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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。

级别0

INFO.
易
 领袖
化物
揉梁染柱,聚楼生阁,采云泥以为物,取相合以成对。

ATTRIBUTES
攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式的定义属性,实战中仅供参考
会应用该属性进行判断的干员:守林人、棘刺
远程
行动方式地面
生命自回速度0
最大生命150000
攻击力1200
防御力1500
法术抗性60
移动速度0.5
攻击间隔3.5
元素抗性0
损伤抵抗0
攻击半径2.0
重量7
基础嘲讽等级 以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
0
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量30
异常抗性沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡

SKILLS
技能
关于技能
相合
2020/

仅全场范围内存在我方干员时可触发:
选择场上所有我方干员并检查其晦明属性,若自身晦明属性与多数相同,反转自身晦明属性(数量相等时不反转)
若自身处于第二形态,成功反转晦明属性后,额外获得持续15s的可吸收相当于自身最大生命值100%物理伤害的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果

承梁
2525/

技能触发后获得持续18s的召唤Buff:每6s一次共3次,每次以自身所在位置为准,以地图预设路径对应行与各行出现的梁路径详情如下:
【ISW-DF 破岁阵祀】:第一形态召唤自身所在行及相邻各1行的梁,第二形态召唤自身所在行及相邻各2行的梁;
地图共有8行,每行均存在预设的梁且路径相似,【明拥有明晦属性的单位:
对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%。
对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%。
※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动。
※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提。
】属性的梁从场地左侧向右移动,【晦拥有明晦属性的单位:
对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%。
对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%。
※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动。
※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提。
】属性的梁从场地右侧向左移动。

【ISW-DF 天数将易】:第一形态召唤自身所在行及上方2行的梁,第二形态召唤自身所在行及上方3行、下方1行的梁;
地图共有9行,仅上方7行存在预设的梁,且路径相较于【ISW-DF 破岁阵祀】有所变动,最上方1行的梁会尝试先前往中央侵入点所在列最下方的不可部署地面再横向移动。
于对应行各召唤2个属性相异的梁
若自身处于第二形态,召唤范围扩大
※技能持续至召唤Buff结束,被打断不会提前结束召唤Buff


TALENTS & ABILITIES
天赋与能力
关于能力

登场时获得【晦拥有明晦属性的单位:
对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%。
对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%。
※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动。
※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提。
】属性(根据关卡配置,可改为获得【明拥有明晦属性的单位:
对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%。
对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%。
※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动。
※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提。
】属性)
同时攻击2个目标,优先攻击异属性的我方单位
持有【释放波次Buff】:于自身退场或重生开始时解除,解除时释放当前波次使当前波次中所有敌人从本波次中释放,不再阻止下一波敌人的出现

第一形态
自身明晦属性拥有明晦属性的单位:
对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%。
对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%。
※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动。
※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提。
拥有特殊倍率:对同属性的攻击倍率改为降低至80%,对异属性的攻击倍率改为提高至120%
被击倒后进行持续20s的重生,恢复100%生命值,重生开始时自身失去明晦属性,重生结束后进入第二形态、获得【晦拥有明晦属性的单位:
对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%。
对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%。
※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动。
※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提。
】属性和30s无敌异常效果:无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果
、并立即反转自身半径10.0范围内所有<晦明之印>的属性

第二形态
自身明晦属性拥有明晦属性的单位:
对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%。
对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%。
※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动。
※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提。
拥有特殊倍率:对同属性的攻击倍率改为降低至80%,对异属性的攻击倍率改为提高至150%

※此敌人实际拥有的模式为晦模式<初始模式>与明模式(随自身明晦属性切换),第一形态和第二形态实为重生时获得记录用Buff实现,而非通过切换模式实现

敌人模型