技能
技能是一个角色类实体单位可以携带入场的、可通过玩家交互触发的能力。
- 携带了技能的单位,点选时其右下角会出现技能图标。
- 一些情况下,技能也可以自动触发。
技力需求
绝大多数技能均需要一定的技力(SP)才能释放,由此可以按技力需求划分为以下三种类型:
- 自动回复
技力随时间自动回复;通常每秒回复1点技力。 - 攻击回复
技力在技能携带者每次攻击时回复1点技力。
※进行连击时,连击中的每次攻击都能获得技力,但近卫-剑豪分支特性为特别调整的例外,其二连击仅会回复1点技力。 - 受击回复
技力在技能携带者每次被攻击时回复1点技力。
※部分设置为“无法触发受击回复”的伤害不会触发该技力回复。
触发技能后,触发技能的单位将消耗相应的技力,随后在技能持续期间进入阻回(停止并阻止技力回复)。
绝大多数技能结束时,因技力在处理时被消耗,其技力将从0开始重新积累。
一般情况下,技力的最大储存量等同于该技能的技力需求。仅在携带者入场时,技能会预先充入“初始技力”以减少入场后至第一次发动技能的等待时间。
- 技力需求与技力消耗并不完全等同;比如充能技能或者玛露希尔被特殊设置过技力消耗的技能。
如果一个技能没有技力需求,则其不需要技力即可触发。
对于技力,其最小单位为1点,不存在小数部分。
- 实际上,对于自动回复技能,其会启用一个隐藏的“技力冷却槽”。
- “每秒回复1点技力”实际是技力冷却槽以1秒的时间完成冷却,并在每次完成冷却时补充1点技力 。
- 对技力自然回复速度的修改实际上是对技力冷却槽冷却速度的修改(增加/减少自回速度即分别对应减少/增加冷却时间)
触发条件
除了技力,技能还具有多种触发条件。
特殊属性
- 可充能
- 一些技能中存在“可充能X次”的描述,其实际效果为当前技力上限等于该技能技力需求的X倍,从而实现可连续释放该技能的效果。
- 查看角色详情时,技能按钮左上角会出现圆点显示可释放次数;如果该技能为自动触发,持有者模型顶部也会显示符号,其中会记录该技能的可释放次数。
- ※某些情况下,可充能次数会多次消耗(例如重岳的一技能)。
- ※当持有者的技力流失时,可释放次数也会实时降低。
- 自干员卡涅利安实装起的一种技能/技力计算机制,实际效果上是可充能的变种版本。
其实际实现为可充能2次,但仅在满充能释放时可触发额外的“蓄力效果”(此时技能开启标记将变为橙红色)。
※一般情况下,可蓄力的技能无论何时发动,都将消耗所有技力。
- 自干员卡涅利安实装起的一种技能/技力计算机制,实际效果上是可充能的变种版本。
- 在中后期干员携带的技能中存在的较常见指令。
- 这类技能在开启后可通过再次交互来提前结束技能效果,以及用于触发关闭技能后的效果。
- 弹药
- 自干员灰烬实装起的一种技能消耗计算机制。此类技能会存在“装有X发弹药,打完后结束”的描述。
- 此类技能在开启后不计算持续时间,而是替换为该技能的弹药数,而技能效果会消耗一定量的弹药;当下次普通攻击时弹药不高于0,则会退出技能状态。
- ※消耗弹药时不受当前弹药数限制,必定消耗相应数额的弹药,此时可能出现“负数弹药”的情况。
- ※弹药类技能的图标在大多数情况下会获得一个子弹角标,首个通用款式首次出现于假日威龙陈的技能图标中(
)。
但有少部分干员的技能(如熔泉的“便携破城矢”、极光的“人工降雪”)符合该条件但没有子弹角标,可能是官方遗漏。
- 过载
- 自干员洛洛和号角实装起的一种技能计算机制。
- 此类技能持续经过一半时,将会进入过载状态,此时技能持续条将变为红色,并触发额外的“过载效果”。
- ※此类技能的持续条也只会显示一半的技能持续而非完整的持续条。
- ※对于拥有弹药的技能,其过载触发条件等同于“弹药剩余量降至初始弹药量的一半时”。
- 自干员哈蒂娅实装起的一种特殊指令,代表该技能存在额外的可控效果。
- 存在该指令时点选干员,技能按钮右上角将出现“MODIFY”按钮,点击后将激活该技能的装备应变效果。
- ※部分情况下该效果可能需要消耗额外的资源(如部署费用等)。
敌人的技能与其spdata
实体类型为敌人的单位有时也会携带技能,其在运作时大多数情况依照冷却时间进行触发。
在其spdata不为null时意味着其具有技力相关的设定,包括上述提到的技力上限和技力回复需求。
但与角色类实体不同的是,敌人类实体具有多种技能,此时如果技能有技力需求,则将扣除对应的技力来释放这个技能,其作用方式更接近于RPG游戏中随取随用的“蓝条”。
- 例如常见的敌方“弹药”,其本质是拥有X点技力;每次发动对应的“弹药攻击”时,实际为消耗1技力释放技能。
有时候敌人实体的技力条也会用于一些奇妙用途,比如反巫术变位炸弹的速度指示器。
- 注意:敌人的技能在大多数情况并不属于普通攻击(依赖普通攻击的除外),通过技能进行的攻击将不会受到战栗/麻痹的影响。
干员技能的大体归类
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本页面的部分结论在适用实际情况时,部分技能的图标会存在复合定位或不符合定位的情况,在此不予列举。
本页面内容不考虑联动干员的技能图标,因为其通常会以联动干员的出处作品而做出明显差异化的视觉设计。
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通常情况下,一个干员所使用的技能会具有一个代表图标,该图标通常包含下列固定元素:
- 白色边框(见上文触发条件);
- 白色主视觉图案,通常会反映该干员自身和该技能在设定(角色塑造)上的设计风格;
- 背景的衬底图案及其颜色;
- 渐变黑灰色背景。
其中衬底图案及其颜色在多个技能中有出现,可以此综合分析,得到如下规律。
背景图案颜色
根据技能图标背景图案颜色的不同,目前在游戏中有以下五种图案颜色。模组图标的底色也大致分为此类。
- 红:攻击型
- 通常提供更强的攻击性能或模式。
- 黄:防护型
- 蓝:再生型
- 通常提供更强的治疗性能或模式。
- 绿:战术支援型
- 提供战术支援的技能,以提供部署费用居多。
- 灰:其它型
- 不符合上述四种定位任何之一时便会划分至该类型。
- 通常意味着该技能没有额外的伤害,或不以造成伤害为主要目的,以常驻的被动效果或特殊的支援性能为主。
背景图案形状