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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏
| 后兽
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 HOU
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| 种类
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地位级别
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攻击性
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行动方式
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| —
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领袖
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不攻击 法术
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地面
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| 能力
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第一形态 ·【无为】无法被攻击,<矩兽>被击倒或退场,以及战斗经过一定时间后进入第二形态并激活场上所有的古雕伥 ·【时移】每隔一段时间,将自己转移至指定地块,并使场上所有部署方向与自身移动方向相反的我方单位攻击速度降低,使移动方向与自身相同的敌方单位移动速度增加 ·【自化】除<矩兽>以外的敌人触碰到自身时,使其退场并扣除1点目标生命,对全场我方单位造成法术伤害且自身攻击力永久增加 ·【并济】每隔一段时间,锁定与自身平行的一位我方干员进行一次直线攻击,对命中的首个干员造成法术溅射伤害并在其附近可通行地面上部署一个古雕伥 第二形态 ·【自化】使场上除<矩兽>以外的敌人以自身为目标点移动,直到自身被击倒或退场,除<矩兽>以外的敌人触碰到自身时,使其退场并扣除1点目标生命,对全场我方单位造成法术伤害且自身攻击力永久增加 ·【时移】每隔一段时间,使场上所有部署方向与自身移动方向相反的我方单位攻击速度降低,使移动方向与自身相同的敌方单位移动速度增加 ·战斗经过较长时间后,消失,并扣除50点目标生命
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| 出场关卡
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| 相关敌人
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| 矩兽
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级别0
| 名称
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地位 战斗中所使用的数据
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— 无种类 —
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| 后兽
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领袖
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| 描述 关卡内的弹框描述
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攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关 会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
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不攻击
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行动方式
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地面
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生命自回速度
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0
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| 最大生命值
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攻击力
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防御力
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法术抗性
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攻击半径
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重量
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| 1000000
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800
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100
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10
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—
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10
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移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5; 也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
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攻击间隔
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损伤抵抗
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元素抗性
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基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2
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目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
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| 0.1
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6.0
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0
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0
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0
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50
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| 异常抗性
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沉默 · 晕眩术语: 晕眩 无法移动、阻挡、攻击及使用技能 · 沉睡术语: 沉睡 无敌且无法行动 ※同时,无法阻挡/被阻挡 · 冻结术语: 冻结 无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15 ※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。 ※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。 ※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。 · 浮空术语: 浮空 变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半 ※不会对空中单位生效(也包括受浮空、近地悬浮影响的单位) ※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡 ※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡 · 战栗术语: 战栗 被阻挡后无法进行普通攻击 ※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能) · 恐惧术语: 恐惧 无法被阻挡并四散逃跑 ※效果无法对角色类单位生效 ※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧 ※属于可抵抗状态 · 麻痹术语: 麻痹 每层麻痹可以使敌人在普通攻击时打断本次攻击,上限3层;麻痹未被消耗时持续时间无限,拥有抵抗的单位每5秒流失1层 ※存在该状态的敌人在普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或开始动作2秒时被打断,进入0.5s的麻痹震颤状态(敌人模型将出现震颤效果) ※敌人模型顶部将出现闪电符号,其中符号内部的填充量反映剩余层数 · 诱导术语: 诱导 无法被阻挡并向目标位置移动 ※更多细节参考页面:诱导 ※属于可抵抗状态
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技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能) 同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一 ※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高 对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间
※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径。 ※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌)。 ※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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| 名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充
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冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中: 为本技能第一次就绪所需的冷却时间; 为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时) ※单位为“秒” ※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
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技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。
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效果
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| 时移
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30 30
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/
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使场上所有部署方向与自身影响方向相反的我方单位在30s内攻击速度-50,使移动方向与自身影响方向相同的敌方单位在30s内移动速度+200% 若自身处于第一形态,还会立即闪现至下个检查点 ※技能触发时,屏幕两侧出现流水特效,其流动方向代表其当前影响方向;第一形态发动时亦代表闪现方向
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并济 [第一形态]
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30 30
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/
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发射弹道,对自身所占据的3行中距离自身最近的1名我方单位及其1.5半径范围内的所有我方单位造成攻击力100%的法术普通伤害,并在其周围8格内的1个随机可通行地块上部署1个1级的古雕伥
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返璞 [第二形态]
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5 170
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/
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按预设路径召唤一批敌人
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| 不争
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999 999
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/
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扣除50目标生命值,强制撤退全场干员,随后退场
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天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A) →②直接加算(攻击力±固定值x) →③直接乘算(攻击力±Y%) →④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z) →⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W) ※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)。 ※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”) ※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式为飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞 不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人 ※包含地面规避异常效果: 地面规避 无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果) ※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。(无法被敌对阵营的地面单位选中),可以阻挡近地悬浮单位 ※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))。
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巨型单位:受击判定区域为长2.95、宽2.95的长方形 自缚异常效果: 自缚 无法移动 ※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚;被阻挡时进行普通攻击,造成攻击力100%的物理伤害 【自化】除矩兽以外的敌方单位进入自身半径1.5范围内时,将其强制击杀并扣除1目标生命;随后对全场我方单位造成攻击力50%的法术伤害,并使自身攻击力+20%(最多叠加至20层)
第一形态 无敌异常效果: 无敌 无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失 【无为】战斗开始500s后/矩兽退场后,进入第二形态并激活古雕伥(变成雕伥的外形)
第二形态 【自化】新增效果:在场期间保护目标点失效后兽进入第二形态时,所有保护目标将被树丛状的粗壮枝条所缠绕且模型变为灰色,该动画效果持续至后兽退场时消失,将除矩兽以外的敌人的路径终点重设为自身所在位置
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敌人模型
{
"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_2123_dyjsww/",
"name": "后兽",
"skin": {
"默认": {
"战斗": {
"file": "enemy_2123_dyjsww"
}
}
}
}