先锋
尖兵
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
冲锋手
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 击杀来源判定仅与攻击、技能有关,与伤害的来源无关。
- 排除首次部署费用减免等效果后,战斗开始时干员的部署费用即为<初始部署费用>(会与部分编入队伍天赋相互影响)。
- 撤退时,干员返还的费用通常在本次部署所消耗费用的费用与<初始部署费用>间取更低者;因此即使消耗费用低于<初始部署费用>,也无法返还超出消耗费用数额的部署费用。
执旗手
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 技能开启期间阻挡数×0(最终乘算)。
战术家
- 普通攻击可对空;隶属自身的任何召唤物所阻挡的敌人均可适用特性加成。
- 干员部署后立刻获得一个战术点,其部署费用为0且仅可部署在该干员的攻击范围内。战术点部署后立刻进入召唤物形态。
- 战术点召唤物形态下被击败/被手动撤退将变为战术点形态,该形态下不可主动撤退,无敌。
- 干员离场后,战术点随之消失。
情报官
策士
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 关于待部署区的判定详见页面:待部署区
狙击
速射手
重射手
神射手
散射手
- 可对空。
- 特性加成生效范围默认情况下为同部署方向的,生效方式为提升攻击倍率。
炮手
攻城手
投掷手
- 攻击为范围伤害,溅射半径0.9。
- 余震的"伤害降低"为攻击倍率降低。
猎手
- 可对空。
- 入场时持有自身子弹上限数的子弹(竖直显示于自身模型右下),该子弹机制不是弹药。
- 存在子弹且攻击范围内存在目标时进行攻击,不存在子弹/子弹未满且攻击范围内无目标时进行装弹,通常情况下每次装填1颗。
- 装弹行为属于普通攻击行为,持续时间使用装填间隔,装填间隔默认为自身基础攻击间隔,不受攻速/攻击间隔变化影响。
回环射手
- 每次攻击投掷的回旋投掷物具有一定的飞行速度,投掷物会抵达目标的判定中心巨型单位的模型中心具有一定偏移,导致其视觉上的模型中心和判定中心在大部分情况下不相同并击中目标,随后在没有后续运动模式的情况下,会从目标处回到干员处。
- 必须回收全部回旋投掷物才可以进行攻击。
- 干员属性中的攻击间隔为其最短攻击间隔,实际攻击间隔会受投掷物的实际飞行时间影响产生浮动,可影响的因素包括且不限于:目标与干员的直线距离、投掷物的后续运动模式。
裂空炮手
- 可对空;非技能期间默认仅攻击飞行单位与自身阻挡的单位。
- 未开启技能的情况下,可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外)。
- 技能期间攻击造成范围伤害,溅射半径1.1。
近卫
教官
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 攻击力提升效果为攻击力倍率提升,可对任何“自身阻挡的单位”以外的任何单位生效。
领主
- 可对空,攻击力降低效果为降低攻击倍率(部分技能会覆盖这一倍率)。
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外),此时通常会进行动画不同的近战攻击。
无畏者
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
斗士
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
术战者
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
剑豪
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
武者
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 常态持有禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力;通过自身特性/天赋/技能产生的作用于自身的治疗效果会无视自身的禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力。
- 特性治疗于干员每次输出伤害时触发(不局限于攻击),部分武者对可触发特性治疗的伤害具有额外条件。
强攻手
- 普通攻击最大目标数等于阻挡数(不会低于1)。
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
收割者
- 常态持有禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力;通过自身特性/天赋/技能产生的作用于自身的治疗效果会无视自身的禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力。
- 自身输出的任何伤害均可以触发特性的治疗效果,但触发后的0.05s内最多只能累加等于自身阻挡数的治疗次数,每次治疗生效存在0.12s的生效间隔。
- 可以攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
解放者
- 技能未开启期间阻挡数×0(最终乘算)。
- 技能期间可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 攻击力加成效果每1秒更新一次。
重剑手
- 普通攻击最大目标数等于阻挡数(不会低于1)。
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
撼地者
- 攻击具有1.0的溅射半径(溅射效果不对主目标生效)。
- 可以且优先将阻挡的单位作为攻击主目标(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 对主目标造成普通伤害,对溅射目标造成溅射伤害。
本源近卫
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
佣兵
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 关于装备应变参见:技能
重装
铁卫
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
哨戒铁卫
- 可对空。
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外)。
驭法铁卫
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
守护者
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
不屈者
- 常态持有禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力,通过自身天赋或技能产生的作用于自身的治疗效果会无视自身的禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力。
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
要塞
- 常态拥有自身所在格的额外近战攻击范围,视野范围与显示的攻击范围为基本攻击范围与该近战攻击范围的并集。
- 普通攻击执行优先度:对自身阻挡的单位进行近战攻击(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位) > 对基本攻击范围内的敌人进行远程攻击 > 对近战攻击范围内的敌人进行近战攻击。
- 远程攻击造成范围伤害,溅射半径1.0;基本攻击范围不包含自身所在地块。
决战者
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 常态持有阻回异常效果: 阻回
停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加
※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回
※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响(停止任意形式的技力回复,技力也无法自然回复);阻挡敌人期间暂时免疫此效果。
- 此分支的部分干员拥有可以移除此阻回效果的模组,但会增加“技力回复速度倍率降低”的限制。
本源铁卫
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
术师
中坚术师
扩散术师
轰击术师
链术师
- 可对空。
- 跳跃范围半径为1.7,无特殊说明的场合不会进行重复弹跳。
- “短暂停顿”的时长为0.5s。
- 跳跃时的伤害降低为乘算,即每次伤害均为前次伤害的(1-15%)=85%。
驭械术师
- 可对空。
- 没有通过技能释放的浮游单元造成附加伤害。
- 浮游单元初始造成相当于干员攻击力20%的法术伤害,每次对上次攻击的同一目标进行攻击时该数值增加15,上限110%(即通常情况下需叠加6次才能达到上限)。
- 浮游单元攻击不同目标/干员再部署时,上述的伤害立刻恢复至初始值。
- 通过技能释放的浮游单元造成技能直接伤害,不受缴械异常效果: 缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行类效果制约。
秘术师
- 可对空。
- 能量储存与攻击占用相同的攻击间隔:在进行攻击判定时,若范围内存在有效目标,则进行普通攻击;若无有效目标且能量储存数未满,则改为储存一份攻击能量(属于攻击行为);仅没有有效目标,且能量储存数已满的情况下才进入待机状态。
- 攻击被打断且弹道未能成功生成的情况下,储存的能量不会被消耗。
- 由储存能量形成的弹道造成攻击力100%的法术普通伤害
阵法术师
- 通常时(即技能未开启时),防御力+200%,法术抗性+20。
- 攻击时可对空。
本源术师
塑灵术师
- 可对空。
- 召唤物生成逻辑见天赋。干员离场时,其附属的召唤物会随之退场。
- 多个塑灵术师的公共范围内的敌人的死亡时,可以进行的召唤均可进行,但可能出现冲突:即将召唤于同一格时,召唤最先进入其范围的>最早部署的塑灵术师所属的召唤物。
医疗
医师
- 普通攻击产生治疗,优先治疗生命比例最低的目标。
- 通常不会治疗生命值为满的单位,且治疗行为受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约。
群愈师
- 普通攻击产生治疗,优先治疗生命比例最低的友方单位。
- 通常不会治疗生命值为满的单位,且治疗行为受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约。
疗养师
- 普通攻击产生治疗,优先治疗生命比例最低的友方单位。
- 通常不会治疗生命值为满的单位,且治疗行为受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约。
- 治疗同部署方向的一定范围外的目标时,治疗量将受特性衰减倍率影响(最终乘算)。
行医
- 普通攻击产生治疗,优先治疗生命比例最低>当前损伤元素的元素值最低的友方单位。
- 通常不会治疗生命值已满且元素值已满的友方单位作为治疗目标;治疗行为受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约。
- 普通攻击同时会回复目标全种类的元素值。
- “优先治疗元素损伤术语: 元素损伤
包括神经损伤、侵蚀损伤、灼燃损伤、凋亡损伤、狂躁损伤
※最大元素值默认为1000,受到附加元素损伤的伤害时先结算伤害后结算元素损伤最严重的目标”时,治疗优先顺序为:当前损伤元素的元素值最低>生命比例最低。
咒愈师
- 攻击可对空。
- 自身成功造成伤害后,且存在治疗目标时进行治疗(受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约),治疗量于造成伤害数值确定后、正式应用伤害前被确定。
- 治疗量会与造成伤害一样,受到目标的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果、脆弱术语: 脆弱
受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果等伤判效果效果影响。
- 治疗量仅取决于伤害值,不会受到目标特殊生命值机制该目标在成功受到伤害,应用生命值变化时令生命值只降低1点(不论伤害多少)。
部分具有此机制的单位仅接受部分类型的伤害,类型不符合的伤害不会降低生命值。
※此机制不会影响伤害本身,对于其他机制(如基于伤害的治疗、损伤)而言相当于“确实造成了X点伤害,只是对方生命值最后只降低了1点”。、重生受到足以致命的伤害时,生命值不降低而是进入重生状态。
重生会强制中止当前行动,一段时间内/后,生命值回复至一定比例。
重生期间处于重生状态机,持有效果:无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果+不可阻挡异常效果: 不可阻挡
无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡。
※部分强制击杀效果可跳过目标的重生直接将其击杀,此时站内会特别标注。、不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)等效果的影响。
链愈师
- 普通攻击产生治疗,优先治疗生命比例最低的友方单位;进行治疗时,选择目标所在格上的单位作为治疗链的主目标。
- 跳跃范围为,无特殊说明的场合一次治疗链不会对已跳跃过的单位重复跳跃。
- 跳跃时的治疗量衰减为攻击力倍率降低,每次治疗的倍率均为前次倍率的75%(1-25%)。
- 部分干员的治疗跳跃存在“不会衰减的额外跳跃对象”的机制,当治疗跳跃到符合条件的单位时(不论是否成功治疗),本次跳跃治疗目标数+1,且下次治疗的倍率将保持与本次倍率一致。
- 优先跳跃至范围内生命比例最低>部署时间点最晚的我方单位。可选择满生命我方单位为跳跃目标,但仍受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约。
守望者
- 普通攻击产生治疗,优先治疗生命比例最低的友方单位。
- 通常不会治疗生命值为满的单位,且治疗行为受禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约。
辅助
凝滞师
召唤师
吟游者
- “范围”指的是干员的攻击范围。
- 特性为基于自身攻击力来增加受益者的“生命回复速度”属性。
护佑者
削弱者
工匠
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
- 干员部署后,按天赋描述数量补充支援装置持有数。
- 干员离场后,附属的支援装置随之消失。
巫役
游击手
特种
钩索师
- 可对空。
- 普通攻击可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外)。
推击手
- 普通攻击最大目标数等于阻挡数(不会低于1)。
- 普通攻击可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
伏击客
行商
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
处决者
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位)。
陷阱师
- 可对空。
- “敌人已在”中的“敌人”的判断标准为所有的地面行动敌人类单位,不考虑实际阵营,包括所有中立单位和未收录在敌方图鉴中的敌人实体等。适用飞行单位判定的敌人(如浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※触发效果时不会对空中单位生效;效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间作为飞行单位时无法被阻挡,无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡、近地悬浮术语: 近地悬浮
无法被阻挡或近战攻击
※此术语是对一系列类似机制的效果的统称,且与官方给出的解释无关
※此类效果开始时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为飞行(算作空中单位)
※此类效果结束时,单位强制解除阻挡,随后行动方式变为地面(算作地面单位)
※无论飞行与否,单位只会采用地面寻路)不影响陷阱的部署。
- 干员离场后,附属的陷阱随之消失。
怪杰
- 可对空。
- 每秒流失最大生命值1%的生命值,不会致命且最低保留1生命值。
傀儡师
- <替身>是此分支干员拥有的“二阶段”能力。
- 初始处于<本体>形态,此形态下受到足以致命的伤害且未持有不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)的情况下,干员会在一段切换动画后,切换为<替身>形态战斗,持续20秒(期间持有阻回异常效果: 阻回
停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加
※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回
※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响)。部分机制也可以直接让干员切换为<替身>形态,或是拥有多种机制不同的<替身>形态。
- <替身>形态持续时间结束时干员会在一段切换动画后,切换回<本体>形态。
- 切换动画开始时会清除自身一切Buff;切换途中重设自身生命至最大值,随后再次清除自身一切Buff。
- 切换动画期间干员持有以下效果:不死异常效果: 不死
重设常规生命值时不会使其低于1
重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1),无敌异常效果: 无敌
无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;
无法触发任何单位未绑定选择器的能力
※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果,阻回异常效果: 阻回
停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加
※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回
※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响,禁疗异常效果: 禁疗
无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0
※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力,孤立异常效果: 孤立
无法被同阵营选中,强制缴械异常效果: 强制缴械
无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断
※效果与缴械相近,但不会因无敌失效
※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行,晕眩免疫异常效果: 晕眩
状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)
晕眩免疫: 使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff,冻结免疫异常效果: 冻结
状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)
※术语冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)
※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关
※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果
冻结免疫: 使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff,沉睡免疫异常效果组合: 沉睡
这是一个异常组合,包含了以下异常效果
无法行动+无敌+不可阻挡
沉睡免疫: 使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff。
- <本体>形态下,干员可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外或为飞行单位);<替身>形态下阻挡数最终×0(通常从切换至<替身>开始时持续至切换回非<替身>开始)。
炼金师
- 攻击可对空。
- 投掷的炼金单元为弹道效果;干员离场时已投掷的炼金单元会留在场上,直至其持续时间结束,通常情况下其会缓存触发瞬间干员的相关属性,造成无来源伤害。
巡空者
- 攻击可对空。
- 可以且优先攻击自身阻挡的单位(即使目标处于攻击范围外)。