弧光突击队

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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏

级别0

描述
移动速度高于初始速度时,近地悬浮,助跑起飞!
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
5750 350 170 40 3.0 1.4
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 0.8 1 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
当前移动速度>初始移动速度 或 当前移动速度>0.9,自主移动累计1s后,获得近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外)
※可以被起飞单位阻挡
※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。
(可被沉默,仅触发1次)
近地悬浮状态下,自身移动速度+10%;受到沉默异常效果: 沉默
无法触发技能
部分能力识别到沉默时自行失效
/晕眩异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN
(无法攻击、阻挡、释放技能)
/无法行动异常效果: 无法行动
状态机尝试切换至STUN (无法攻击,阻挡,释放技能)
※与晕眩相近,但暂不会被我方干员添加或识别
/冻结异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果
效果后近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※被视为空中单位,适用空中单位的判定(路径判定除外)
※可以被起飞单位阻挡
※存在解除方式时,站内描述会附加其对应的解除方式
失衡免疫异常效果: 失衡免疫
不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE
※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。
失效

敌人模型