推与拉
当一名敌方单位受到一个任意来源的力,并且 受力大小>0 时,该敌方单位将进入失衡(UNBALANCE)状态机(以下简称“失衡”)。
有关力、速度、摩擦力等内容的作用原理、公式等请见失衡位移机制,此处我们只讨论干员的推拉能力效果,以及一些有关实战效果的机制。
关于游戏中的受力,除了最基本的物理学参数外还具有以下性质,它们会连带影响经典物理学力模型的计算:
- 受力等级:由力度对应表和目标的重量可以得到一个差值,这个差值为受力等级。
- 方向性:分为两种径向和方向,方向力在满足一定条件情况下会变为径向力,这会影响力的大小。
- 作用时间:见下文。
接下来对该敌人进行受力分析。由于游戏内推、拉、以及捕网的实现的不同,故需要分开讨论。
推力:推开
将近处的敌人向远处推开即为推力,这种位移方法往往用于将敌人推至远处的地穴之中。
方向性修正:
- 如果该目标被沿着设定的方向推动,则该力是方向力,不做任何修正(常见的推击手特种干员的推力即为此种力);
- 如果该目标被沿着干员向自身中心点的射线方向推动,则该力为径向力,不做任何修正(除上述以外的推力均为此种力,此外像薄绿二技能“聚能涡旋”的“拉力”也是此种力);
- 特殊修正:在满足方向力的情况下,如果目标与干员的连线和部署方向的夹角大于45° 或 距离小于0.25格,该方向力会被修正为径向力,且受力等级-2。
基础性质:
- 作用时间:瞬间,可以直接视为目标得到了一个大小等于“实际受力×1s”的动量
- 方向性:推力的方向性通常为方向,但也存在径向的推力,具体情况由方向性修正决定;
- 力的大小:可根据实际受力等级在游戏数据表中找到一个值(称为“列表值”),实际受力大小=列表值*0.01。
受力等级 | 列表值 | 受力(N) | 初速度 | 理想移动距离 | |
---|---|---|---|---|---|
弹道 | 特效 | ||||
≤-3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
-2 | 100 | 1 | 1 | 0.11825 | 0.08492 |
-1 | 200 | 2 | 2 | 0.4403 | 0.37363 |
0 | 400 | 4 | 4 | 1.6958 | 1.56247 |
1 | 450 | 4.5 | 4.5 | 2.13705 | 1.98705 |
2 | 530 | 5.3 | 5.3 | 2.95013 | 2.77347 |
≥3 | 580 | 5.8 | 5.8 | 3.52392 | 3.33058 |
由\( F \Delta t=m \Delta v\)可以计算出目标的初速度,而之后目标的移动与推动无关。
在没有其他因素干扰的情况下,目标会在平面上做匀减速运动直到停止(见失衡位移机制),此时理想的移动距离如表所示。
- 弹道类推动与特效类推动由于命中帧的失衡位移运算结算顺序不同,即使是相同初速度的情况下也会导致其最终理想移动距离不同。
- 通常弹道类技能(例如温蒂的23技能、阿消的12技能)会比同力度下的特效类技能(例如食铁兽的12技能、见行者的12技能)推出更远的距离(差值体现在命中帧时有弹道类多一帧以初速度进行的失衡位移)。
拉力:拖拽
将远处的敌人拉至自身面前即为拉力,这种位移方法往往用于将敌人拉至干员面前的地穴之中。
与推力不同,拉力会绑定干员与弹道:所有拉力都与一名拉动者与一个弹道与绑定。
该弹道有时是隐藏的,有时干员也将其状态机绑定在其弹道上。
基础性质:
- 作用时间:如果受力等级<-1,作用时间为0.5s,否则作用时间为1s,特别的,肉鸽藏品神力与特殊地形特种战术点提供的力度加成不参与此时间的结算过程,钩锁师模组与雪雉天赋提供的力度加成正常参与时间结算。
- 拉力起点:大部分情下为干员前方0.5格距离处,歌蕾蒂娅3技能的聚怪部分拉力指向开技能时标记的敌人坐标,锏3技能的最后一拉指向自身格子中心;
- 方向性:大部分情况下为径向,方向通常指向拉力起点。
- 一些机制会修正拉力的方向性(如拐角冰面会强制修正为方向)。
- 力的大小:可根据实际受力等级在游戏数据表中找到一个值(称为“列表值”),实际受力大小=列表值。
受力等级 | 列表值 | 受力(N) | 拖拽时间(秒) | 初速度 | 理想移动距离 | |
---|---|---|---|---|---|---|
d=2 | d=3 | |||||
≤-3 | 0 | 0 | 0.5 | 0 | 0 | 0 |
-2 | 2 | 2 | 0.5 | 0 | 0.0320 | 0.0325 |
-1 | 10 | 10 | 1 | 0 | 0.5699 | 0.9240 |
0 | 40 | 40 | 1 | 0 | 拉至干员身上 | 拉至干员身上 |
1 | 42 | 42 | 1 | 0 | 拉至干员身上 | 拉至干员身上 |
2 | 44 | 44 | 1 | 0 | 拉至干员身上 | 拉至干员身上 |
≥3 | 46 | 46 | 1 | 0 | 拉至干员身上 | 拉至干员身上 |
※d为敌人在干员身前的位置(格) |
拉力的大小在运动过程中会不断的产生变化,在默认情况下,开始运动后t时刻的拉力大小为:\( F_t = F_0(x_t/x_0)^4 \)
- 其中,\(x_0\)为当拖拽弹道命中目标时目标与拉力起点的距离,\(x_t\)则为t时刻时目标与拉力起点的距离。
- 由公式可知,不同于推提供固定的推力与速度,拉力大小和位移距离可受到\(x_0\)大小影响。因此在实战中表格中的拉力移动距离仅供一般情况下的参考值,精确解需要根据实际情况做更高精度的计算。
- 弹道命中时确定受力等级并确定后续拖拽的所需物理参数,因此拉动过程中力度与重量变化均不影响此次位移结果。
- 急停:若有且仅有单个拉力来源,大部分情况下,在拉力作用时间内目标进入拖拽者中心半径0.6708的圆形区域内,此敌人的失衡移速会归零。
- 目标将仍保持失衡状态至拉力作用时间结束为止;锏3技能除外,会立即结束拉力。
- 歌蕾蒂娅3技能的前6段拉力也有一个小的急停半径,同时自然结束(既不包括撤退干员)时,敌人也会清空失衡移速并退出失衡。
拉力在力的意义上的绑定:拉力实际为一个绑定的,持续变化的力(每帧生效一次),若角色撤退或弹道消失,该力将失去绑定,直接以当前速度依摩擦力规则自由滑动至退出失衡。
- 与推力不同,造成拉力的干员会与产生拉力的抛射物进行绑定,若拉力提前停止抛射物也会提前消失,若抛射物提前消失,拉力也会结束。
- 此外,急停机制也与抛射物绑定:若敌人以充足的速度被拉到干员急停范围前抛射物消失,敌人也会冲过干员。
- 默认情况下抛射物均为5s持续时间,且命中无法拖动单位时不判定“已经拉到目标”,必须等待5s抛射物默认持续时间结束才能结束拉动。
捕网
捕网是一种特制的拉动方式,其设计之初是为雪雉准备的特殊拉动方法:将敌人聚在一起,再一起拉到身前。
类似拉力,捕网也会绑定干员与弹道:所有捕网与一名拉动者与一个弹道相绑定。
该弹道有时是隐藏的,有时干员也将其状态机绑定在其弹道上。
基础性质:
- 作用时间:拉至身前行为同拖拽,聚怪时间可单独设置
- 方向性:拉至身前行为同拖拽,聚怪部分指向捕网中心,一般设置为锁定某敌人坐标;
- 力的大小:同拖拽。
待补充