未处于【倒地】时持有晕眩免疫异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff
普通攻击为远程途径攻击,造成法术伤害,不会攻击飞行单位
首次被击倒后进行持续0.1秒的重生(回复1%生命值),重生结束时进入恢复模式
第一形态<初始形态>(向上蒸腾的金黄色雾气)
攻击速度+50
进入此模式时清空击破值计量并获得5秒无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
【未来的期盼】普通攻击成功攻击累计2次后可进行特殊的普通攻击(每次切换模式时清空累计的次数)
特殊的普通攻击为近战途径攻击,造成攻击力250%的物理伤害(不可对空),成功攻击后清空累计的次数
伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。
伤害相性为弱点时:
· 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。
· 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。:物理弱点、法术免疫、元素正常
【倒地】阈值6000 / 持续5秒
【倒地】结束时切换为第二形态
第二形态(水平掠过的青绿色雾气)
移动速度最终提升至200%,不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
进入此模式时清空击破值计量并获得5秒无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
【过去的悔恨】普通攻击成功攻击累计2次后可进行特殊的普通攻击(每次切换模式时清空累计的次数)
特殊的普通攻击为近战途径6连击,每击对攻击范围内的所有我方单位造成攻击力60%的物理伤害(不可对空),攻击结束时清空累计的次数
伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。
伤害相性为弱点时:
· 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。
· 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。:物理免疫、法术弱点、元素正常
【倒地】阈值6000 / 持续5秒
【倒地】结束时切换为第一形态
恢复模式
无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、失衡免疫异常效果:失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫、自缚异常效果:自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚,自身伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。
伤害相性为弱点时:
· 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。
· 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。的弱点效果暂时失效
普通攻击的攻击范围扩大至全场,对范围内的所有我方单位造成攻击力50%的近战途径法术伤害(最多可成功攻击6次,不可对空,不依赖攻速(存疑),不会因丢失目标而结束攻击)
10秒内每0.1秒回复1%生命值(生命复原即伤害类型为治疗的生命流失,同样带有“跳过各种伤害处理事件”(SKIP_MODIFIER_EVENT)标签。
该类治疗不受禁疗异常效果:禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约,不会触发各项治疗相关的事件(如治疗量增减、给予治疗对象获得额外效果等),亦无法产生“溢出治疗量”。
生命复原不会触发的事件包括但不限于:
· 治疗来源的输出治疗时;
· 治疗目标的受到治疗时、应用治疗时、成功受到治疗后、产生溢出治疗量时。),10.33秒后重置【最后的奖赏】的冷却时间,随后切换至第一形态或第二形态(选择与进入重生时不同的形态若在【倒地】时进入重生,则进入与该次【倒地】时相同的形态)并获得永久增益:自身免疫的伤害相性(P3R)作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。
伤害相性为弱点时:
· 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。
※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害
造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型
※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件
若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算
※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。
· 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。
【倒地】持续一段时间,且:
①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);
②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。
伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。
伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。变为反射