上所有我方干员与除自身外的敌方单位:最大生命值+100%,防御力降至0
进入此形态200s内的狂欢时刻下,自身每秒回复1点SP
普通攻击使用特殊索敌,对最多2个目标造成攻击力100%的物理伤害
若未处于【点火】效果期间,进行普通攻击时,令浮游单元以特殊索敌对1个目标额外造成2次攻击力50%的法术伤害

敌人模型