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文件需求及命名规范

@Enko @RaYmondCheung,这几天活动没怎么摸,许多东西不是很了解,二位对活动相关资源的文件命名和需求是否有什么想法? —— ZheiZhei留言) 2023年1月31日 (二) 07:02 (CST)

我这边初步弄了一点,参考包内的资源命名,设想是建设设施,支援道具,食品和信物这四类跟集成战略的收藏品一样以数字ID作为索引:
sandbox_0_[building/tactical/food/craft]_[ID].png 生息演算 [建设设施/支援道具/食品/信物] [ID].png
食材,素材,金条则跟下面提及的一样命名
   --RaYmondCheung留言) 2023年1月31日 (二) 11:52 (CST)
集成战略的编号属于模板参数之一,生息演算道具应该没有什么道具编号的需要,个人还是更倾向使用道具名,方便引用,后期其他活动有进行改名也可以直接重定向。还是说有什么道具ID的使用需求吗? —— ZheiZhei留言) 2023年1月31日 (二) 13:25 (CST)

敌袭相关的标志有两种,一种是在大地图上的白色透明底标志,一种是结算页面的带红色圆底的标志,请问该如何命名? ——Entity.catPig.name留言) 2023年2月1日 (三) 20:49 (CST)

一般来说肯定是白色透明底的泛用性更高,红底版本目前暂无使用需求,先不传吧,命名建议已列入需要的文件列表。 —— ZheiZhei留言) 2023年2月1日 (三) 21:12 (CST)

需要的文件

上传图片前建议将图标更改为 ,避免撞车,有新的需求也可在此列出。

  • 生息演算_资源_【资源名】.png | 食材(10枚)、素材(4枚)及赤金(共15枚)
  • 生息演算_图标_【资源名】.png | 白色透明底的图标(共14枚)
  • 生息演算_装置_【装置名】.png | 建筑设施(27枚)及支援道具(19枚)(共46枚)分拆为两类,如下:
    • 生息演算_建设设施_【装置名】.png | 建筑设施(27枚)实为25枚,有2枚未使用
    • 生息演算_支援道具_【装置名】.png | 支援道具(19枚)
  • 生息演算_食品_【食品名】.png | 餐品(共35枚)
  • 生息演算_信物_【信物名】.png | 信物(共14枚)
  • 生息演算_头像_【角色名】.png | 显示在地图上的圆框透明底头像(共6枚)
  • 生息演算_区块_【区块名】.png | 白色透明底的图标(共9枚)
  • 生息演算_奇遇_【奇遇类型】.png | 奇遇事件图标(共6枚)
  • 生息演算_敌袭_【敌袭类型】.png | 白色透明底,共普通、精英、领袖三种类型
  • 生息演算_建设之路_【建设之路类型】.png | 建设之路图标,白色透明底(共21枚,4枚未使用)
  • 生息演算_区块升级_【区块升级类型】.png | 区块升级图标,白色透明底(共2枚)
  • 生息演算_图标_【建设之路图标】.png | 建设点数、定向点数

活动专属道具模板化

表格形式明显不足以展示各类道具的详细信息,考虑像集成战略一样用模板进行展示,并视实际使用情况及页面长度考虑是否分开收录。 —— ZheiZhei留言) 2023年1月31日 (二) 07:02 (CST)

从数据结构看这些东西差不多,考虑整合为同一模板。 已决定拆分以客制化和避免模板冗余。

原文有些词语徒增文本长度,需要简略(如“食用后可使干员获得强化”等类似的词句可缩短为“食用后”)。 —— Enko留言) 2023年1月31日 (二) 10:05 (CST),修改于 2023年2月5日 (二) 20:42 (CST)

装置和信物的分类感觉没必要塞进模板里,直接在展示页面用次级标题分类就好了。 —— ZheiZhei留言) 2023年1月31日 (二) 13:25 (CST)

看到了PRTS:反馈与建议里的 太阳谷产品目录 商店售价 一条,是不是可以像肉鸽收藏品一样增加一条商店价格(像源石锭一样)

像基础资源和食材这样捆绑销售的售价还要不要写,或者说再获取方式中标注如“黑市中向联络员购买,消耗10<粗制赤金>购买<木材>”这类?——Entity.catPig.name留言) 2023年2月3日 (五) 02:59 (CST)

模板沙盒

模板:生息演算道具模板:生息演算道具/资源模板:生息演算道具/信物

除信物外道具的通用模板。

{{生息演算道具|【道具名】|type= |稀有度=影响表格配色,共4级,默认为1 |效果= |描述= |配方=用半角逗号分隔 |条件= }}

关卡一览

活动包含驻扎地和教程关在内共计50张地图,另有3个掉落物不同的同名地图关卡(即共计53个关卡),考虑到活动关卡提供和玩家需要的信息与以往不同,原关卡页模板可能需要调整以进行适配,并待与 @Seniorious 讨论自动化相关事宜,对总览及关卡信息的有关建议可一并在此提出和讨论。 —— ZheiZhei留言) 2023年1月31日 (二) 07:02 (CST)

@ZheiZhei①演算地图敌人可以只标类型(出哪些)不标数量(出多少),打下来发现这个没法控制(好在敌人信息进图之前就会给你)
②关卡地图的话,我个人觉得用游戏内的缩略图就可以,但是有隐藏墙的那些图可以把游戏内显示的部分不放在屏幕中心

  • 典型的比如部落之争右侧的大矿,整体地图就偏左;大地病征整个地图就偏下,生计的二重隐藏墙在右下,整体地图偏左上
  • 主要是在游戏内暂停拖动POV确实可以感觉到地图有问题,但即使隐藏墙破了也不会帮你补画地图,用这种方式告知玩家外头有隐藏
  • 但包在里面的隐藏(固守家园,以卵击石)可能就没有合适的表达办法了。
  • 此外哪里可能有宝箱这个估计是大量人力工作,没必要(和哪里可能有树情况差不多,反正可以动手自己找)

③不清楚游戏地图是什么格式,但如果真的需要我们自己画的话,可以标注蓝门位置(没标的就是红门)

  • 也包括:关隘节点老巢可能的刷新位置(以卵击石,为什么你是四个点选两个刷俩老巢.jpg)
  • 也可能有针对敌袭需要画一些预设路径?
  • 敌袭数量种类是固定的,目前hjhk在弄模板,大概是不用放在地图里面。敌人会完美利用自动寻路的。

④额外开一栏人工写情报

  • 还是大地病征,五个里面刷四个,其中刷的不一样里面环境还不一样(左2区刷泥岩那中间的高台会自动刷一台留声机。。。装置也是很麻烦的事)

——Visu2209留言) 2023年1月31日 (二) 15:05 (CST)

追加编辑:看用户页下面跑的感觉。。原本的关卡属性好像全都用不上。。生息演算地图初始费用好像都是0,上限99,部署上限直接写在局外科技树那里
关卡必要信息应该有:

  • 基本描述(关卡名,关卡描述)
  • 关卡胜利条件
    • if 倒计时 then 倒计时
    • if 标准(冲突区) then 待处理敌人总数量
  • 出现的敌人种类
    • if 倒计时 then 不写数量
    • if 标准(还是冲突区) then 套一个敌袭敌人信息模板,比如头像 敌人 萨卡兹刀术师.png路径:???
      数量:15
      间隔:???
      级别:0
      头像 敌人 萨卡兹穿刺手.png路径:???
      数量:1/波次
      间隔:10
      级别:0
    • 特别针对生计这张既有预配置敌人,又有周期刷新敌人的。。这很头疼,可能得把敌袭敌人的模板改造一下
  • 资源图的资源储量上下限(如果拆得到,拆不到或者只有刷出矿脉数量/动物数量得想一种转换方式)
  • 缩略地图(初步的隐藏区域处理方式见上面)
    • 必要装置(关隘老巢,这种要和敌人并行)
  • 人工填的情报栏

具体地图信息可以联系https://www.bilibili.com/read/cv21529109(by寒冰,信息准)或者参考https://www.bilibili.com/read/cv21540276(与游戏内地图的结合) ——Visu2209留言) 2023年2月2日 (四) 10:03 (CST)

生息演算的实景地图

你好,我今天刚注册wiki账号,请问我可以向沙中之火页面添加实景地图吗?我想通过图像拼接的方式来绘制实景地图,标记木材、石头、矿脉和水源的位置,以及采集资源、应对敌袭的建议。如果可以的话,有什么是我该注意的吗?(除了编辑指南里的)谢谢。--LittleSaya留言) 2023年1月31日 (二) 23:33 (CST)

@LittleSaya 你好,若您所说的实景地图是指关卡地图的话,相关编辑暂无计划,您可以先尝试制作一张并上传至外部图床使我们能够更直观的看到呈现效果;如果您是打算通过游戏内截图进行拼接,个人强烈不建议这么做,其呈现效果与付出成本相比是得不偿失的。至于采集资源、应对敌袭的建议,由于本站并不是攻略网站,因此不会收录这方面的内容。 —— ZheiZhei留言) 2023年1月31日 (二) 23:44 (CST)

信物来源错误

“遗落的冲锋号”这个信物不完全是在对话中获得的,条件是击败第二结局的boss“召毁者”后获得。——--苏婉留言) 2023年2月1日 (三) 14:56 (CST)

感谢反馈,已修正。但你回复在了无关的话题下,你的回复已迁移至此处。——Enko留言) 2023年2月1日 (三) 17:20 (CST)

“晶肝茸髓”除了击倒<落沙晶蹄兽>必定获得外,在无主地“失落的巨翼兽”中击败巨翼兽也会必定掉落,实测掉落6-9个左右——苏婉留言) 2023年2月3日 (五) 16:53 (CST)

缚网发射器 I 的解锁条件

源文本的内容为 生产过【基站核心】 我没有找到这个东西,测试也没测试出这是什么,网上也搜不到,有人知道这个是啥吗 ——Entity.catPig.name留言) 2023年2月1日 (三) 23:54 (CST)

通过测试,大概率是文本错误。测试方法为:用没有玩过生息演算的账号测试,发现建造“防御工事Ⅰ”后未解锁“缚网发射器 I” ,但是在再建造一个“便携式种植槽”并进入驻扎地且部署“便携式种植槽”后(未部署“防御工事Ⅰ”),发现解锁“缚网发射器 I”。同时,另一个已游玩过生息演算的账号单独携带“便携式种植槽”进入驻扎地未能解锁“缚网发射器 I” ,但是建造“防御工事Ⅰ”后立刻解锁缚网发射器 I。@Entity.catPig.name --Xiang nian留言) 2023年2月25日 (六) 21:47 (CST)

用纯拿奖励的号测试了一遍,确认解锁条件实为生产【防御工事Ⅰ】,原描述现已修正。
@Xiang nian 生产后未立即解锁的原因是未刷新研究所页面,直接返回重进下就好。 —— ZheiZhei留言) 2023年2月26日 (日) 14:32 (CST)

事件一览的模板化

我尝试用第一次肉鸽的事件一览模板改了一下,模板:生息演算事件,但感觉呈现效果不太好,尤其是子事件较多的时候(比如那个探洞浪费食物的奇遇),但我技术有限,不确定应该如何修改 ——Entity.catPig.name留言) 2023年2月4日 (六) 14:31 (CST)

请问像新法这样的事件,在子事件里会出现含有不同文本和不同奖励的情况的事件该怎么写?--沐雨同学留言) 2023年2月5日 (日) 16:10 (CST)

@Entity.catPig.name尝试用这个模板手敲一些事件发现,这个结构好像不太适合适配目前的事件系统。。。
目前的事件大概是这样的流程:

  • 事件标题
  • 事件主体文本
  • 选项
    • 是否立刻消耗决断(举例感染者的力量,与他立刻出结果的二选项相比,拿罗盘不是立刻掉决断的,而是确定了远派人选才掉)
    • 是否有选项出现条件(举例贪婪的感染者,随着遭遇次数增加给钱数量也增加,还有负重老人,见过他一次右下角会多一个选项)
  • 预期结果(点选项未消耗决断前跳出的文本,包括【消耗内容,获得内容】
  • 实际结果(掉了决断后的剧情文本内容,比如【刷敌袭】,奇遇已处理完毕)(针对第十一位厨师这个中途处理完毕的)
    • 可能需要事件套事件来解决后续(也就是目前的版本)

打下来之后目前就感觉。。也可能是YJ文本排布的锅,就有点乱,可能要在选项这个地方多做点文章

不过能把贪婪的感染者,第十一位厨师这俩有层次地搞定,那这个模板大概就问题不大了 ——Visu2209留言) 2023年2月5日 (日) 20:59 (CST)

现在遇到的问题就是新法和巧遇,这俩一个是选择选项后出现两种文本,一个是有大量分支和差异巨大的文本,这俩用现在的模板表现效果很差,包括有两个以上子选项的事件其实都不太好——沐雨同学留言) 2023年2月7日 (二) 00:02 (CST)

事件一览除了目前已有的模板问题以外,还存在两个同名但效果不同的【巧遇】事件。目前的人工编辑只收录了其中一个,希望新模板得到解决时这个问题也能有人处理一下。--说日语的喵魔留言) 2023年2月7日 (二) 19:52 (CST)

同上,我在遇到事件巧遇时并没有碰到挖沙子的事件,而是说有一群人拿着武器走了过来,然后在当前位置生成一波敌袭。

那个巧遇事件存在大量分支和分支的分支和很多不同情况,以及存在一个疑似后续事件,等待一下有没有佬打算写个新模板;以及“奇遇已处理完毕”这种文本真的有写上去的必要吗?——沐雨同学留言) 2023年2月8日 (三) 15:35 (CST)

有点难搞,奇遇【遗迹】也出现了选项可能出现多种后果的情况,还是蹲一下新模板吧——沐雨同学留言) 2023年2月8日 (三) 16:52 (CST)

@沐雨同学奇遇处理完毕有必要,针对的就是第十一位厨师这种,处理第二步就可以探到后面图的奇遇(也就是最后卖100单位饮料那个分支完全可以放着不管,如果你想的话)。以及。。新的模板蹲一蹲吧(悲)——Visu2209留言) 2023年2月8日 (三) 19:00 (CST)


@Entity.catPig.name@沐雨同学@说日语的喵魔@Visu2209

用户:ZheiZhei/Sandbox/生息演算 几位看看有没有什么 BUG 或是需要调整的地方,没啥问题的话晚上转正了,可以把替换好的文本先放用户页,我明天改完直接贴过去。

原数据结构其实很简单,一个场景(scene)对应几个选项(choice),然后选项再跳转到对应的场景,每一组事件的场景和选项 id 都是配套的。 —— ZheiZhei留言) 2023年2月9日 (四) 01:32 (CST)

选项只能塞一行字,但有些选项仅在特定条件下出现,会需要塞一行条件(如“贪婪”的感染者是跨局记录,第一次50金,第二次100金,第3+次1000金),此外各节之间的选项组也需要更明显的分割—— Enko留言) 2023年2月9日 (四) 08:15 (CST)

数据都扔上去了,几个进入战斗或远派界面的结果描述可能要改(“黄沙书信”选项一处理完也不会跳提示,感觉是复制完忘改了?),如果有全局事件组或前置关系直接在章节里面写,不要塞到模板里面。
@Enko 剧情事件注释在剧情链里面了,有空了麻烦把整理到对应章节(顺便帮我想想选项组颜色咋配,现在的区分度和可读性都比较差)—— ZheiZhei留言) 2023年2月10日 (五) 06:12 (CST)

信物

临时信物“零碎的化石”获取条件是? Hmlai留言) 2023年2月11日 (六) 18:03 (CST)

你应该看到了。—— Enko留言) 2023年2月11日 (六) 18:53 (CST)

没有前置条件只是单纯小概率?我只能看到在敌袭中掉落 Hmlai留言) 2023年2月11日 (六) 19:37 (CST)

那它就只是随机掉落。事实上目前我们都没见过,即使通关了结局。——Enko留言) 2023年2月11日 (六) 19:40 (CST)

那么它是在游戏解包中找到的?我可以认为生息演算还有一次更新吗? Hmlai留言) 2023年2月12日 (日) 05:30 (CST)

主线 Part.2-B 部分条件确认

第二条:在地图上与“沙卒” 对话,获得奇缘信物黄沙钱币。 应该不限于冲突区,多方确认后认为在其他区域也有可能出现,反而没有找到在冲突区出现的情况。

第四条:在地图上与老伊辛对话。 疑似在第三条完成后随便进入一个地图就自动触发。

第五条:疑似一定出现在冲突区。

第六条:疑似一定出现在冲突区。

第七条:在第八条之前有一个后续,有狮蝎标

HeartyYF留言) 2023年2月25日 (六) 19:25 (CST)

您好,针对您提出的第六条,根据 bilibili.com 的视频 BV1MY4y1d7E7 里2:55左右的内容,狮蝎可以出现在非冲突区。且视频此时间点呈现的内容为[主线 Part.2-B]的第六步,而非[支线:曼提柯杀手]的第六步。

另,第四条似乎并不是下一个地图马上触发。

Hyra留言) 2023年2月26日 (日) 18:09 (CST)

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