食腐使徒

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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏

级别0

描述
从汲营枯枝出现时,被击倒过的敌人越多,生命、攻击和防御会越强;释放污染秽蚀,使周围我方持续损失生命
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击间隔 攻击范围半径
40000 2000 1000 30 3.0
目标价值 当敌方到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
※非关卡中的敌人数量
移动速度游戏内敌人的实际移动速度=该属性值 * move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
重量等级 元素抗性 损伤抵抗 生命恢复速度
1 0.5 4 0 0 0
异常抗性
沉默抗性 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
抗性
沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
抗性
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
抗性
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
抗性
战栗术语: 战栗
被阻挡后无法进行普通攻击
※可以变相阻止敌人发动部分技能(如需要数次攻击后触发的技能)
抗性
恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※详细机制请参见页面恐惧
※属于可抵抗状态
抗性
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
出场时,最大生命值/攻击力/防御力降低至已处理目标数量/待处理目标总数量*100%
(最少降至20%,关卡未结束则降至最多80%,关卡结束则不降低)
一个简单的计算方法为:根据当前关卡顶部UI的敌人计数进行计算。
例如:对于一个拥有114名待处理目标(即开场0/114)的关卡而言:
  • 如果其在早期敌人没有全部处理时(0~22/114)即出生,那么其三项数值会缩减至其下限20%
  • 如果其在战斗中后期(23~91/114)出生,那么其三项数值会缩减至相当于出生时UI显示值的比例,如46/114时比例即为46/114 ≈ 40.35%
  • 如果其在战斗大后期而未完全结束时(92~113/114)出生,那么其三项数值会缩减至其上限80%
  • 如果其在战斗即将结束时(114/114)出生,那么其三项数值不会缩减,会以其100%(即原本)的属性出生。

【污染秽蚀】:自身1.1半径范围内部署于地面/高台的我方单位每秒受到50/25点真实普通伤害

敌人模型