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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
| 妄躯
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| 化物
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领袖
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远程 法术
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地面
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| 能力
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·【知意】场上每存在一节“身形”,自身受到的物理与法术伤害降低50% ·【谋炎】往待部署区加入一张“宿怒” ·【筑基】在场上召唤一节“身形”;每损失一定生命值,在场上召唤“身形” ·【灸灼】在自身所在位置生成“愠怒”。待部署区每有一张“宿怒”, 额外生成一枚“愠怒” ·【织牢】持续施法,生成多枚“愠怒”攻击目标 ·战斗经过较长时间后,退场并扣除50点目标生命
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| 出场关卡
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| 相关敌人
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| 愠怒,身形
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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种类
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| 妄躯
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领袖
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化物
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| 描述 关卡内的弹框描述
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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远程
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 500000
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2400
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3000
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60
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2.5
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13
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.75
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5.0
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0
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0
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0
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50
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| 异常抗性
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沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_2127_dysuih/",
"name": "妄躯",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_2127_dysuih"
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