勘察用自走车(敌人)

该敌人不拥有完整的数据,或在游戏内无法正常展示和查阅
PRTS仅对其已有的数据、技能、天赋进行收录。
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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏

级别0

描述
碰到敌方单位获取调查熟练度(最多50次),连续碰到时每次获取量增加
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
100 500 0 0 1.0
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 2.0 1 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
视为友方单位;不进行攻击,无法被阻挡
持有无敌/隐匿/孤立,免疫晕眩/寒冷/冻结/束缚
自走车在生成60s后/碰撞至不可正常通行的地块时/碰撞至冲浪教练包含以下敌人:
钢铁冲浪教练合金冲浪教练
前自行销毁
0.2半径内存在自走车单行道时,自身移动速度提升50%,持续0.5s,并在移动0.5格后转向(单个单位最多触发一次);0.2半径内存在我方单位时,在移动0.5格后转向(单个单位最多触发一次)
对进入自身0.4半径内的可选地面敌方单位时造成攻击力100%物理伤害(对单个目标存在2s冷却),并获得2+(撞击次数-1)调查熟练度;每个自走车以此办法最多获得50次调查经验

敌人模型