伤害分类

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本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.01
该版本客户端中每个伤害共有5种伤害类型、4种攻击类型、3种施加途径、以及11+种标签。

按伤害的属性分类

  • 以下分类的本质为伤害本身所具有的属性(部分受到伤害/造成伤害相关的效果会通过匹配伤害的属性来筛选可生效的伤害)。
伤害的伤害类型(damageType)
称呼 基本描述 备注 用例
物理伤害 基本伤害类型,造成伤害时计算防御力。
\(\text{造成的基础物理伤害}=\text{使用属性}-\text{目标防御力}\)
※其中“使用属性”大多数情况下为自身攻击力
※也存在基于自身其他属性、目标其他属性或固定值作为使用属性的情况(下同)。
/
法术伤害 基本伤害类型,造成伤害时计算法术抗性。
\(\text{造成的基础法术伤害}=\text{使用属性}\times\frac{100-\text{目标法术抗性}}{100}\)
/
真实伤害 基本伤害类型,造成伤害时不计算任何防御属性。
\(\text{造成的基础真实伤害}=\text{使用属性}\)
不指定伤害类型的伤判效果可以对真实伤害生效
也即真实伤害可以被减免、格挡或闪避
治疗 用于治疗行为的基本伤害类型。
\(\text{造成的基础治疗量}=\text{使用属性}\)
无特殊逻辑的治疗行为默认选择生命值不满的单位进行
治疗行为默认受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力
制约。
元素伤害 于2023年7月6日更新后加入的新伤害类型。
可以自敌人受到元素爆发影响期间产生(或通过某种方式自行产生),造成伤害时计算元素抗性。
\(\text{造成的基础元素伤害}=\text{使用属性}\times\frac{100-\text{目标元素抗性}}{100}\)
与元素相关的另一个属性损伤抵抗也于此同时被添置,作用为减免一定的元素损伤值。
伤害的攻击类型(attackType)
称呼 基本描述 备注 用例
无类型伤害 类型为NONE的伤害 / ——
普通伤害 类型为NORMAL的伤害 最常见的攻击类型,站内省略伤害的攻击类型时,默认为此伤害类型。
※但对于伤害筛选,省略则意味着不判断伤害的攻击类型。
——
溅射伤害 类型为SPLASH的伤害 此类攻击型常见于对群的伤害之中,但也有相当一部分群攻只会造成普通伤害而不会造成溅射伤害,因此对于群攻伤害的攻击类型,站内省略时依旧默认为是普通伤害。 ——
持续伤害 类型为BUFF的伤害 此类攻击型常见于视觉上不依赖攻击,而是通过对目标施加一个持续效果造成的伤害之中。
大多数“毒伤”或DOT伤害即为这一种表现形式已知的BUFF伤害包括但不限于:
【自残类型】各类持续受到真实/法术伤害的自残伤害,冰原卫法者/弧光锋卫失衡状态下的自残伤害
【地形/BUFF/装置/机制】烈焚灼息,梅什科线圈,废热喷口,源石污染区,活性源石风暴,熔岩裂隙,深水区/涨潮水蚀
【集成战略】悬丝傀儡(及其同类型),尖刺之手,净尘之手
【元素】凋亡损伤爆发的持续元素伤害
【来自干员天赋或特性】奥斯塔,蓝毒,阿斯卡纶,归溟幽灵鲨,温蒂/夜魔/钩索师X模组,棘刺(第一天赋),妮芙(第一天赋)
【来自干员技能】伊桑1技能,深靛2技能,和弦2技能,火哨技能,焰影苇草3技能,战车1技能,缄默德克萨斯1技能,波登可2技能,谜图2技能,伊内丝1技能,赫德雷3技能,戴菲恩2技能,伊芙利特2技能
【其他】妮芙1技能/3技能/伊芙利特Δ模组攻击对应损伤爆发期间敌人的元素伤害,鸿雪2技能三段伤害的后2段

锡人通过第二天赋为持续伤害提供增益的炼金单元可以为上述伤害提供加成。
※常见表述形式为:(不依赖攻击行为的)每秒造成……/移动1格造成……
附加伤害 类型为ADDITION的伤害 /
伤害的施加途径(applyWay)
称呼 基本描述 备注 用例
无途径伤害 施加途径为NONE的伤害 部分Buff会造成无途径伤害。
※对近战途径伤害的格挡和对远程途径伤害的格挡皆可格挡无途径伤害。
——
近战途径伤害 施加途径为MELEE的伤害 不产生弹道的攻击为近战途径攻击,攻击本身造成近战途径伤害(攻击附加的Buff可造成其他途径伤害)。
※“被阻挡时触发的普通攻击(也即阻挡攻击)/未被阻挡时触发的普通攻击”与“近战途径攻击/远程途径攻击”事实上并无明确对应关系,每个单位各不相同。
※上述攻击途径与敌方图鉴里标注的攻击方式无关,后者的本质是单位自身的标签。
——
远程途径伤害 施加途径为RANGED的伤害 产生弹道的攻击为远程途径攻击,攻击本身造成远程途径伤害(攻击附加的Buff可造成其他途径伤害)。
※同上。
——
全途径伤害 施加途径为ALL的伤害 极少部分Buff会造成全途径伤害。
伤害的标签类型(sharedFlag)
称呼 基本描述 备注 用例
非致命伤害 拥有DAMAGE_IS_UNDEADABLE_THIS_TIME标签的伤害 在应用此类伤害时至多将目标生命值降至1点。
重伤机制通常会使用到非致命伤害来避免因伤害击杀目标
环境伤害 拥有IS_ENVIRONMENT_DAMAGE标签的伤害 参阅:自然环境 特殊地形
生命流失 拥有SKIP_MODIFIER_EVENT标签的伤害 通常为真实伤害使用非真实伤害的生命流失站内会标注为类型+流失的形式,例如“物理流失”、“法术流失”。其本意就是具有该标签的物理伤害和法术伤害。,跳过伤害计算以外的所有步骤与事件,基本确保伤害以原样生效。
可影响沉睡单位的伤害 拥有DAMAGE_CAN_HURT_SLEEPING_ENTITY标签的伤害 参阅:异常效果#可影响沉睡单位的伤害
溢出部分可产生屏障的治疗 拥有HEAL_CAN_GENERAL_SHIELD标签的治疗类型伤害 本次治疗会记录超出干员生命值部分的“溢出治疗量”并触发响应事件,与原文不同,其他溢出治疗量效果也可以依靠此治疗实现。
强制显示红字的伤害(强制暴击伤害) 拥有FORCE_TO_DISPLAY_CRITICAL_NUMBER标签的伤害 不论是否满足红字(暴击)的条件,始终视为暴击、展示红字的伤害。
类斩杀伤害 拥有INSTANT_KILL_LIKE_DAMAGE标签的伤害 部分效果不会响应类斩杀伤害,如愧悔魂灵圣杯的光环。
不可变的伤害 拥有IS_NOT_CHANGEABLE_VALUE_MODIFIER标签的伤害 在大部分变动伤害的逻辑处理中,始终不受这些逻辑影响的伤害。
撼地者主目标伤害 拥有APPLY_TO_HAMMER_SUBCLASS_MAIN_TARGET标签的伤害 用于标记一次伤害的对象为撼地者普通攻击的主目标
换言之,只要一次伤害被带上此标签,即使其实际不为撼地者攻击的主目标也会享受与主目标等同的攻击力倍率。
撼地者溅射目标伤害 拥有APPLY_TO_HAMMER_SUBCLASS_SPLASH_TARGET标签的伤害 用于标记一次伤害的对象为撼地者普通攻击的溅射目标
换言之,只要一次伤害被带上此标签,即使其实际不为撼地者攻击的溅射目标也会享受与溅射目标等同的攻击力倍率。
…… …… …… ……

伤害的其他特征

  • 除了拥有明确定义的上述这些伤害外,明日方舟还存在一部分与特殊机制存在交互的伤害“分类”,
杂项
伤害称呼 基本描述 备注 用例
预计算伤害 伤害计算逻辑与造成伤害逻辑分离的伤害,通常没有伤害计算时(ON_CALCULATE_DAMAGE事件(站内特地标注为预计算伤害的均没有该事件)。
所有使用缓存攻击力的伤害造成的伤害均为预计算伤害
仇白依靠造成没有该事件的预计算伤害来规避天赋自指。
计算后伤害 没有伤害计算逻辑,仅有造成伤害逻辑分离的伤害,不仅没有伤害计算时(ON_CALCULATE_DAMAGE事件,连防御/抗性和攻击力倍率增减都无法处理。 刻俄柏的剥壳曾误使用该逻辑 ——
普通攻击的伤害 普通攻击攻击本身造成的伤害,不包括攻击附加的Buff造成的伤害。 景观喷泉会对这种伤害进行识别。 ——
技能攻击的伤害 技能攻击攻击本身造成的伤害,不包括攻击附加的Buff造成的伤害。 景观喷泉也会对这种伤害进行识别。 ——
无来源 造成伤害时被特殊定义的伤害,无法被追溯伤害来源。 ①伤害来源本身无法被选中时造成的伤害不属于这个范畴。
②衍生物造成的伤害不属于这个范畴,即使追溯伤害来源不会追溯到其主人。
③击杀来源的追溯不依赖于伤害来源,因此无来源伤害的击杀也能追溯击杀来源(无击杀来源的情况下,击杀来源默认为被击杀者自身)。
致命伤害 理论上(而非实际上)能令目标的生命值变为不大于 \(0\) 的伤害。
即将造成致命伤害时将触发致命相关时点的效果。
※为避免歧义,站内会在必要时将其标注为足以致命的伤害
※因理论与实际不一定相同,致命伤害与非致命伤害可以“共存”于同一次伤害。
参阅:致命伤害
弱点伤害 弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
伤害计算时(ON_CALCULATE_DAMAGE事件中处理。
参阅:术语#弱点伤害

攻击附加效果

  • 所有攻击本身附加的Buff通常都先于攻击本身的伤害生效。
    • Buff的效果包括但不限于:脆弱、伤害提升、各类异常效果、造成非攻击本身的伤害等。
    • 可通过例如“将攻击本身设置为造成攻击力0%的伤害,但附加‘先造成伤害,随后再施加额外效果’的Buff”的方式实现“先造成伤害,再施加额外效果”的攻击,此时站内会进行特殊说明。
  • 所有攻击本身附加的元素损伤都晚于攻击本身的伤害生效。
    • 不包括通过攻击附加的Buff施加的元素损伤。