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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场的对应关卡页面里的敌方情报栏

级别0

名称 地位 战斗中所使用的数据

种类
岁相  领袖

化物
描述 关卡内的弹框描述

岁兽阴影,古奥巍峨。它懒懒地看向人间,一眼已是千年,千年轻如一梦,说不清是愤怒抑或幽怨。

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
55000 1400 550 30 9
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 损伤抵抗 元素抗性 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.1 2.5 0 0 0 1
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(也可以阻挡近地悬浮单位)
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充 冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时)
※单位为“秒”
※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
终结 5
5
/ 整场战斗超过540秒后可释放此技能:扣除999点关卡生命值
※技能开始时,获得永久无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
效果
远山惊雷 10/20/10
18/40/30
/ 以特殊索敌逻辑优先选择可部署于远程位,距离自身(1,1)偏移处距离最近的单位。以上条件相同时,优先选择仇恨值最高的单位选择至多3个目标,以每个目标为中心生成持续15/15/21秒的落雷区域。每个落雷区域每1.5秒对范围内所有我方单位造成攻击力13%/20%/20%的法术普通伤害
天坠
[第二形态]
[第三形态]
5/5
18/18
/ 以特殊索敌逻辑优先选择不处于技能效果影响下的目标。
以上条件相同时:优先选择可部署于近战位的单位。
对于可部署于近战位的单位:优先选择距离自身(1,1)偏移处横向距离最近的单位,横向距离相同时优先选择纵向距离最近的单位。
对于非近战位单位:优先选择仇恨值最高的单位。
选择1个目标对其降下巨剑,造成2次相当于攻击力120%的物理普通伤害,并使其每秒受到一定攻击倍率初始攻击倍率为25%,每成功受到3次伤害后,攻击倍率增加25%的法术持续伤害,最长持续20s/15s(可被抵抗)
十方吐纳
[第三形态]
0
0
/ SP达到60后触发:向自身占据范围右侧的5行全列吐出持续7秒的龙息,对龙息范围内的我方单位造成伤害对每行最左侧的我方干员/召唤物每秒造成攻击力100%的法术普通伤害+攻击力100%的物理普通伤害
对每行左侧第一个以外的其他干员/召唤物每秒造成攻击力50%的法术普通伤害+攻击力50%的物理普通伤害
左侧第一个我方单位是装置的场合会直接将其摧毁
,同时封印每行左侧未部署我方单位的地块(即强制部署一个0级的封印的地面
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(也可以阻挡近地悬浮单位)
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
巨型单位:占据范围为宽3.95高4.95的长方形,向上偏移2,向左偏移0.5。不可阻挡,无法移动
受到物理/法术伤害时,若伤害来源位于自身占据范围上/下,则伤害倍率降低50%

准备阶段<初始>
消失,不回复sp
20个敌人退场后,自身延迟2s后出现
出现时,强制撤退自身占据范围内的我方单位,并封印自身占据的地块(即在对应位置部署一个0级的封印的地面
随后根据关卡设定,切换至指定形态
切换至任意形态后,使自身占据范围内的丹田退场,并获得4s无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
效果
※该敌人的场中表现实际上为三个数据不同的该敌人,此处作合并处理,请前往具体关卡中查阅详细资料!

第一形态
普通攻击拥有特殊索敌逻辑优先选择可部署于近战位的单位。
对于可部署于近战位的单位:优先选择距离自身(1,1)偏移处横向距离最近的单位,横向距离相同时优先选择纵向距离最近的单位。
对于非近战位单位:优先选择仇恨值最高的单位。
,造成物理伤害
实际攻击间隔依赖动画,不依赖攻速,恒定为3.267s

第二形态

普通攻击拥有特殊索敌逻辑优先选择可部署于近战位的单位。
对于可部署于近战位的单位:优先选择距离自身(1,1)偏移处横向距离最近的单位,横向距离相同时优先选择纵向距离最近的单位。
对于非近战位单位:优先选择仇恨值最高的单位。
,造成物理伤害
实际攻击间隔依赖动画,不依赖攻速,恒定为3.267s

第三形态
普通攻击拥有特殊索敌逻辑优先选择可部署于近战位的单位。
对于可部署于近战位的单位:优先选择距离自身(1,1)偏移处横向距离最近的单位,横向距离相同时优先选择纵向距离最近的单位。
对于非近战位单位:优先选择仇恨值最高的单位。
,可同时攻击2个目标,造成物理伤害
实际攻击间隔依赖动画,不依赖攻速,恒定为3.267s
磷火进入自身占据范围内时,使其立刻退场,同时自身回复5点sp

级别1

名称 地位 战斗中所使用的数据

种类
岁相  领袖

化物
描述 关卡内的弹框描述

岁兽阴影,古奥巍峨。它懒懒地看向人间,一眼已是千年,千年轻如一梦,说不清是愤怒抑或幽怨。

攻击方式 该敌人在大体认知上进行的攻击方式,与其是否真的会进行此类攻击无关
会应用这个字段进行判断的干员:守林人、棘刺
远程 行动方式 地面 生命自回速度 0
最大生命值 攻击力 防御力 法术抗性 攻击半径 重量
75000 1600 700 40 9
移动速度 游戏内敌人的实际移动速度 = 该属性值 × move_multiplier(参数),通常情况下该参数为0.5;
也即在通常情况下敌人的实际移动速度为该处数值的一半(二倍速下的视觉移动速度与该处数值一致)
攻击间隔 损伤抵抗 元素抗性 基础嘲讽等级实际嘲讽等级需算上天赋带来的变动
※嘲讽等级的数值范围为-2~2
目标价值 该敌人到达自身路径终点且将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量
0.1 2.5 0 0 0 1
异常抗性 沉默 · 晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
 · 沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
 · 冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)。
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌人无关。
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结。
 · 浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
 · 恐惧术语: 恐惧
无法被阻挡并四散逃跑
※效果无法对角色类单位生效
※受影响的目标大体上会尝试尽可能远离效果来源,更多细节参考页面:恐惧
※属于可抵抗状态
 · 诱导术语: 诱导
无法被阻挡并向目标位置移动
※更多细节参考页面:诱导
※属于可抵抗状态
技能 大多数技能释放会占用攻击间隔(即可以攻击时不进行攻击,改为释放技能,此时可受如缴械干扰从而无法释放技能)
同时存在多个可释放技能时释放优先级最高的,相同优先级则随机释放其中之一
※如无特殊说明,表中技能顺序即为释放优先级顺序,越靠前优先级越高
对于具有多个阶段的敌人而言,重生进入形态时会重置所有技能的冷却时间

※如无特殊说明,技能默认使用攻击半径
※如无特殊说明,技能默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”;但要注意,上述内容并不完全适用于技能的触发索敌
※如无特殊说明,技能默认可被沉默(但要注意沉默抗性会使沉默不生效;若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,技能默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(也可以阻挡近地悬浮单位)
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
名称 官方仅会在“能力”一栏给出技能名称,未给出即不存在,此时由本Wiki的编辑者代为补充 冷却时间 所有敌方技能均存在冷却时间(CD),其中:
为本技能第一次就绪所需的冷却时间;
为技能第一次释放后,下次就绪所需的冷却时间(于对应技能结束时开始计时)
※单位为“秒”
※可能不存在初始冷却/周期冷却,此时可能不会或需满足条件才会自动释放
技力消耗 部分技能存在技力消耗:即使冷却完成准备就绪,仍需要消耗技力才能释放本技能。 效果
终结 5
5
/ 整场战斗超过540秒后可释放此技能:扣除999点关卡生命值
※技能开始时,获得永久无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
效果
远山惊雷 10/20/10
18/40/30
/ 以特殊索敌逻辑优先选择可部署于远程位,距离自身(1,1)偏移处距离最近的单位。以上条件相同时,优先选择仇恨值最高的单位选择至多3个目标,以每个目标为中心生成持续15/15/21秒的落雷区域。每个落雷区域每1.5秒对范围内所有我方单位造成攻击力13%/20%/20%的法术普通伤害
天坠
[第二形态]
[第三形态]
5/5
18/18
/ 以特殊索敌逻辑优先选择不处于技能效果影响下的目标。
以上条件相同时:优先选择可部署于近战位的单位。
对于可部署于近战位的单位:优先选择距离自身(1,1)偏移处横向距离最近的单位,横向距离相同时优先选择纵向距离最近的单位。
对于非近战位单位:优先选择仇恨值最高的单位。
选择1个目标对其降下巨剑,造成2次相当于攻击力120%的物理普通伤害,并使其每秒受到一定攻击倍率初始攻击倍率为25%,每成功受到3次伤害后,攻击倍率增加25%的法术持续伤害,最长持续20s/15s(可被抵抗)
十方吐纳
[第三形态]
0
0
/ SP达到60后触发:向自身占据范围右侧的5行全列吐出持续7秒的龙息,对龙息范围内的我方单位造成伤害对每行最左侧的我方干员/召唤物每秒造成攻击力100%的法术普通伤害+攻击力100%的物理普通伤害
对每行左侧第一个以外的其他干员/召唤物每秒造成攻击力50%的法术普通伤害+攻击力50%的物理普通伤害
左侧第一个我方单位是装置的场合会直接将其摧毁
,同时封印每行左侧未部署我方单位的地块(即强制部署一个0级的封印的地面
天赋&能力 数值计算顺序:①基础属性改变(最大生命值变为A)
→②直接加算(攻击力±固定值x)
→③直接乘算(攻击力±Y%)
→④最终加算(防御力最终增加/减少固定值Z)
→⑤最终乘算(防御力最终提升至/降低至W)
※变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0,故常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。

※如无特殊说明,天赋默认不可沉默(若与图鉴的能力一栏中官方给出的可沉默/不可沉默“※/·”标注冲突,以站内描述为准)
※如无特殊说明,攻击默认使用敌人类的常规的索敌(即总是选择阻挡目标,再选择仇恨值最高的目标;对于不总是选择阻挡目标的索敌,页面内将注明“索敌不受阻挡影响”)
※如无特殊说明,攻击、治疗、光环等默认可对空(即选中行动方式飞行的单位;角色类的行动方式均为地面,起飞术语: 起飞
不阻挡地面敌人且不会被地面敌人攻击,可以阻挡飞行敌人
※包含地面规避异常效果: 地面规避
无法被行动方式为地面的敌对阵营单位选中(属于无法选择类效果)
※行动方式默认为地面,因此规避对象包括绝大部分角色类单位(干员、装置等)。
(无法被敌对阵营的地面单位选中)
※阻挡模式变为空中阻挡(也可以阻挡近地悬浮单位)
※起飞的干员并非真正的飞行单位,不受攻击“是否对空”的影响
不会改变行动方式;一个中立飞行单位的例子:香草翼兽(我方))
巨型单位:占据范围为宽3.95高4.95的长方形,向上偏移2,向左偏移0.5。不可阻挡,无法移动
受到物理/法术伤害时,若伤害来源位于自身占据范围上/下,则伤害倍率降低50%

准备阶段<初始>
消失,不回复sp
20个敌人退场后,自身延迟2s后出现
出现时,强制撤退自身占据范围内的我方单位,并封印自身占据的地块(即在对应位置部署一个0级的封印的地面
随后根据关卡设定,切换至指定形态
切换至任意形态后,使自身占据范围内的丹田退场,并获得4s无敌异常效果: 无敌
无法被敌对阵营选中(属于无法选择类效果),受到的伤害变为0,元素值不会损失
效果
※该敌人的场中表现实际上为三个数据不同的该敌人,此处作合并处理,请前往具体关卡中查阅详细资料!

第一形态
普通攻击拥有特殊索敌逻辑优先选择可部署于近战位的单位。
对于可部署于近战位的单位:优先选择距离自身(1,1)偏移处横向距离最近的单位,横向距离相同时优先选择纵向距离最近的单位。
对于非近战位单位:优先选择仇恨值最高的单位。
,造成物理伤害
实际攻击间隔依赖动画,不依赖攻速,恒定为3.267s

第二形态

普通攻击拥有特殊索敌逻辑优先选择可部署于近战位的单位。
对于可部署于近战位的单位:优先选择距离自身(1,1)偏移处横向距离最近的单位,横向距离相同时优先选择纵向距离最近的单位。
对于非近战位单位:优先选择仇恨值最高的单位。
,造成物理伤害
实际攻击间隔依赖动画,不依赖攻速,恒定为3.267s

第三形态
普通攻击拥有特殊索敌逻辑优先选择可部署于近战位的单位。
对于可部署于近战位的单位:优先选择距离自身(1,1)偏移处横向距离最近的单位,横向距离相同时优先选择纵向距离最近的单位。
对于非近战位单位:优先选择仇恨值最高的单位。
,可同时攻击2个目标,造成物理伤害
实际攻击间隔依赖动画,不依赖攻速,恒定为3.267s
磷火进入自身占据范围内时,使其立刻退场,同时自身回复5点sp

敌人模型