“酣睡飞行员”

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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。

级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
“酣睡飞行员”  领袖

描述 关卡内的弹框描述

有史以来人们见过的最大的一只有袋鼷兽!它盘踞在收集到的宝物之中,睡得格外舒心。
吵醒它会怎么样?或者说......它真的能被吵醒吗?它怎么边睡边飞啊!

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
120000 800 0 0 2.0 5
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.8 5.0 0 0 0 3
异常抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果: 缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标
※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。
※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。
※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
※单位为“秒”。
※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。
初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
搜罗宝物
[地面模式]
60/0
40/99999
/ 令场上所有信件包含以下敌人:
浮空信件“惊喜信件”“超惊喜信件”
向自身所在地块移动,强制击杀进入自身所在地块的信件(拥有0.3秒检测间隔),以此方式击杀浮空信件时自身获得1层【信件】
技能结束时,使受影响的信件原地停驻
※此技能持续10秒
超惊喜派送
[地面模式]
15/15
20/15
/ 仅攻击范围内存在非飞行我方单位时可触发:
向至多1个目标发射弹道,弹道击中目标时在目标所在地块中心召唤1个“超惊喜信件”
※索敌不受阻挡影响,技能优先级+1
巡回开始
[地面模式]
40/40
30/20
/ 技能结束时进入对应阶段的飞行模式
※技能优先级+2
领地宣示!
[地面模式(第二阶段)]
15
20
/ 技能触发时,尝试选择全场范围内的至多1个我方干员/召唤物为目标,触发【地毯式轰炸】
※索敌不受阻挡影响,技能优先级+4
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值X)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
【怎么不见了......】初始携带0层【信件】,每层【信件】为自身提供1层攻击力+0,攻击速度+0,防御力+100,法术抗性+3的增益(层数≥20层时出现不同特效)
※【地毯式轰炸】:触发时,在各目标所在行最左侧的地块中心各召唤1个“酣酣睡飞行员”,被召唤的“酣酣睡飞行员”将在停驻5秒后前往目标所在行最右侧的地块中心

首次被击倒后进行持续1.87秒的重生(回复1%生命值),重生结束时进入恢复模式

地面模式(第一阶段)<初始模式>地面模式(第二阶段)
普通攻击不会攻击飞行单位

悬浮模式(第一阶段)悬浮模式(第二阶段)
近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
,不进行普通攻击(悬浮模式(第二阶段)下额外持有不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)

【巡回偷袭】每2秒从自身模型向自身所在位置发射弹道,弹道将于1秒后到达(可变速),到达时对半径0.45范围内的所有我方单位造成攻击力100%的物理伤害(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
,无法击中阻挡模式为飞行阻挡的单位)
进入此模式30秒时、或此模式下被连续阻挡15秒时、或触发下述锁血效果时,1秒后进入瘫痪模式
※自身是否被连续阻挡拥有0.1秒检测周期
※锁血效果仅在处于悬浮模式(第一阶段)、且未触发“1秒后进入瘫痪模式”的效果时可触发:自身首次生命值归0前,取消当次伤害,获得1秒无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
(每次进入此模式刷新可触发次数)

瘫痪模式
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
强制缴械异常效果: 强制缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
,不进行普通攻击
【叽,大意了!】每受到5次未被取消的有来源伤害时,若自身拥有至少1层【信件】,失去1层【信件】并在自身所在地块中心2.0边长正方形区域内随机位置召唤1个原地停驻的浮空信件
进入此模式8.7秒后回到地面模式(第一阶段)(若经历过重生,改为回到地面模式(第二阶段)

恢复模式
无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,无法攻击/被阻挡
进入此模式时:
①释放当前波次
②以关卡预设路径召唤一批浮空信件
③选择全场范围内的至多3个我方干员/召唤物为目标,触发【地毯式轰炸】
④10秒内生命回复速度(百分比)+0.1
⑤10.7秒后进入地面模式(第二阶段)

级别1

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
“酣睡飞行员”  领袖

描述 关卡内的弹框描述

有史以来人们见过的最大的一只有袋鼷兽!它盘踞在收集到的宝物之中,睡得格外舒心。
吵醒它会怎么样?或者说......它真的能被吵醒吗?它怎么边睡边飞啊!

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
140000 1000 0 0 2.0 5
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.8 5 0 0 0 3
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果: 缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标
※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。
※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。
※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
※单位为“秒”。
※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。
初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
搜罗宝物
[地面模式]
10/0
40/99999
/ 令场上所有信件包含以下敌人:
浮空信件“惊喜信件”“超惊喜信件”
向自身所在地块移动,强制击杀进入自身所在地块的信件(拥有0.3秒检测间隔),以此方式击杀浮空信件时自身获得1层【信件】
技能结束时,使受影响的信件原地停驻
※此技能持续10秒
超惊喜派送
[地面模式]
15/15
20/15
/ 仅攻击范围内存在非飞行我方单位时可触发:
向至多2个目标发射弹道,弹道击中目标时在目标所在地块中心召唤1个“超惊喜信件”
※索敌不受阻挡影响,技能优先级+1
巡回开始
[地面模式]
40/5
30/20
/ 技能结束时进入对应阶段的飞行模式
※技能优先级+2
领地宣示!
[地面模式(第二阶段)]
15
15
/ 技能触发时,尝试选择全场范围内的至多2个我方干员/召唤物为目标,触发【地毯式轰炸】
※索敌不受阻挡影响,技能优先级+4
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值X)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
有变更
【怎么不见了......】初始携带8层【信件】,每层【信件】为自身提供1层攻击力+0,攻击速度+0,防御力+150,法术抗性+3.5的增益(层数≥20层时出现不同特效)
※【地毯式轰炸】:触发时,在各目标所在行最左侧的地块中心各召唤1个“酣酣睡飞行员”,被召唤的“酣酣睡飞行员”将在停驻5秒后前往目标所在行最右侧的地块中心

首次被击倒后进行持续1.87秒的重生(回复1%生命值),重生结束时进入恢复模式

地面模式(第一阶段)<初始模式>地面模式(第二阶段)
普通攻击不会攻击飞行单位

悬浮模式(第一阶段)悬浮模式(第二阶段)
近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
,不进行普通攻击(悬浮模式(第二阶段)下额外持有不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)

【巡回偷袭】每1.5秒从自身模型向自身所在位置发射弹道,弹道将于1秒后到达(可变速),到达时对半径0.45范围内的所有我方单位造成攻击力100%的物理伤害(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
,无法击中阻挡模式为飞行阻挡的单位)
进入此模式30秒时、或此模式下被连续阻挡15秒时、或触发下述锁血效果时,1秒后进入瘫痪模式
※自身是否被连续阻挡拥有0.1秒检测周期
※锁血效果仅在处于悬浮模式(第一阶段)、且未触发“1秒后进入瘫痪模式”的效果时可触发:自身首次生命值归0前,取消当次伤害,获得1秒无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
(每次进入此模式刷新可触发次数)

瘫痪模式
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
强制缴械异常效果: 强制缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
,不进行普通攻击
【叽,大意了!】每受到5次未被取消的有来源伤害时,若自身拥有至少1层【信件】,失去1层【信件】并在自身所在地块中心2.0边长正方形区域内随机位置召唤1个原地停驻的浮空信件
进入此模式8.7秒后回到地面模式(第一阶段)(若经历过重生,改为回到地面模式(第二阶段)

恢复模式
无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,无法攻击/被阻挡
进入此模式时:
①释放当前波次
②以关卡预设路径召唤一批浮空信件
③选择全场范围内的至多3个我方干员/召唤物为目标,触发【地毯式轰炸】
④10秒内生命回复速度(百分比)+0.1
⑤10.7秒后进入地面模式(第二阶段)

级别2

名称 地位 战斗中所使用的数据 — 无种类 —
“酣睡飞行员”  领袖

描述 关卡内的弹框描述

有史以来人们见过的最大的一只有袋鼷兽!它盘踞在收集到的宝物之中,睡得格外舒心。
吵醒它会怎么样?或者说......它真的能被吵醒吗?它怎么边睡边飞啊!

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
160000 1200 0 0 2.0 5
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 元素抗性 损伤抵抗 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.8 5 0 0 0 3
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械异常效果: 缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,除阻挡目标外,默认仅满足技能触发条件的单位能作为技能的目标
※如无特殊说明,技能的触发默认不受阻挡影响(一个例子:萨卡兹术师杂木林/隐匿的伊内丝阻挡时,因他们分别是敌方阵营单位/持有无法选择类效果,萨卡兹术师不会因他们触发技能,但当范围内出现我方可选单位时,萨卡兹术师将可以触发技能并选择上述杂木林/伊内丝作为技能目标)
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充。
※ [] 代表技能绑定的模式,没有则不绑定模式,也即全模式通用;单个技能能且只能绑定一个模式,站内有时会将多模式下相似的不同技能合并描述,此时会附带多个[]。
※ () 为同名技能的消歧义,无特殊含义。
冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间。
※单位为“秒”。
※部分情况下技能会暂停冷却:①技能期间该技能的冷却暂停;②不在对应[模式]下的所有技能冷却暂停。
初始冷却周期冷却为“/”的情况意味着技能不会自动触发,需通过天赋或能力触发,或消耗技力自动触发。
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
搜罗宝物
[地面模式]
60/0
40/99999
/ 令场上所有信件包含以下敌人:
浮空信件“惊喜信件”“超惊喜信件”
向自身所在地块移动,强制击杀进入自身所在地块的信件(拥有0.3秒检测间隔),以此方式击杀浮空信件时自身获得1层【信件】
技能结束时,使受影响的信件原地停驻
※此技能持续10秒
超惊喜派送
[地面模式]
15/15
20/12
/ 仅攻击范围内存在非飞行我方单位时可触发:
向至多3个目标发射弹道,弹道击中目标时在目标所在地块中心召唤1个“超惊喜信件”
※索敌不受阻挡影响,技能优先级+1
巡回开始
[地面模式]
40/5
30/16
/ 技能结束时进入对应阶段的飞行模式
※技能优先级+2
领地宣示!
[地面模式(第二阶段)]
15
12
/ 技能触发时,尝试选择全场范围内的至多3个我方干员/召唤物为目标,触发【地毯式轰炸】
※索敌不受阻挡影响,技能优先级+4
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值X)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W%)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含对地规避异常效果: 对地规避
无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何
(无法被不同阵营行动方式为地面的单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(仅可以阻挡飞行敌人,阻挡半径变为0.8944)
※通常情况下“位于高度类型为高地的地块上、阻挡模式为地面阻挡的角色类单位,被视为无法阻挡”,改为空中阻挡后可以绕开这一限制
起飞后单位的行动方式依旧是地面,因此以起飞单位为目标的索敌无需判断“是否对空”
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方)
有变更
【怎么不见了......】初始携带15层【信件】,每层【信件】为自身提供1层攻击力+0,攻击速度+0,防御力+200,法术抗性+4的增益(层数≥20层时出现不同特效)
※【地毯式轰炸】:触发时,在各目标所在行最左侧的地块中心各召唤1个“酣酣睡飞行员”,被召唤的“酣酣睡飞行员”将在停驻5秒后前往目标所在行最右侧的地块中心

首次被击倒后进行持续1.87秒的重生(回复1%生命值),重生结束时进入恢复模式

地面模式(第一阶段)<初始模式>地面模式(第二阶段)
普通攻击不会攻击飞行单位

悬浮模式(第一阶段)悬浮模式(第二阶段)
近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路
,不进行普通攻击(悬浮模式(第二阶段)下额外持有不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)

【巡回偷袭】每1秒从自身模型向自身所在位置发射弹道,弹道将于1秒后到达(可变速),到达时对半径0.45范围内的所有我方单位造成攻击力100%的物理伤害(无视迷彩异常效果: 迷彩
无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到
※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果
※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现
,无法击中阻挡模式为飞行阻挡的单位)
进入此模式30秒时、或此模式下被连续阻挡15秒时、或触发下述锁血效果时,1秒后进入瘫痪模式
※自身是否被连续阻挡拥有0.1秒检测周期
※锁血效果仅在处于悬浮模式(第一阶段)、且未触发“1秒后进入瘫痪模式”的效果时可触发:自身首次生命值归0前,取消当次伤害,获得1秒无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
(每次进入此模式刷新可触发次数)

瘫痪模式
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
强制缴械异常效果: 强制缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行
,不进行普通攻击
【叽,大意了!】每受到5次未被取消的有来源伤害时,若自身拥有至少1层【信件】,失去1层【信件】并在自身所在地块中心2.0边长正方形区域内随机位置召唤1个原地停驻的浮空信件
进入此模式8.7秒后回到地面模式(第一阶段)(若经历过重生,改为回到地面模式(第二阶段)

恢复模式
无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡
不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)
自缚异常效果: 自缚
无法移动
※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚
,无法攻击/被阻挡
进入此模式时:
①释放当前波次
②以关卡预设路径召唤一批浮空信件
③选择全场范围内的至多3个我方干员/召唤物为目标,触发【地毯式轰炸】
④10秒内生命回复速度(百分比)+0.1
⑤10.7秒后进入地面模式(第二阶段)

敌人模型