铁矛头
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本页面的敌人数据只能代表通常数据,具体数据请查阅该敌人出场对应关卡页面的敌方情报章节。
| 铁矛头 | |||||||
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“新硎”的本体,虽已锈蚀,但毕竟为杀伐之物,即使器伥退去,亦残留杀意。 | |||||||
| 种类 | 地位级别 | 攻击性 | 行动方式 | ||||
| 化物 | 普通 | 不攻击 | 地面 | ||||
| 能力 | |||||||
·无法被阻挡 | |||||||
| 出场关卡 [展开][折叠] | |||||||
| 相关敌人 | |||||||
| 新硎 | |||||||
级别0
敌人模型
如无特殊说明,站内默认:
名称:
冷却时间:
技力消耗:
※能力变量为0时(例:受到的伤害减少0%)代表其具有相应能力,但其默认值为0。常规情况下可视为不启用,或因刻意设计可触发部分效果。
如无特殊说明,站内默认:
| 铁矛头 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
“新硎”的本体,虽已锈蚀,但毕竟为杀伐之物,即使器伥退去,亦残留杀意。 | |||||||
| 种类 | 地位级别 | 攻击性 | 行动方式 | ||||
| 化物 | 普通 | 不攻击 | 地面 | ||||
| 能力 本栏目中的符号“※”对应游戏内的可沉默标注,其他栏目的符号“※”无特殊含义。 | |||||||
·无法被阻挡 | |||||||
| 出场关卡 [展开][折叠] | |||||||
| 剿灭 | 炎国 盘桓蜀道 | ||||||
| 危机合约 | 炎国 尚蜀山道 | ||||||
| 活动 | IW-EX-6 边塞 · PM-9 百折千回 · TA-EX-8 《朝野汇编》 · VEC-SP06 躁动冲刺 | ||||||
| 集成战略 | ISW-DF 天数将易 · ISW-DF 定乾坤 · ISW-DF 定乾坤(定本源) · ISW-DF 往昔难忆 · ISW-DF 授法 · ISW-DF 昔字如烟 · ISW-DF 止变 · ISW-DF 止变(役群兽) · ISW-DF 破岁阵祀 · ISW-NO “外道” · ISW-NO 南武约 · ISW-NO 南武群英会 · ISW-NO 峥嵘战功 · ISW-NO 洞天福地 · ISW-NO 越山海 | ||||||
| 保全派驻 | LT-4 舞台上 | ||||||
| 相关敌人 | |||||||
| 新硎 | |||||||
无法被阻挡,不进行普通攻击,具有特殊生命值机制该目标在成功受到伤害,应用生命值变化时令生命值只降低1点(不论伤害多少)。
部分具有此机制的单位仅接受部分类型的伤害,类型不符合的伤害不会降低生命值。
※此机制不会影响伤害本身,对于其他机制(如基于伤害的治疗、损伤)而言相当于“确实造成了X点伤害,只是对方生命值最后只降低了1点”。
具有0.5失衡移动阻尼即线性阻尼(LinearDrag),是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为0(即无阻尼)。
线性阻尼不为0的单位在失衡移动期间,每帧速度都会在最后被乘以(1-阻尼/30),再进行位移应用。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。
| 名称 | 地位
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种类 | |||||||||||||||||||||||||||
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| 铁矛头 | 普通
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化物 | |||||||||||||||||||||||||||
| 描述 | |||||||||||||||||||||||||||||
不攻击,无法被阻挡,需要30次伤害击倒 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 攻击方式 体现该敌人在常规认知上的攻击方式,本质为一个标签,与实现层面是否真的会进行此类攻击无关。 ※与普通攻击的攻击途径不一致时,站内会特别说明(施工中,尚未完全标注)。 ※会检测这个标签的干员:守林人、棘刺。 |
不攻击 | 行动方式 | 地面 | 生命自回速度 | 0 | ||||||||||||||||||||||||
| 最大生命值 | 攻击力 | 防御力 | 法术抗性 | 攻击半径 如无特殊说明,默认没有攻击半径时仅进行阻挡攻击,有攻击半径时未被阻挡也可以进行普通攻击(施工中,尚未完全标注)。 | 重量 | ||||||||||||||||||||||||
| 30 | 0 | 0 | 0 | — | 0 | ||||||||||||||||||||||||
| 移动速度 | 攻击间隔 | 元素抗性 | 损伤抵抗 | 基础嘲讽等级以属性值写入的嘲讽等级,实际嘲讽等级需算上自身所受效果带来的变动。 ※嘲讽等级的数值范围为-2~2。 |
目标价值 该敌人因到达自身路径终点而退场后,将要扣除关卡生命值时,通常情况下会扣除的关卡生命值数量。 | ||||||||||||||||||||||||
| 0.7 | 1.0 | 0 | 0 | 0 | 1 | ||||||||||||||||||||||||
| 没有任何常见的抗性 | |||||||||||||||||||||||||||||
| 天赋&能力 | |||||||
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| 无法被阻挡,不进行普通攻击,具有特殊生命值机制该目标在成功受到伤害,应用生命值变化时令生命值只降低1点(不论伤害多少)。 部分具有此机制的单位仅接受部分类型的伤害,类型不符合的伤害不会降低生命值。 ※此机制不会影响伤害本身,对于其他机制(如基于伤害的治疗、损伤)而言相当于“确实造成了X点伤害,只是对方生命值最后只降低了1点”。 具有0.5失衡移动阻尼即线性阻尼( LinearDrag),是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为0(即无阻尼)。线性阻尼不为0的单位在失衡移动期间,每帧速度都会在最后被乘以(1-阻尼/30),再进行位移应用。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。 |
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