Fundamental Mechanisms and Algorithms

这个页面或章节尚在编辑中。
请注意,部分内容可能尚未完成或存在错误。您也可以编辑页面帮助我们完善内容。
TRANSLATED VERSION
This page is translated from 游戏数据基础.

Doctor's Level

博士等级由已获得的声望决定。

声望,即博士经验值,在作战结束时发放,积累一定数量后可以提升博士等级。

一般地,作战通关时(剿灭作战则为行动结束时)按10倍实际消耗理智的比例(1:10)给予声望。

  • 如果是三星或四星通关,声望获取提升至1.2倍(即变为1:12)。
  • 剿灭作战的任何歼灭数均固定为1.0倍(1:10)。
  • 不消耗理智的作战、使用演习券进行的演习均不会产生声望奖励。

当声望积累到一定量即会升级,升级时会回复等同于新理智上限等量的-45的等量理智。不同的博士等级对应的理智上限及升级升级所需声望见下表。

升级时回复的理智量与此版本之前相等(即改为新等级理智上限-45)。
在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得45理智作为上限提升补偿。

博士等级达到最高等级时,不再掉落声望。

当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
1 127 500 0
2 129 800 500
3 131 1240 1300
4 133 1320 2540
5 135 1400 3860
6 136 1480 5260
7 137 1560 6740
8 138 1640 8300
9 139 1720 9940
10 140 1800 11660
11 141 1880 13460
12 142 1960 15340
13 143 2040 17300
14 144 2120 19340
15 145 2200 21460
16 146 2280 23660
17 147 2360 25940
18 148 2440 28300
19 149 2520 30740
20 150 2600 33260
21 151 2680 35860
22 152 2760 38540
23 153 2840 41300
24 154 2920 44140
25 155 3000 47060
26 156 3080 50060
27 157 3160 53140
28 158 3240 56300
29 159 3350 59540
30 160 3460 62890
31 161 3570 66350
32 162 3680 69920
33 163 3790 73600
34 164 3900 77390
35 165 4200 81290
36 165 4500 85490
37 165 4800 89990
38 165 5100 94790
39 165 5400 99890
40 166 5700 105290
41 166 6000 110990
42 166 6300 116990
43 166 6600 123290
44 166 6900 129890
45 167 7200 136790
46 167 7500 143990
47 167 7800 151490
48 167 8100 159290
49 167 8400 167390
50 168 8700 175790
当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
51 168 9000 184490
52 168 9500 193490
53 168 10000 202990
54 168 10500 212990
55 169 11000 223490
56 169 11500 234490
57 169 12000 245990
58 169 12500 257990
59 169 13000 270490
60 170 13500 283490
61 170 14000 296990
62 170 14500 310990
63 170 15000 325490
64 170 15500 340490
65 171 16000 355990
66 171 17000 371990
67 171 18000 388990
68 171 19000 406990
69 171 20000 425990
70 172 21000 445990
71 172 22000 466990
72 172 23000 488990
73 172 24000 511990
74 172 25000 535990
75 173 26000 560990
76 173 27000 586990
77 173 28000 613990
78 173 29000 641990
79 173 30000 670990
80 174 31000 700990
81 174 32000 731990
82 174 33000 763990
83 174 34000 796990
84 174 35000 830990
85 175 36000 865990
86 175 37000 901990
87 175 38000 938990
88 175 39000 976990
89 175 40000 1015990
90 175 41000 1055990
91 175 42000 1096990
92 175 43000 1138990
93 175 44000 1181990
94 175 45000 1225990
95 175 46000 1270990
96 175 47000 1316990
97 175 48000 1363990
98 175 49000 1411990
99 175 50000 1460990
100 175 51000 1510990
当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望
101 176 52000 1561990
102 176 54000 1613990
103 176 56000 1667990
104 176 58000 1723990
105 177 60000 1781990
106 177 62000 1841990
107 177 64000 1903990
108 177 66000 1967990
109 178 68000 2033990
110 178 70000 2101990
111 178 73000 2171990
112 178 76000 2244990
113 179 79000 2320990
114 179 82000 2399990
115 179 85000 2481990
116 179 88000 2566990
117 180 91000 2654990
118 180 94000 2745990
119 180 97000 2839990
120 180 100000 2936990

Suppose x is the doctor's level, and y is the upper limit of sanity. Then x and y have the following functional relationship:

\(y = \begin{cases} 2x + 80 ( 0 < x \leqslant 5 ) \\ x + 85 ( 5 < x \leqslant 35 ) \\ trunc( x / 5 + 113 ) ( 35 < x \leqslant 85 ) \\ 130 ( 85 < x \leqslant 100 ) \\ trunc( x / 4 + 105.75) ( 100 < x \leqslant 120 ) \\ \end{cases}\)

Suppose x is the doctor's level, and z is the exp required for upgrading. Then x and z have the following functional relationship:

\(z = \begin{cases} 500 ( 0 < x \leqslant 1 ) \\ 800 ( 1 < x \leqslant 2 ) \\ 80x + 1000 ( 2 < x \leqslant 28 ) \\ 100x + 160 ( 28 < x \leqslant 34 ) \\ 300x - 6300 ( 34 < x \leqslant 50 ) \\ 500x - 16500 ( 50 < x \leqslant 65 ) \\ 1000x - 49000 ( 65 < x \leqslant 101 ) \\ 2000x - 150000 ( 101 < x \leqslant 110 ) \\ 3000x - 260000 ( 110 < x \leqslant 120 ) \\ \end{cases}\)

Operator Trust

干员的信赖值由干员的信赖点数确定,而在游戏中外显的百分比数值实为信赖值而非信赖点数,两者之间的对应关系如本节末尾列出的表格内容所示。
当前,干员获取信赖点数的途径共有两种:完成关卡与进驻基建。

  • 每次行动完成后,行动编队中的所有干员,每人获得等量的信赖点数,其数值等于下述算法得出的结果。
    • 关卡三星以上通关时,获得的信赖点数 = 消耗的理智数量。
    • 主线关卡或活动关卡二星以下通关时,获得的信赖点数 = 消耗的理智数量-1。
    • 资源收集关卡二星以下通关时,获得的信赖点数 = 已消耗的理智数*1/2(数值向下取整,小数点后舍去)。
    • 剿灭关卡战斗结束时,获得的信赖点数 = 实际消耗的理智数量(不含全权代理,参考PRTS剿灭代理卡)。
  • 每天04:00,进驻基建任意设施的干员会获得少量可收取的信赖点数(以下称为橙色信赖);每天04:00与16:00,被指定为基建副手的最多5名干员会获得较多可收取的信赖点数(以下称为蓝色信赖)。
    • 橙色信赖与中枢基建副手的蓝色信赖会根据所有宿舍氛围总值提供对应的信赖点数,楼层基建副手的蓝色信赖则只根据对应的楼层的宿舍氛围值提供信赖点数。
    • 橙色信赖上限为100信赖点数,楼层基建副手的蓝色信赖上限为125信赖点数,中枢副手的蓝色信赖上限为500信赖点,以上均为单次可获得的数值上限。
    • 同一干员单次可获得多种信赖(如进驻任意设施的基建副手),但无法单次获得多个同种信赖。未收取的信赖会在其对应的获取时间直接被新的同种信赖替换。

随着干员信赖点数的增加,干员的信赖值也会逐渐提高,每个干员也会获得各自不同的信赖属性加成。同时,信赖值还会影响该干员的资料、语音、干员密录和模组等的解锁。

信赖值的属性加成计算.png
  • 干员信赖值达到100%后,属性加成达到上限。
  • 计算助战干员的属性加成时,要先将其信赖值除以2再向下取整,以此计算对应的信赖属性加成。
    也即只有提供200%信赖值的干员,该干员才能以100%信赖加成的状态供好友使用,反之同理。
    • 需要注意的是,若因助战干员处于精英阶段0或队伍中没有精英化干员使得助战干员被限制至精英阶段0时,助战干员的最终信赖加成将存在50%信赖值的上限。

当一个干员拥有异格时,该干员和其异格的信赖值共享;同时参与行动/进驻基建时将会各自独立计算产生的信赖值。

累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
0 8 0%
8 8 1%
16 12 2%
28 12 3%
40 16 4%
56 16 5%
72 20 6%
92 20 7%
112 25 8%
137 25 9%
162 30 10%
192 30 11%
222 33 12%
255 33 13%
288 37 14%
325 37 15%
362 42 16%
404 42 17%
446 45 18%
491 45 19%
536 50 20%
586 50 21%
636 55 22%
691 55 23%
746 58 24%
804 58 25%
862 62 26%
924 62 27%
986 66 28%
1052 66 29%
1118 66 30%
1184 66 31%
1250 66 32%
1316 66 33%
1382 75 34%
1457 75 35%
1532 75 36%
1607 75 37%
1682 75 38%
1757 75 39%
1832 85 40%
1917 85 41%
2002 85 42%
2087 85 43%
2172 85 44%
2257 95 45%
2352 95 46%
2447 95 47%
2542 95 48%
2637 95 49%
2732 108 50%
累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
2840 120 51%
2960 120 52%
3080 120 53%
3200 120 54%
3320 130 55%
3450 130 56%
3580 130 57%
3710 130 58%
3840 130 59%
3970 140 60%
4110 140 61%
4250 140 62%
4390 140 63%
4530 140 64%
4670 150 65%
4820 150 66%
4970 150 67%
5120 150 68%
5270 150 69%
5420 155 70%
5575 155 71%
5730 155 72%
5885 155 73%
6040 155 74%
6195 155 75%
6350 155 76%
6505 155 77%
6660 155 78%
6815 155 79%
6970 155 80%
7125 155 81%
7280 155 82%
7435 155 83%
7590 155 84%
7745 155 85%
7900 155 86%
8055 155 87%
8210 155 88%
8365 155 89%
8520 155 90%
8675 155 91%
8830 155 92%
8985 155 93%
9140 155 94%
9295 155 95%
9450 155 96%
9605 155 97%
9760 155 98%
9915 155 99%
10070 155 100%
累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
10225 155 101%
10380 155 102%
10535 155 103%
10690 155 104%
10845 155 105%
11000 155 106%
11155 155 107%
11310 155 108%
11465 155 109%
11620 155 110%
11775 155 111%
11930 155 112%
12085 155 113%
12240 155 114%
12395 155 115%
12550 155 116%
12705 155 117%
12860 155 118%
13015 155 119%
13170 155 120%
13325 155 121%
13480 155 122%
13635 155 123%
13790 155 124%
13945 155 125%
14100 155 126%
14255 155 127%
14410 155 128%
14565 155 129%
14720 155 130%
14875 155 131%
15030 155 132%
15185 155 133%
15340 155 134%
15495 155 135%
15650 155 136%
15805 155 137%
15960 155 138%
16115 155 139%
16270 155 140%
16425 155 141%
16580 155 142%
16735 155 143%
16890 155 144%
17045 155 145%
17200 155 146%
17355 155 147%
17510 155 148%
17665 155 149%
17820 155 150%
累计信赖点数 提升所需点数 信赖值
17975 155 151%
18130 155 152%
18285 155 153%
18440 155 154%
18595 155 155%
18750 155 156%
18905 155 157%
19060 155 158%
19215 155 159%
19370 155 160%
19525 155 161%
19680 155 162%
19835 155 163%
19990 155 164%
20145 155 165%
20300 155 166%
20455 155 167%
20610 155 168%
20765 155 169%
20920 155 170%
21075 155 171%
21230 155 172%
21385 155 173%
21540 155 174%
21695 155 175%
21850 155 176%
22005 155 177%
22160 155 178%
22315 155 179%
22470 155 180%
22625 155 181%
22780 155 182%
22935 155 183%
23090 155 184%
23245 155 185%
23400 155 186%
23555 155 187%
23710 155 188%
23865 155 189%
24020 155 190%
24175 155 191%
24330 155 192%
24485 155 193%
24640 155 194%
24795 155 195%
24950 155 196%
25105 155 197%
25260 155 198%
25415 155 199%
25570 —— 200%

Operator Level

XP Values Corresponding to Level

Current level XP required for level up Accumulated experience LMD required for level up Accumulated LMD
1 100 0 30 0
2 117 100 36 30
3 134 217 43 66
4 151 351 50 109
5 168 502 57 159
6 185 670 65 216
7 202 855 73 281
8 219 1057 81 354
9 236 1276 90 435
10 253 1512 99 525
11 270 1765 108 624
12 287 2035 118 732
13 304 2322 128 850
14 321 2626 138 978
15 338 2947 149 1116
16 355 3285 160 1265
17 372 3640 182 1425
18 389 4012 206 1607
19 406 4401 231 1813
20 423 4807 258 2044
21 440 5230 286 2302
22 457 5670 315 2588
23 474 6127 346 2903
24 491 6601 378 3249
25 508 7092 411 3627
26 525 7600 446 4038
27 542 8125 482 4484
28 559 8667 520 4966
29 574 9226 557 5486
30 589 9800 595 6043
31 605 10389 635 6638
32 621 10994 677 7273
33 637 11615 720 7950
34 653 12252 764 8670
35 669 12905 809 9434
36 685 13574 856 10243
37 701 14259 904 11099
38 716 14960 952 12003
39 724 15676 992 12955
40 739 16400 1042 13947
41 749 17139 1086 14989
42 759 17888 1131 16075
43 770 18647 1178 17206
44 783 19417 1229 18384
45 804 20200 1294 19613
46 820 21004 1353 20907
47 836 21824 1413 22260
48 852 22660 1474 23673
49 888 23512 1572 25147
50 24400 26719
Current level XP required for level up Accumulated experience LMD required for level up Accumulated LMD
1 120 0 48 0
2 172 120 71 48
3 224 292 95 119
4 276 516 120 214
5 328 792 146 334
6 380 1120 173 480
7 432 1500 201 653
8 484 1932 231 854
9 536 2416 262 1085
10 588 2952 293 1347
11 640 3540 326 1640
12 692 4180 361 1966
13 744 4872 396 2327
14 796 5616 432 2723
15 848 6412 470 3155
16 900 7260 508 3625
17 952 8160 548 4133
18 1004 9112 589 4681
19 1056 10116 631 5270
20 1108 11172 675 5901
21 1160 12280 719 6576
22 1212 13440 765 7295
23 1264 14652 811 8060
24 1316 15916 859 8871
25 1368 17232 908 9730
26 1420 18600 958 10638
27 1472 20020 1010 11596
28 1524 21492 1062 12606
29 1576 23016 1116 13668
30 1628 24592 1171 14784
31 1706 26220 1245 15955
32 1784 27926 1322 17200
33 1862 29710 1400 18522
34 1940 31572 1480 19922
35 2018 33512 1562 21402
36 2096 35530 1645 22964
37 2174 37626 1731 24609
38 2252 39800 1817 26340
39 2330 42052 1906 28157
40 2408 44382 1996 30063
41 2584 46790 2171 32059
42 2760 49374 2349 34230
43 2936 52134 2531 36579
44 3112 55070 2717 39110
45 3288 58182 2907 41827
46 3464 61470 3100 44734
47 3640 64934 3298 47834
48 3816 68574 3499 51132
49 3992 72390 3705 54631
50 4168 76382 3914 58336
51 4344 80550 4127 62250
52 4520 84894 4344 66377
53 4696 89414 4565 70721
54 4890 94110 4807 75286
55 5326 99000 5294 80093
56 6019 104326 6049 85387
57 6312 110345 6413 91436
58 6505 116657 6681 97849
59 6838 123162 7098 104530
60 7391 130000 7753 111628
61 7657 137391 8116 119381
62 7823 145048 8378 127497
63 8089 152871 8752 135875
64 8355 160960 9132 144627
65 8621 169315 9518 153759
66 8887 177936 9909 163277
67 9153 186823 10306 173186
68 9419 195976 10709 183492
69 9605 205395 11027 194201
70 9951 215000 11533 205228
71 10448 224951 12224 216761
72 10945 235399 12926 228985
73 11442 246344 13639 241911
74 11939 257786 14363 255550
75 12436 269725 15097 269913
76 12933 282161 15843 285010
77 13430 295094 16599 300853
78 13927 308524 17367 317452
79 14549 322451 18303 334819
80 337000 353122
Current level XP required for level up Accumulated experience LMD required for level up Accumulated LMD
1 191 0 76 0
2 303 191 124 76
3 415 494 173 200
4 527 909 225 373
5 639 1436 279 598
6 751 2075 334 877
7 863 2826 392 1211
8 975 3689 451 1603
9 1087 4664 513 2054
10 1199 5751 577 2567
11 1311 6950 642 3144
12 1423 8261 710 3786
13 1535 9684 780 4496
14 1647 11219 851 5276
15 1759 12866 925 6127
16 1871 14625 1001 7052
17 1983 16496 1079 8053
18 2095 18479 1159 9132
19 2207 20574 1240 10291
20 2319 22781 1324 11531
21 2431 25100 1410 12855
22 2543 27531 1498 14265
23 2655 30074 1588 15763
24 2767 32729 1680 17351
25 2879 35496 1773 19031
26 2991 38375 1869 20804
27 3103 41366 1967 22673
28 3215 44469 2067 24640
29 3327 47684 2169 26707
30 3439 51011 2273 28876
31 3602 54450 2413 31149
32 3765 58052 2556 33562
33 3928 61817 2702 36118
34 4091 65745 2851 38820
35 4254 69836 3003 41671
36 4417 74090 3158 44674
37 4580 78507 3316 47832
38 4743 83087 3477 51148
39 4906 87830 3640 54625
40 5069 92736 3807 58265
41 5232 97805 3976 62072
42 5395 103037 4149 66048
43 5558 108432 4324 70197
44 5721 113990 4502 74521
45 5884 119711 4684 79023
46 6047 125595 4868 83707
47 6210 131642 5055 88575
48 6373 137852 5245 93630
49 6536 144225 5438 98875
50 6699 150761 5634 104313
51 6902 157460 5867 109947
52 7105 164362 6103 115814
53 7308 171467 6343 121917
54 7511 178775 6587 128260
55 7714 186286 6835 134847
56 7917 194000 7086 141682
57 8120 201917 7340 148768
58 8323 210037 7599 156108
59 8526 218360 7861 163707
60 8729 226886 8127 171568
61 9163 235615 8613 179695
62 9597 244778 9108 188308
63 10031 254375 9610 197416
64 10465 264406 10120 207026
65 10899 274871 10637 217146
66 11333 285770 11163 227783
67 11767 297103 11696 238946
68 12201 308870 12238 250642
69 12729 321071 12882 262880
70 13069 333800 13343 275762
71 13747 346869 14159 289105
72 14425 360616 14988 303264
73 15103 375041 15828 318252
74 15781 390144 16681 334080
75 16459 405925 17545 350761
76 17137 422384 18422 368306
77 17815 439521 19311 386728
78 18493 457336 20213 406039
79 19171 475829 21126 426252
80 19849 495000 22092 447378
81 21105 514849 23722 469470
82 22361 535954 25380 493192
83 23617 558315 27065 518572
84 24873 581932 28778 545637
85 26129 606805 30519 574415
86 27385 632934 32287 604934
87 28641 660319 34083 637221
88 29897 688960 35906 671304
89 31143 718857 37745 707210
90 750000 744955

Maximum Level Corresponding to Rarity/Promotion Stage

★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1
精英阶段0 50 50 45 40 30 30
精英阶段1 80 70 60 55
精英阶段2 90 80 70
  • 注:部分关卡被动携带的干员可能超出其精英化阶段的最高等级,该情况下所有属性均为该阶段最高等级的数据。


Operator Traits

Under normal circumstances:

  • Sniper operators that deal AoE physical damage have a splash radius of 1 tile.
  • Caster operators that deal AoE Arts damage have a splash radius of 1.1 tiles.
  • Caster operators that deal Arts damage that bounces between n enemies have a bounce radius of 1.5 tiles.

XP Values of XP Records

XP Record type Experience given
道具 带框 基础作战记录.png
200
道具 带框 初级作战记录.png
400
道具 带框 中级作战记录.png
1000
道具 带框 高级作战记录.png
2000

LMD Needed for elite promotion

★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1
0→1 30,000 20,000 15,000 10,000
1→2 180,000 120,000 60,000
Total 210,000 140,000 75,000 10,000

Attributes

All entities in battles in the game have their own attributes.
For more information and experiments on the attributes and corresponding basic formulas, this NGA thread,NGA:从源头解析单位数值运算方式与运算公式, could be helpful.

Definitions of attributes

Definitions of basic attributes

It is defined as the fundamental information, which usually would be the data directly taken from the gamedata on these attributes.

Raw value

It is defined as the value after calculations using attribute calculator and runes. You might refer to the actual details of attribute calculators and runes in the following subsections.

Attributes Modifiers

  • fetchBaseValueFromSourceEntity
This is the special case of modifiers. When it is applied, the corresponding attributes modifier(s) would be overwritten.
The entity using this modifier: Sora
Original modifier After overwriting Values after overwriting
addition/final_addition No changes Corresponding values of attributes from source entity + values from modifier
multiplier addition Corresponding values of attributes from source entity + values from modifier
final_scaler final_addition Corresponding values of attributes from source entity * corrected[Note 1]values from modifier

Basic formulas on attributes

  • There are 4 different types of modifiers applying on attributes (numeric operations).
    • addition: Add the number given to the basic attributes directly.
    • multiplier: Multiply the results from addition by the number given.
    • final_addition: Add the number given to the results after addition and multiplier.
    • final_scaler: In lowest priority. That is, Multiply the results after addition, multiplier, and final_addition by the number given.
  • Layering of multiple modifiers: Except final_scaler (values from each modifier are multiplying with each other), the rest of the modifiers are adding to each other. Thus, if multiple modifiers are applied:
    • The result from addition = addition A + addition B + ...
    • The result from multiplier = multiplier A+ multiplier B + ...[Note 2]
    • The result from final_addition = final_addition A + final_addition B + ...
    • The result from final_scaler= final_scaler A * final_scaler B * ...[Note 3]
  • Final value: defined as the result after applying limitations from Gamedata Basis#Range of Values[Note 4]
    • Final value = ((Raw value + result from addition) * (1 + result from multiplier) + result from final_addition) * result from final_scaler
  1. Check out the explanation 2 on final_scaler
  2. When the result is less than 0, it is automatically corrected to be 0
  3. When any term is less than 0, it is automatically corrected to be the original value+1
  4. When the result is less than the corresponding lower bound of the value, the lower bound is taken as a result, and vice versa

Attribute Calculator

  • Attribute calculator is only used for the first step of calculations on basic attributes values. The result is referred as basic status.
  • Attribute calculator is only used for operators. Other non-operator values would not invoke in these calculations (for example, traps).
  • Attribute calculator is based on elite phases, levels, potential level and trust value.

The detailed steps on the attribute calculator are:

1.Based on the elite phases and levels, calculate the value for 2nd step
2.Get the trust level from the trust level table based on the current trust value. Then based on the pre-defined add-on values of this operator for the trust level, add that add-on value on the result from the 1st step, and use that as the input of the 3rd step.
3.Substitute the number from 2nd step to the basic formulas as the basic value, after corrections from potential level(usually it would be Addition), which is the basic value of the operator(shown as the attributes in the profile)

Rune

Rune is a general term for a special type of buff/debuff. It is usually used in extra data in the stages, such as buff/debuff in challenge mode and in contingency contract events.
Rune is based on predefined values to change the in-game data. It could be used to change the settings of the stage, properties of the stage, basic status of operators and enemies, and tiles in the stage.

Basic status used in calculations of runes are coming from the attributes calculator (of operators) or basic attributes of other units except for operators. The basic status in the following formulas are all referring to these values.
Rune itself is not only used to calculate attributes, so its rules of calculations could not be fitted into the basic formulas of the attributes.

In rune calculations, there are 2 types of modifiers: addition and multiplication. The priority of addition is higher than multiplication. The detailed steps are listed as follows:

  • When multiple modifiers in the same type are layering up each other, then the result would be:
    • Rune addition = addition A + addition B+...
    • Rune multiplication = multiplication A * multiplication B*...
  • Thus, the result(termed as Raw values) based on the rune calculations is:
  • Raw value(rune calculation applied) = (Basic status form attribute calculator + result from Rune Addition) * result in Rune Multiplication


Examples

Example 1 This is SilverAsh's 3rd skill, True Silver Slash


  1. This is declared as a final_scaler modifier. According to Note 2, it would be -0.7 + 1 = 0.3
  2. This is declared as a multiplier modifier.

Since final_scaler has the lowest priority in modifiers, Silverash's Def would be calculated as 30% of the result after implementation of other attribute modifiers. Silverash's Atk would be influenced by following modifiers in lower or equal priorities, final_addition ,final_scaler and other modifiers announced as multiplier.

Example 2 Tables listed are the 1st skill of Mousse and Waai Fu



  1. This is declared as a multiplier modifier.
  2. This is declared as a final_scaler modifier. According to Note 2, it would be -0.4 + 1 = 0.6

Hence, assume enemy's atk is 1000, when Mousse's and Waai Fu's skills are in effect, the enemy's atk would be lowered to:

  • 1000 * (1 - 40%) * 60% = 360

At the same time, let's assume an impossible situation, when Mousse's and Waai Fu's skills are in effect on Silverash who also has True Silver Slash activated(and again, for convenience of calculation, assume atk of Silverash is 1000), his atk would be:

  • 1000 * (1 - 40% + 200%) * 60% = 1560
Example 3 This is Sora's skill, Hymn of Battle.


  1. This is declared as a final_scaler modifier

Sora's skill could be described as an aura buff. The value associated with this aura buff is the value applied as final_scaler modifier. Assume her atk is 500, then the buffed value on the allies would be:

  • 500 * 100% = 500

At the same time, from the definition of status, the modifier of Sora's aura buff is fetchBaseValueFromSourceEntity. Thus, the buff value would be overwritten as final_addition modifier. Hence, when Silverash (as the same assumptions in example 2) is buffed with this aura, his atk would be:

  • 1000 + 500 = 1500

Let's assume one more situation, if True Silver Slash is activated(other assumptions are the same, where Silverash's atk is 1000), along with the buff from Sora's aura, and Silverash is debuffed by skill 1 of Mousse and Waai Fu at the same time, then his atk would be:

  • (1000 * (1 - 40% + 200%) + 500) * 60% = 1860

Basic Formula

  • All damage, buff, and debuff calculations should be viewed as calculations involving only attributes.
  • The basic formula refers to formulas using attributes as the core variable to calculate the result.
  • All of the formulas below have attribute variables bolded. The attribute variable’s value should be a calculated value based on the attribute calculation method listed in Fundamental Mechanisms and Algorithms#Attributes
  • MAX function takes the largest of given values.[Mathf.Max 1]CLAMP function takes min, max, or a value between min and max values.[Mathf.Clamp 1]

Scales

The scale is a variable that can be affected by external factors, such as skills. Its initial value is set to 1.0.

Attack Scale

Note: Attack Scale itself isn't an attribute.


  1. The current attack scale is set to 380%.

Damage Scale

Most damage amplification buffs belong to this type.
The damage scale will only work on the correct corresponding damage type.
Note: Damage Scale itself isn't an attribute.


  1. The current Magical Damage Scale is set to 155%. Here, the game uses an arbitrary value to show the value of 55%, while it is actually 155%.

Heal Scale

Note: Heal Scale itself isn't an attribute.


  1. The current Heal Scale is set to 50%.


If there are multiple scales of the same type, the result is:

  • Final Scale = Scale 1 * Scale 2 * ...

Damage Formula

Physical Damage

Basic Physical Damage = MAX(0.05 * Attack * Attack Scale, Attack * Attack Scale - (1 - Defense Ignore Percentage) * MAX(0, Target’s final Defense - flat Defense Ignore)

Magical Damage

Basic Magical Damage = MAX(0.05 * Attack * Attack Scale, 0.01 * Attack * Attack Scale * MAX(0, 100 - (1 - RES Ignore Percentage) * MAX(0, Target’s final RES - flat RES Ignore)

Pure Damage

Basic Pure Damage = Attack * Attack Scale

  • Final Damage = Basic Damage * Damage Scale corresponding to the type of damage inflicted

Healing

Heal Amount = Attack * Heal Scale
※ Heal Amount is not affected by Damage Scale.

攻速公式

实际攻击间隔 = 理论攻击间隔/(CLAMP( 攻击速度,10[解释 1], 600)/100) [解释 2]

其中攻击速度的基础值为100。

每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔

  1. 虽然基本下限为10,但攻击速度属性被限制了下限为20。见游戏数据基础#数值范围
  2. CLAMP函数在此处表示若攻击速度在10-600之间,则输出攻击速度 ,否则输出两端的极值,小于10则输出10,大于600则输出600。

同时,如果不确定干员的理论攻击间隔,除了查询数据外,还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。

描述 区间
非常快 <0.8s
0.8s-1.0s
中等 1.0s-1.2s
较慢 1.2s-1.6s
≥1.6s


重量公式

力度对应表

描述 力度
微小力(稍微) -1
小力 0
中力 1
较大力 2
大力 3
推力

[公式来源 1]

  • 推力和重量和位移时间以及位移长度的关系如下表
力度减重量 位移长度(格) 位移时间(秒)
≤-3 0 0
-2 0.102 0.204
-1 0.406 0.408
0 1.633 0.816
1 2.066 0.918
2 2.866 1.082
3 3.433 1.184
  • 公式:位移=0.5*初速度^2/加速度,其中加速度的值为4.9
拉力
[测试数据来源 1]
力度减重量 拉力 位移长度(格) 位移时间(秒)
≤-3 0.0 0.0 0.0
-2 2.0 0.03[1] 0.5
-1 10.0 0.35倍初始距离[2] max(0.65*sqrt(初始距离),1.0)[3]
0 40.0 必定拉至身前[4]
1 42.0 必定拉至身前
2 44.0 必定拉至身前
3 46.0 必定拉至身前
  1. 由于拉力小于摩擦力,敌人只会缓慢蠕动
  2. 初始距离0-4范围内近似成立
  3. 初始距离0-4范围内近似成立,0.65*sqrt(初始距离)到1.0这段时间内缓慢蠕动
  4. 初始距离小于89

移速公式

  • 标注为“停顿”的实际攻击效果为最终降低80%的移动速度。
  • 在没有明确标注持续时间的前提下,停顿效果默认持续0.8秒。
  • 移动速度计算公式请参阅属性基本公式,但无论如何,敌方单位的移动速度不会低于其下限0.1。

闪避公式

  • 闪避与其他抵消伤害类BUFF之间的叠加问题为概率学问题,按照触发技能或天赋中优先定义的行为节点来决定先后顺序。

闪避成功率=1-(1-A)×(1-B)×(1-n)

Maintain Skill Status

Time Mode

Skills that maintain skill status need to set a time mode to determine their attack interval during the said skill. Currently, the known time modes are:

  • Follow attack speed
  • Follow animation
  • Special

Follow attack speed: the skill's attack interval is determined by attack speed and follows the normal attack interval.
Follow animation: the skill's attack interval is determined by a Spine animation cycle. Every time the Spine animation cycle for the skill is played, it deals its damage or effect.
Special: unknown.

Differences

Unlike normal skills, "maintain skill status" has the following properties:

Immune to changes in attack speed (Frost, Frostnova, [Cold]'s attack speed reduction and Active Originium's attack speed buff has no effect);
Hard crowd control such as [Stun] and frozen [Frozen] will end "maintain skill status" prematurely, causing it to enter SP recovery time.

Aggro Formula

[Data Source 1]

Aggro filtering in-game is divided into two parts: Weighted Calculation and Rule Ordering. Weighted Calculation is further divided into "postFilter Rules Calculation" and "Aggro Value Calculation".

  • Calculate the Aggro value:
Enemy Target's Aggro value = 1000 * Taunt level - Enemy distance to endpoint
Allied Target's Aggro value = 10000 * Taunt level + Creation time (an absolute value, with units in seconds, bounded by [0, 10000])
  • Substitute into postFilter Rules for secondary calculations and ordering:
postFilter Classification and Formulas Implemented In-Game
Number Name Explanation Typical User Weighted Calculation Formula
0 ALL All Splash attacks Unknown
1 DIST_TO_EXIT_ASC Distance to the endpoint, in ascending order None Distance to endpoint
2 HP_RATIO_ASC Health ratio, in ascending order Absinthe Skill 1 Health percentage
3 HP_RATIO_NOT_FULL_ASC Health ratios of targets that are not at full health, in ascending order All kinds of heals Health percentage
4 HATRED_DES Aggro, in descending order Normal attacks Aggro Value's additive inverse
5 HP_RATIO_NOT_FULL Only selects targets whose health is not full None None
6 HATRED_DES_FLY_FIRST Prioritizes aerial targets, Aggro in descending order Adnachiel only; normal snipers does not use this Aggro value's additive inverse; non-aerial units have +1000000 weight
7 HATRED_DES_RANGED_FIRST Prioritizes ranged units, Aggro in descending order None Aggro value's additive inverse; non-ranged units have +1000000 weight
8 DEF_DES Defense, in descending order Steward, Ceobe Skill 2 Defense value's additive inverse * 1000 - Aggro value
9 DEF_ASC Defense, in ascending order Firewatch Defense value * 1000 - Aggro value
10 DIST_TO_SOURCE_DES Distance to the source, in descending order Pull Operators Additive inverse of the distance to source squared
11 DIST_TO_SOURCE_ASC Distance to the source, in ascending order Shaw Distance to source squared
12 NOT_STUNNED_HATRED_DES Only selects targets that are not stunned; Aggro in descending order Sarkaz Casters' bind skill Additive inverse of Aggro
13 DIRECTIONAL_DIST_TO_SOURCE_ASC Directional distance to the source, in ascending order FEater Skill 2 Vector of the source to enemy's projection on source direction
14 RANDOM Random Cutter Skill 1; Volcano and Spirit Burst does not belong to this category Random
15 HP_DES Health, in descending order W Skill 3 Health's additive inverse * 1000 - Aggro value
16 HP_ASC Health, in ascending order None Health * 1000 - Aggro value
17 ATK_DES Attack, in descending order None Attack's additive inverse * 1000 - Aggro value
18 ATK_ASC Attack, in ascending order None Attack * 1000 - Aggro value
19 MAX_HP_DES Maximum health, in descending order Rat King's Singing Sands Max health's additive inverse * 1000 - Aggro value
20 MAX_HP_ASC Maximum health, in ascending order Rat King's Sand Tomb Max health * 1000 - Aggro value
21 FORWARD_FIRST_MANHATTAN_ASC Prioritizes frontal direction, Manhattan distance in ascending order Aak's Skill 2, 3 1000 * Manhattan distance[1] - Aggro Value; 1000 becomes 1000000 when not directly in front
22 HATRED_DES_UNBLOCKED_FIRST Prioritizes unblocked targets, Aggro in descending order Ceobe Skill 1 Aggro value's additive inverse; blocked units have +1000000 weight
23 HP_NOT_FULL_RANDOM Random targets whose health is not full Purestream Skill 2 Random
24 HATRED_DES_INVISIBLE_FIRST Prioritizes invisible targets, Aggro in descending order Elysium Skill 2 Aggro value's additive inverse; non-invisible units have +1000000 weight
25 HATRED_DES_DIST_FARTHER_FIRST Prioritizes the furthest target, Aggro in descending order Patriot's javelin throw -1000000 * Distance - Aggro value
26 HATRED_DES_DIST_NEARER_FIRST Prioritizes the nearest target, Aggro in descending order None 1000000 * Distance - Aggro value
27 MASS_DES Mass, in descending order Poca/Rosa Weight level's additive inverse * 1000 - Aggro level
28 MASS_ASC Mass, in ascending order None Weight level * 1000 - Aggro level
29 HATRED_DES_SLEEPING_FIRST Prioritize sleeping units, Aggro in descending order Blemishine Aggro value's additive inverse; Aggro value stay fixed on units with ID0 effect (Sleep) in AbnormalCombo, otherwise +1000000 weight
30 HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST Prioritize low HP ratio units, Aggro in ascending order Whisperain Aggro value equals to remaining HP ratio, units without Resistable Buff +1000000 weight
The calculated result is a 32-bit float variable, and the smallest value will be prioritized.
Since the allied Aggro value without Taunt is equal to the creation time, and creation time is bounded within [0, 10000], therefore all allied units deployed after 10000s (≈2.78h) can be considered to be deployed at the same time. At this point, enemies will prioritize (what we consider to be) the first deployed units after 10000 seconds, unless an allied unit increases its own Taunt level.
  • Next is Rule Ordering, or sometimes secondaryFilter. There are three types:
ID Name  Explanation
0 FLY_FIRST Prioritize aerial units (all anti-air snipers)
1 RANGED_APPLYWAY_FIRST Prioritize ranged units (Adnachiel)
2 SPECIFIED_FILTER_TAG Prioritize XXTag (tag needs to be filled in conjunction with the filterTag variable, such as Glaucus)
3 SPECIFIED_BUFF Prioritize units with specified buff (distinguish by BuffKey)
  1. The distance in the North-South direction plus the distance in the East-West direction between two points; in other words, the absolute value of the difference between the abscissas + the distance between the ordinates.

Range of Values

  • The latest update of this page referred to the game client version 1.5.60 (Simplified Chinese Client). There are 30 attributes (4 of them are placeholders that haven't been implemented into the game or haven't been used) in this version.
  • All the lower/upper limits of attributes that marked None in the following table apply the lower/upper limit of type "float".
ID Internal ID Common/Official Name Lower Limit Upper Limit
0 MAX_HP Max HP 0 None
1 ATK ATK 0 None
2 DEF DEF 0 None
3 MAGIC_RESISTANCE RES 0 100.0
4 COST DP 0 None
5 BLOCK_CNT Block 0 None
6 MOVE_SPEED Movement Speed 0.1 None
7 ATTACK_SPEED ASPD 20.0 None
8 BASE_ATTACK_TIME Attack Interval 0 None
9 RESERVED_0 × × ×
10 RESERVED_1 × × ×
11 RESERVED_2 × × ×
12 RESERVED_3 × × ×
13 HP_RECOVERY_PER_SEC Recover HP per sec 0 None
14 SP_RECOVERY_PER_SEC Recover SP per sec 0 None
15 ABILITY_RANGE_FORWARD_EXTEND Attack Range Extend 0 None
16 MAX_DEPLOY_COUNT Max Delopy Count 0 None
17 DEF_PENETRATE Ignore DEF(In Percentage) 0 1.0
18 MAGIC_RESIST_PENETRATE Ignore RES (In Percentage) 0 1.0
19 HP_RECOVERY_PER_SEC_BY_MAX_HP_RATIO Recover Max HP per sec (In Percentage) 0 1.0
20 TAUNT_LEVEL Taunt Level -2.0 2.0
21 RESPAWN_TIME Redeployment Time 0 None
22 MAX_DECK_STACK_CNT Summons Stacking Count 0 None
23 MASS_LEVEL Weight None None
24 BASE_FORCE_LEVEL Pull/Push Strength None None
25 DEF_PENETRATE_FIXED Ignore DEF (In Value) 0 None
26 ONE_MINUS_STATUS_RESISTANCE Status Resistance 0.001 1000.0
27 MAGIC_RESIST_PENETRATE_FIXED Ignore RES (In Value) 0 None
28 MAX_EP Max EP 0 None
29 EP_RECOVERY_PER_SEC Recover Max EP per sec 0 None

Abnormal Effects

  • When this page was last updated, the referenced game client was 1.2.01 (Simplified Chinese Client). This version of the client contained 20 abnormal effects and 2 abnormal effect combinations, in which 2 of them were placeholder effects (not yet implemented into the game or discarded).

AbnormalFlag

ID Internal ID Community/Official Name Example Addendum/Explanation
0 STUNNED Stun 技能 鞘击.png Causes status to become STUN
1 SP_RECOVER_STOPPED Halted SP Recovery 头像 森蚺.png Stops all forms of SP recovery
2 TARGET_FREE Cannot be Selected 头像 狮蝎.png Cannot be selected by enemy units
3 BLOCK_FREE Cannot be Blocked 头像 敌人 浮士德.png Cannot block or be blocked
4 HIDDEN Stealth None Cannot be selected; removed after blocking/being blocked
5 INVINCIBLE Invincible 头像 敌人 霜星,“冬痕”.png Cannot be selected by enemy units; cannot be damaged
6 UNDEADABLE Undead 头像 敌人 萨卡兹哨兵组长.png HP cannot fall below 1
7 HEAL_FREE Enmity 头像 赫拉格.png Cannot be selected as a target for healing; cannot be healed
8 UNBALANCE_IMMUNE Displacement Immunity 头像 敌人 泥岩.png Cannot be displaced
9 INVISIBLE Invisible 技能 环境伪装.png Cannot be selected by enemy units
10 UNUSED_PLACEHOLDER_1 × Previously anti-stealth
11 DISARMED Disarmed 头像 安洁莉娜.png Cannot attack; overridden by invincibility
12 SILENCED Silenced 头像 拉普兰德.png Cannot activate skill
13 UNMOVABLE Bind 技能 反制电磁脉冲.png Cannot move
14 UNUSED_PLACEHOLDER_2 × ×
15 ALLY_TARGET_FREE Isolated 头像 装置 干扰装置.png Cannot be selected by allied units
16 FROZEN Frozen 头像 敌人 雪怪术师.png Causes status to become FROZEN
17 CAMOUFLAGE Camouflage 技能 保护色隐蔽.png Cannot be selected by non-splash damage attack animations and some splash projectiles from enemy units; affected by anti-stealth
18 FORCE_DISARMED Forced Disarm 技能 法术传输协议.png Cannot attack; unaffected by invincibility
19 STUNNED_NO_AMPLIFY_DAMAGE Cannot Move None Causes status to become STUN

AbnormalCombo

ID Internal ID Community/Official Name Example Addendum/Explanation
0 SLEEPING Sleep 技能 睡眠之歌.png Cannot move + invincible + cannot be blocked
1 SHELTERING Sheltered 技能 秽壤的血脉.png Forced disarm + invincible + cannot be blocked

Status Effects

  • The following table contains only some of the basic effects, and combinations of effects without a definitive name are not listed. As the in-game icons vary, the icons listed are only for reference.
  • Orange means that this effect does not have an official name.
Name Icon Effect
Defense Down 状态 降防.png The target's defense is lowered (for a certain amount of time or permanently)
Attack Down —— The target's attack is lowered (for a certain amount of time or permanently)
Attack Up —— The target's attack is raised (for a certain amount of time or permanently)
Originium Stimulus 状态 源石刺激.png The target continuously loses health, but gains significantly increased attack and attack speed for a certain amount of time
Burn The target's model is covered in tiny sparks The target continuously loses health for a certain amount of time
Silenced 状态 沉默.png The target cannot activate their ability for a certain amount of time
(No effect against units with silence immunity)
Lowered Block Count 状态 阻挡数减少.png Allied units have -1 block count for a certain amount of time
Hidden Target's model is covered in smoke or camo The target cannot be selected by enemy units and will not take damage (for a certain amount of time or permanently)
※ Temporarily disabled when an enemy unit is blocked or when an allied unit is revealed by Technical Scouts
Camouflage —— Cannot be selected by enemy units, and cannot take damage outside of splash attacks for a certain amount of time
Bind —— The target cannot move for a certain amount of time
Sleep 状态 睡眠.png The target cannot moveThis effect is equivalent to Stun and is invincible for a certain amount of time
(No effect against units with sleep immunity)
Stun 状态 晕眩.png The target cannot attack, heal, or use abilities for a certain amount of time
Allied units will be unable to block; enemy units will be unable to move
(No effect against units with stun immunity)
Cold 状态 寒冷.png The target's attack speed is lowered by 30 for a certain amount of time; the target will be [Frozen] after receiving two stacks of [Cold]
Frozen 状态 冻结.png The target cannot attack, heal, or use abilities for a certain amount of time
Some enemy units have increased attack against allied [Frozen] units
Status Resistance —— When the target is under the effect of [Stun], [Cold], or [Frozen], the effect's duration is reduced by 50% (for a certain amount of time or permanently)
Invincible —— The target cannot be selected as an attack target by enemy units for a certain amount of time

Special Terrain

Name Icon Description Appears In
Medical Rune 特殊地形 医疗符文.png Operators deployed on this tile will continuously regenerate health 2-10 · S6-3 · CE-5 · PR-C-1 · PR-C-2
CB-10 · SW-EV-2 · TW-S-2
萨卡兹突袭 · 法术与铁砧 · MN-3 · MN-8 · MN-EX-8
Anti-air Rune 特殊地形 防空符文.png Operators deployed on this tile will have their attack speed reduced slightly, but their attack against aerial units will be significantly increased 2-8 · 2-9 · PR-B-1 · PR-B-2
飞翔的怪盗 · MN-5
Defense Rune 特殊地形 防御符文.png Operators deployed on this tile will have increased defense 3-8
GT-1 · AF-5
龙门 新街 · 险路勿近 · MN-EX-4
Specialist Tactical Point 特殊地形 特种战术点 1.png特殊地形 特种战术点 2.png Operators deployed on this tile will have increased Force Levels when pushing or pulling enemy units 2-8 · S2-8 · S2-9 · S6-3
SA-5 · DM-5
切尔诺伯格 59区废墟 · 切尔诺伯格 破碎大道 · MN-EX-4
Active Originium 特殊地形 活性源石.png Operators deployed on this tile and enemies passing over this tile will continuously take damage, but gains significantly increased attack and attack speed 4-3 · 4-4 · S4-1 · S4-2 · S4-3 · H6-2 · 7-12
AF-4 · SA-3
切尔诺伯格 59区废墟 · 鸭爵的嘲讽 · 鸭爵的挑战 · 鸭爵的保安 · MN-3 · R8-8 · R8-11 · JT8-2 · 切尔诺伯格 6区废墟
Heated Path 特殊地形 热泵通道.png Deals significant damage to operators and enemies over it at intervals 4-6 · 4-7 · 4-9
SW-EV-4 · AF-4 · SA-3 · SV-3
切尔诺伯格 破碎大道 · MN-4 · JT8-2
Poison Haze -- Allied units will continuously lose health H5-3 · AP-1 · AP-2 · AP-3 · AP-4 · AP-5 · PR-A-1 · PR-A-2
锈烟地 · 放射性粉尘 · FA-1
Lava Fountain 特殊地形 岩浆喷射处.png Shoots out lava at intervals, dealing significant damage to allied units in the surrounding 8 tiles and destroying roadblocks OF-8 · OF-F4 · OF-EX2 · OF-EX5 · OF-EX6
Eroded Path -- Operators deployed on this tile will have their defense reduced by half GT-4 · GT-5 · GT-6 · GT-HX-1 · GT-HX-2 · GT-HX-3
Corrosive Ground 特殊地形 腐蚀地面.png Operators deployed on this tile will have their defense reduced by half SV-6 · FA-8
Protection Objective -- Blue objective; enemies entering this point will reduce the objective's durability All levels
Incursion Point[1] -- Enemies will enter the field from this point All levels except 2-9 · 6-17 · CA-1 · CA-2 · AF-1 · AF-5 · 锈锤之战 · 狂徒围攻 · JT8-1
Aerial Unit Incursion Point[[2] -- Enemy aerial units will enter the field from this point 0-3 · 0-4 · 0-5 · 0-6 · 0-10 · TR-10 · S2-2 · S2-6 · S2-8 · S2-9 · 2-10 · 3-3 · S3-2 · 4-6 · 4-7 · 5-4 · 5-5 · 5-6 · S5-3 · S5-4 · 5-7 · S5-7 · H5-1 · 6-11 · 6-14 · 6-15 · H6-3 · H6-4 · 7-2
LS-1 · LS-2 · LS-3 · LS-4 · LS-5 · AP-1 · AP-2 · AP-3 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5 · 乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 · 炎国 龙门市区
SW-EV-2 · AF-1 · AF-5 · SA-1 · SA-6 · DM-4 · SV-7
龙门外环 无人危楼 · 龙门 军械库东 · 突击战 · 法术与铁砧
恶魔猎人 · 远古坚冰 · FA-2
Recommended Roadblock Point -- Roadblock placement point recommended by PRTS TR-8 · 1-6 · S2-3 · S2-4 · 2-3
CB-EX2 · DM-EX-4 · TW-EX-7
龙门 新街
Recommended Deployment -- Tactical deployment point recommended by PRTS 2-5 · 7-8
Tunnel Entry -- Enemies will enter the tunnel here, and reappear at the Tunnel Exit 1-12 · 4-10 · 5-10 · H5-1 · 6-4 · 6-10 · 6-16 · 7-3 · 7-13 · 7-15 · 7-16 · H7-2
OF-4 · OF-7 · OF-8 · OF-F1 · OF-F2 · OF-F3 · OF-EX3 · CB-9 · CB-10 · CB-EX1 · SA-6 · DM-EX-6 ·  · TW-EX-1 · TW-EX-4 · TW-EX-8 · TW-MO-1
龙门外环 无人危楼 · 荒野 黄铁峡谷 · FA-4 · MN-4 · MN-8 · MN-EX-5 · R8-3 · R8-5 · R8-8 · M8-7 · JT8-2 · JT8-3
Tunnel Exit -- Enemies that have entered the tunnel will reappear here
Hole -- Dangerous sunken terrain or sinkholes; enemies that pass over it will fall to the bottom and die instantly TR-14 · 2-7 · S2-8 · S2-9 · 2-8 · 2-9 · S2-12 · 3-3 · S4-9 · H5-2 · 6-7
SK-4 · SK-5 · CA-1 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5 · PR-D-1 · PR-D-2 · 乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 · 炎国 龙门市区
GT-3 · GT-EX-2 · GT-EX-3 · OF-EX5 · SW-EV-2 · CB-7 · CB-EX4 · SA-6 · DM-3 · DM-EX-5 · TW-MO-1 · SV-1
未知沙漠 荒漠 · 失控蜂群 · FA-6 · MN-4
Bush -- Operators deployed on this tile will not become targeted by enemies' ranged attacks[3] 3-1 · 3-2 · 3-3 · 3-4 · 3-5 · S3-3 · S3-4
GT-EX-3 · OF-EX3 · SW-EV-3 · AF-2 · SV-2 · SV-5 · SV-6 · MN-EX-2
Exhaust Vent -- Operators deployed on this tile will not become targeted by enemies' ranged attacks[4] 切尔诺伯格 荒废工厂
  1. For enemies such as Airborne Soldiers that airdrop, an incursion point is not shown, and the red line begins from their landing point.
  2. When overlapping with an incursion point, only the incursion point will be shown. This icon will not be shown if aerial units enter the field from outside the map.
  3. Hidden; this effect can be removed by enemy Technical Scouts.
  4. Hidden; this effect can be removed by enemy Technical Scouts.

装置

如需了解各装置的详细信息,您也可以点击名称查阅各装置的页面。

一般装置

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
障碍物 头像 装置 障碍物.png 技能 阻挡路线.png 部署以后可以阻挡敌人的行进路线 - 设置障碍,改变敌人的行进路线
如果障碍阻挡了敌人,敌人会破坏此障碍
震撼装置 - 技能 EMP爆炸.png 消耗一定部署费用可以开启,伤害并晕眩周围的敌人 - 消耗10点部署费用,立即对周围所有敌人造成伤害,并使全部命中目标晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
7/15
侦测器 - 技能 反隐.png 开启后一段时间内周围敌军的隐匿效果失效 - 开启时周围敌方单位的隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
效果失效
封印的地面 - 技能 不可部署.png - - 此处已被封印,无法部署任何单位。
干扰装置 头像 装置 干扰装置.png 技能 无人机干扰.png 部署后能够使周围的敌方无人机无法攻击、速度大幅度减缓,且无法使用特殊能力 - 范围内的敌方无人机无法攻击失去特殊能力,并减速50%
敌人会优先攻击此装置
弩炮 - 技能 发射弩箭.png 会定期射出弩箭对我方单位造成物理伤害 - 向前方射出一支弩箭,对碰到的第一名我方干员造成物理伤害
指挥终端 头像 装置 指挥终端.png 技能 启动!.png 被摧毁时扣1点关卡生命值 被摧毁时扣除1点关卡生命值 消耗20点部署费用,防御力+200%,法术抗性+20,每秒回复10点生命,部署干员单位数+1
便携式补给站 头像 装置 便携式补给站.png - 使角色或指挥终端额外获得技力 每4秒对友方单位回复3点技力 -
源石冰晶 - 技能 寒潮.png 周期性地释放对我方单位施加【寒冷】的范围性寒流 - 发射一道寒霜冲击波,使周围我方单位陷入寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
状态10秒
源石流发生装置 - 技能 气流.png 持续喷出气流。气流中顺风/逆风部署的干员攻击提升/降低;顺风/逆风移动的敌人移速提升/降低。 - 向前方3格吹出气流;与气流同向/逆向部署的干员攻击提升/降低同向/逆向移动的敌人移速提升/降低
源石祭坛 - 技能 脉冲波.png 周期性向四周释放脉冲波,对我军与敌军造成伤害 - 向四周喷发脉冲波,对周围所有我方与敌方单位造成500真实伤害。并使特殊敌人获得强化。
干扰地雷 头像 装置 干扰地雷.png 技能 触爆.png 爆炸时可使四周的所有敌人造成大量伤害并使其15秒内受到的伤害增加 - 启动后敌人经过时会触发爆炸,对周围所有敌人造成2000真实伤害,并在15秒内使其受到的伤害+50%
L-44"留声机" - 技能 法术传输协议.png 我方与敌方可夺取控制权,激活后对敌方造成法术伤害,并可治疗友方单位 优先攻击生命上限最高的单位 每次攻击对一名敌方单位造成5%生命上限的法术伤害;每5秒恢复一名友方单位10%生命值
巨蕈 头像 装置 巨蕈.png 技能 天然隐蔽.png 相邻的我方干员防御提升 相邻的我方干员防御提升 相邻的我方单位防御提升;被<罗德岛临时雇员>清理后成为可部署的远程位
罗德岛临时雇员 头像 装置 罗德岛临时雇员.png - 清理巨蕈,制造可部署的远程位 清理巨蕈,制造可部署远程干员的木桩 -
轰隆隆先生 头像 装置 轰隆隆先生.png 技能 坏脾气.png 对周围四格范围的敌人造成长时间晕眩 - 对周围四格范围的敌人造成12晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
梅什科线圈 头像 装置 梅什科线圈.png 技能 通电!.png 攻击范围内存在其他梅什科线圈时获得激活效果 攻击范围内存在其他梅什科线圈时获得激活效果 激活:每2.3秒激发电流对经过的敌人造成250点法术伤害,并使其停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
1.5
道路障碍物 - 技能 道路阻塞.png 可以阻挡乌萨斯平民与斗士塔露拉前进,可被我方单位击毁 不容易受到我方单位的攻击 可以阻挡乌萨斯平民与斗士塔露拉前进。可被我方单位击毁
霜星的源石冰晶 - 技能 寒潮.png 周期性地释放对敌方单位施加【寒冷】的范围性寒流 友好单位 发射一道寒霜冲击波,使周围敌方单位陷入寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
状态10秒
爱国者的源石祭坛 - 技能 脉冲波.png 周期性地释放对敌方单位喷发脉冲波 友好单位 向四周喷发脉冲波,对周围所有敌方单位造成2000真实伤害。
盾卫 - 技能 列阵!.png - 无法被友方角色治疗 更容易受到敌方的攻击
能量聚合体 - 技能 能量结晶.png 向周围四个方向发出火球,对一名我方单位造成法术伤害并施加【烈焚灼息】(每秒受到真实伤害且伤害递增,可被抵抗) 容易受到我方单位的攻击 25秒后自爆,向周身四方向发出火球,击中目标时造成1000/1500点法术伤害,并使其施加【烈焚灼息】(每秒受到真实伤害且伤害递增,可被抵抗术语: 抵抗
晕眩寒冷冻结等负面状态的持续时间减半(同名效果不叠加)
※减半仅为抵抗的默认数值
※生效范围请参考页面可抵抗状态
禁锢装置 - 技能 启动禁锢!.png 禁锢作用范围内已解放的敌人 - 消耗5点部署费用,使范围内目标晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
2秒,并立即进入禁锢状态(不会重置禁锢状态敌人的攻击计数)
碎石 头像 装置 碎石.png 技能 阻挡路线 碎石.png 可以阻挡敌人的行进路线 改变敌人行径路线 初始部署在场景中,改变敌人的行进路线
如果障碍阻挡了敌人,敌人会破坏此障碍
改良型二踢脚 头像 装置 改良型二踢脚.png 技能 撼动现实.png 对周围四格的敌人造成法术伤害,效果范围内晦明属性变化 - 部署后爆炸,对周围四格所有敌人造成500法术伤害,并使范围内所有敌人与晦明之印属性变化
沙尘暴 - - 暴露在沙尘暴中会使我方单位攻击力降低、持续流失生命值、再部署时间延长,使敌方单位移动速度降低 - -
土石结构 - 技能 风沙掩体.png 用来抵挡沙尘暴,可被加固。 可以阻挡沙尘暴 阻挡沙尘暴,加固后立即回复所有生命值、防御力+400且不再受到沙尘暴的伤害但可以被<高能源石炸弹>直接摧毁。
加固状态:阻挡沙尘暴,不再受到沙尘暴的伤害但可以被<高能源石炸弹>直接摧毁。
加固装置 头像 装置 加固装置.png 技能 强化加固.png 用来加固<土石结构>,使其不受沙尘暴影响 可以加固土石结构使其不受沙尘暴影响 部署后对前方一个<土石结构>进行加固10秒后自动撤退。用于强化建筑墙体的施工材料,会有热心的本地人帮忙搭建。
高能源石炸弹 头像 装置 高能源石炸弹.png 技能 起爆.png 引爆时对大范围敌人造成大量真实伤害,并且可以摧毁<土石结构> 会受到敌人远程攻击 对攻击范围内所有敌方单位造成相当于攻击力100%点的真实伤害,可直接摧毁<土石结构>。
雪雉的安全起重机 头像 装置 雪雉的安全起重机.png 技能 救援绳索.png - - 立即撤退干员,并减少80%再部署时间
可移动战术机库 - 技能 派遣空援.png 根据需要可随时发射无人机支援敌方佣兵小队作战 - 佣兵小队布置的可移动战术机库,根据需要可随时发射无人机支援作战,因为资金问题,燃料不会加满。
应急救治设施 - 技能 应急治疗协议.png 周围四格存在我方单位或<自动维护机器>时激活 周围四格存在我方单位或<自动维护机器>时激活 激活持续治愈周围大范围我方累积的神经损伤术语: 神经损伤
神经损伤累计至1000时,受到1000点真实伤害并晕眩10秒
;被<自动维护机器>激活时治疗能力大幅度提升
子代 - 技能 摄食.png - <幼体>形态时隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
,之后解除隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
并<摄食>周围目标;可以受到我方攻击
使目标晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
并持续受到物理伤害和神经损伤
涨潮控制 - - 被淹没的地块无法部署,水中的敌方和我方单位受到“水蚀”:我方攻击速度降低,持续受到侵蚀损伤,被攻击时附带侵蚀损伤;敌方攻击速度和移动速度降低,持续流失生命 - -
防水蚀镀膜装置 头像 装置 防水蚀镀膜装置.png 技能 防水蚀镀膜装置.png - 不受涨潮影响,可部署在近战位与远程位 使身前一格的我方单位免疫"水蚀"(“水蚀”:攻击速度降低,每秒受到一定侵蚀损伤术语: 侵蚀损伤
侵蚀损伤累计至1000时,永久降低100点防御力并受到800点物理伤害
※侵蚀损伤造成的防御力降低效果可无限叠加
,受到攻击时额外受到敌人攻击力一定比例的侵蚀损伤术语: 侵蚀损伤
侵蚀损伤累计至1000时,永久降低100点防御力并受到800点物理伤害
※侵蚀损伤造成的防御力降低效果可无限叠加
特制水上平台 头像 装置 特制水上平台.png 技能 放置平台.png 可部署在深水区,之后该格可部署任意单位,部署的单位撤退时平台损坏 - 在水上建立可以部署任意单位的平台
风筝 - 技能 开炮!.png - - 向前方射出一发炮弹,碰到第一名我方干员时造成范围物理伤害
破碎支柱 - 技能 支柱坍塌.png 可以被相邻干员击倒,对倒下方向的两格造成真实伤害并生成阻挡路线的废墟 仅可被相邻的我方单位攻击 被击倒后,对倒下两格造成真实伤害与晕眩并使范围内的我方单位强制撤退,并在可部署地块上生成阻挡路线的<战场废墟>
战场废墟 - 技能 阻挡路线 战场废墟.png - 改变敌人的行进路线 改变敌人的行进路线
如果废墟阻挡了敌人,敌人会破坏此废墟
爆破装置 头像 装置 爆破装置.png 技能 爆破.png 直接击倒前方一格的破碎支柱 部署后立即爆炸,对前方一格造成伤害并小力度推动敌人,直接击倒<破碎支柱> 对前方一格造成伤害并小力度推动敌人,直接击倒<破碎支柱>
城市霓虹 - 技能 文明的光芒.png 可以提供初始视野,使用后视野范围扩大 提供周围四格视野 提供周围四格视野,技能开启后视野范围扩大,持续时间永久
骑士之徽 头像 装置 骑士之徽.png 技能 骑士的荣耀.png 使用后可以永久提供某一格地块的视野 可部署在无视野的近战位与远程位 部署后立即获得该地块的视野
暴风雪 - - 周期性对所有单位施加寒冷 隐形的trap,目的用来触发暴风雪用 -
失修舞台雾机 头像 装置 失修舞台雾机.png 技能 高压喷射.png - - 使周围范围内的敌人移动速度-60%
便携气罐 头像 装置 便携气罐.png 技能 砰!.png - - 将周围的敌人较大力地推开
“报幕助手” - 技能 剧目宣告.png - 不容易受到我方单位的攻击 使周围的我方单位攻击力-30%并持续受到真实伤害
丹田 - - - 不容易受到我方单位的攻击 -
“冰淇淋机” - 技能 拉特兰式冰淇淋.png 我方与敌方可夺取控制权,激活后回复周围友方单位技力 不容易受到攻击,每秒回复75点生命值 使周围所有友方单位每2秒回复1点技力
被夺取后立刻对周围所有友方单位造成1000点法术伤害并晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
5
伦蒂尼姆城防副炮 - - 能量充满时,对场上阻挡数最高的我方单位周围造成无视敌我的大量真实伤害 - -
溟痕 - - - - -
圣徒之手 头像 装置 圣徒之手.png 技能 圣徒之手.png 向部署方向弹射“圣徒之手”,伤害并晕眩碰撞到的敌人 部署后向部署方向发射“圣徒之手” 向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人
向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人,清洗沿路的“溟痕”
向部署方向弹射“圣徒之手”,晕眩并伤害碰撞到的敌人;若碰撞到墙壁则会反弹,重复碰撞到敌人会延长晕眩时间
“低音号” 头像 装置 “低音号”.png - - 向部署方向持续发出重整束流 -
L-7 “回音壁” 头像 装置 L-7 “回音壁”.png - - 改变重整束流的流向 -
“谐振器” 头像 装置 “谐振器”.png 技能 调谐.png - 重整束流指向一段时间后激活;激活并部署我方单位时,发出新的重整束流 激活并部署我方单位时,发出新的重整束流
R-31重型动力装甲 头像 装置 R-31重型动力装甲.png 技能 研究成功.png 吸收周围实验产物回复技力,技力满时激活 免疫控制效果 吸收范围内的实验产物回复技力,技力满时启动
R-31a重型动力装甲
R-11突击动力装甲 头像 装置 R-11突击动力装甲.png 技能 研究成功 突击动力装甲.png
R-11a突击动力装甲
自走车出发点 头像 装置 自走车出发点.png 技能 自走车出击!.png 消耗一定部署费用可以开启,发射一辆自走车 - 消耗3点部署费用,向自身部署方向发射一辆自走车
自走车出发后延直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过自走车单行道或我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次)
开启后持续自动发射自走车,每次消耗3点部署费用向自身部署方向发射一辆,再次使用技能可关闭自动发射
自走车出发后延直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过自走车单行道或我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次)
自走车单行道 头像 装置 自走车单行道.png 技能 自走车定向!.png 使经过的自走车转向 - 使经过的自走车改为向自身部署方向移动,并使其移动速度短暂提升
掩体 头像 装置 掩体.png 技能 障碍物.png - - 可以阻挡4个敌人
急救包 头像 装置 急救包.png 技能 急救 急救包.png - - 恢复攻击范围内一名友方单位1000生命值
阿勒黛的卫护 头像 装置 阿勒黛的卫护.png 技能 阿勒黛的卫护.png 为我方释放群体屏障 - 部署后,为目标及其周围的我方单位施加可吸收1000点伤害的屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
“汲营枯枝” 头像 装置 “汲营枯枝”.png 技能 汲营枯枝.png 被摧毁或关卡结束时产生食腐使徒 被摧毁时生成食腐使徒,其属性随关卡进度成长 释放【污染秽蚀】,使周围的我方单位持续流失生命,生命降至一半后对周围造成凋亡损伤术语: 凋亡损伤
凋亡损伤累计至1000时,15秒内无法开启技能,每秒损失1点技力并受到100点法术伤害
※凋亡损伤爆发持续期间获得阻回,停止并阻止任意形式的技力回复
复仇黑手 - - - - 触发复仇状态
沼泽控制 - - - - -
地形增伤控制 - - - 隐形trap,控制地形的增减伤效果 -
城防路障 - - 可以阻挡多名敌人 可以阻挡多名敌人 -
山海密语仪 - - - 在场时,强化所有敌军的攻击速度与移动速度 -
眩光手雷 头像 装置 眩光手雷.png 技能 眩光手雷.png - - 向前投掷后爆炸,使未背对爆炸中心的敌方晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
,并击落部分空中单位
高能源石爆桶 头像 装置 高能源石爆桶.png 技能 高能源石爆桶.png - - 部署后可手动开启,对周围造成法术伤害并引爆其他<高能源石爆桶>
高压脉冲诡雷 头像 装置 高压脉冲诡雷.png 技能 高压脉冲诡雷.png - - 部署后需要一定时间展开,被敌人踩到时对附近造成晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
滞空牵引无人机 头像 装置 滞空牵引无人机.png 技能 滞空牵引无人机.png - - 可部署至我方干员所在位置,之后可再次指定另一位置,使该干员快速移动至此处
街头应急储备 - - 被摧毁后获得一定费用及费用上限 被击败后恢复5点费用上限及费用 -
重力 - - - - -
圣像 头像 装置 圣像.png 技能 祈祷.png 可以安抚平民情绪 可以安抚修道院居民情绪,范围内居民恐慌上升速度减慢,被毁坏后则使范围内居民恐慌上升速度加快 消耗20点部署费用,使周围8格内修道院居民恐慌大幅降低
塌落的墙垣 头像 装置 塌落的墙垣.png 技能 塌落.png 每隔一段时间会掉落落石,沿坡道向前滚动对我方造成伤害 - 周期性掉落落石,沿坡道向前方滚动,对经过的我方单位和临时步道造成物理伤害;被阻挡后炸开,对阻挡目标造成物理伤害,并对爆炸中心及周围4格造成溅射伤害
备用木材 头像 装置 备用木材.png 技能 修复步道.png - 可部署在被破坏的<临时步道>上 -
破旧的木篱 头像 装置 破旧的木篱.png 技能 阻拦.png - 可以暂时阻挡修道院居民,不改变敌人的行进路线 -
积雪银凇 头像 装置 积雪银凇.png 技能 阻止部署.png - - -
空间稳定设施 - 技能 启动.png - - 使【无垠回荡克雷松】的无敌5秒内失效;
蓄力术语: 蓄力
技力达到上限可继续回复,回复至上限2倍时进入蓄力状态,此时开启技能会触发额外效果(任何时候开启均消耗全部技力)
※达到蓄力状态时,角色模型顶部的触发标志由黄色变为红色
额外效果:无敌失效延长至10秒,并清除范围内的所有【苗圃】
景观喷泉 头像 装置 景观喷泉.png 技能 景观喷泉.png 站在周围的单位不受蒸汽影响,攻击时可以产生纯白水汽 - 周围友方干员攻击地面目标时,会在其所在的地块产生纯白水汽
水汽汽水瓶 头像 装置 水汽汽水瓶.png 技能 水汽汽水瓶.png 被击破时在周围产生纯白水汽 - 被击破时在周围产生纯白水汽
废热喷口 头像 装置 废热喷口.png 技能 喷气散热.png 造成无视敌我的法术伤害并减速敌人,但会使敌人能量增加 - 被动:受到攻击时回复2点技力
开启后10秒内每秒对攻击范围内所有地面敌人和我方单位造成200点法术伤害,额外使敌人移动速度-70%并获得1点能量
唤血祭坛 头像 装置 唤血祭坛.png 技能 唤血祭坛.png 发出脉冲吸收范围内所有血珀并将其重生为新生血裔 - 释放脉冲波吸收范围内的所有血珀,并转化成新生血裔
炸弹载荷点 头像 装置 炸弹载荷点.png 技能 炸弹载荷点.png 消耗一定部署费用可以开启,生成一枚<反巫术变位炸弹> - 消耗10点部署费用,生成会驶向下个唤血祭坛的反巫术变位炸弹(已存在时无法生成)
沥血王座 头像 装置 沥血王座.png 技能 沥血王座.png 会生成血珀,周期性会释放血雾将血珀转化为新生血裔 - 释放血雾对笼罩的我方单位造成越来越高的法术伤害并降低40点攻击速度,被血雾笼罩的血珀会转化成新生血裔
调谐节点 - 技能 广域调谐.png 受击回复,乐曲变奏中开启可以切换变奏,并使我方获得短暂增益效果 不容易受到我方单位的攻击;拥有单向防御护盾时可抵挡来源于盾侧的攻击(不抵挡真实伤害) 变奏期间开启可以切换激昂/沉郁变奏,并使我方获得持续20s的加成效果:
切换到激昂变奏下,攻击速度+50
切换到沉抑变奏下,攻击力+60%但攻击速度-10
场上每多一个调谐节点开启时获得的效果叠加一层
湮灭之相 头像 装置 湮灭之相.png 技能 湮灭.png 吸收所有受到的伤害传送到创生之相 更容易受到我方单位的攻击;高低地都可部署;部署一段时间后消失 吸收受到的所有伤害,传送到创生之相
创生之相 - 技能 创生.png 将湮灭之相吸收的伤害转化为物理伤害向前方释放 周期性变换位置 将湮灭之相吸收的伤害转化为物理伤害,向前方发射子弹释放
紧急供暖器 - 技能 装置 点燃.png 可以使周围部署的干员免疫环境“封冻”效果 更容易受到我方单位的攻击;部署在周围的干员可以免疫封冻环境效果 开启后使紧急供暖器周围8格内的干员免疫环境封冻效果
点火石 头像 装置 点火石.png 技能 紧急点燃.png 可以立刻点燃一个“紧急供暖器” 立刻点燃一个紧急供暖器 立刻点燃一个未燃烧的紧急供暖器
圣卫坚盾 - - - 周围4格所有友方单位减少50%的物理与法术伤害 -

服务于特殊模式的装置

多维合作

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
脉冲防御模组 - 技能 脉冲束流 1.png 由上层控制团队控制,开启后伤害并眩晕处于下层测试区的敌人。 仅受上层控制团队控制 相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;消耗10点部署费用,对下层测试区的敌人造成5000点真实伤害并使其晕眩7秒。
技能 脉冲束流 2.png 消耗10点部署费用,对攻击范围内所有敌人造成5000点真实伤害并使其晕眩7秒。
无人机工厂 - 技能 生产线 1.png 由上层控制团队控制,开启后在下层测试区部署一个二手无人机(击落后掉落道具)。 仅受上层控制团队控制 相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;消耗10点部署费用,在下层测试区对应位置部署一架二手无人机。
技能 生产线 2.png 消耗10点部署费用,部署一架二手无人机。
催泪瓦斯控制阀 - 技能 关闭阀门.png 由上层控制团队控制关闭,自动开启,开启后下层测试区的友方单位持续失去生命。 每隔一段时间自动开启,技力满时停止对下层测试区喷射瓦斯 开启时,相邻范围内每存在一个我方单位,每秒回复1点技力,相邻的我方单位防御力下降50%,更容易受到敌方攻击;下层测试区对应范围内的所有友方单位每秒受到120点真实伤害。
技能 开启阀门.png 开启时,攻击范围内所有我方单位每秒受到120点真实伤害。

四月辑录

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
大帝 头像 装置 大帝.png 技能 Punchline.png - - 尝尝大帝的厉害,跟着音乐燥起来!!
神一般的说唱歌手,可以自如变换flow;
很一般的说唱歌手,只会遛弯。
断罪者 - 技能 断罪模式!.png - 断罪大师特制游戏的主角 猛烈开火!(自身释放更多子弹,自身和友方干员攻击速度提升。)
“过去的我” 头像 装置 “过去的我”.png 技能 “咔嚓!”.png - - 尝试录制有趣的片段,存储于素材库中

集成战略

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
无主的财富 - 技能 诱人珍宝.png - - 被敌人触碰就会消失;若战斗结束时仍存在于场上,会额外获得1源石锭
宝箱 - 技能 诱人珍宝 宝箱.png - - 击破额外获得2源石锭
尖刺宝箱 - 技能 更诱人珍宝.png - - 反弹部分受到的伤害,击破额外获得4源石锭
箱形恐鱼 - 技能 极诱人珍宝.png - - 击破额外获得10源石锭
骰子 头像 装置 骰子.png - - 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,点数越大,效果越强
每场战斗仅可使用1次骰子
-
8面骰子 头像 装置 8面骰子.png - - 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,可能减少我方再部署时间,点数越大,效果越强
每场战斗仅可使用1次骰子
-
12面骰子 头像 装置 12面骰子.png - - 部署时消耗1掷骰次数,部署后根据掷骰结果使敌人的速度在15秒内降低,可能清除我方再部署时间,点数越大,效果越强
每场战斗仅可使用1次骰子
-
宝箱 头像 装置 宝箱.png 技能 诱人珍宝 宝箱(萨米).png - - 击破额外获得2源石锭
尖刺宝箱 头像 装置 尖刺宝箱.png 技能 刺人珍宝.png - - 反弹部分受到的伤害,击破额外获得4源石锭
巨壳藤蔓 头像 装置 巨壳藤蔓.png 技能 诱人珍宝?.png - - 击破额外获得10源石锭
祭坛式雷达 头像 装置 祭坛式雷达.png 技能 脉冲波.png - - 从周围每个敌方单位获取6调查熟练度(同一个敌方单位只触发一次)
R-45便携式“留声机” 头像 装置 R-45便携式“留声机”.png 技能 法术传输协议.png - 优先攻击生命上限最高的单位,自身生命会不断流失 在周围四格部署我方单位为其回复技力
激活后,每次攻击对一名敌方单位造成2%生命上限的法术伤害并获取3调查熟练度
景观巨蕈 头像 装置 景观巨蕈.png 技能 天然隐蔽.png - - 相邻的我方单位防御提升,且击倒敌人获取更多调查熟练度
战场装置LUD-99X - - - - -
“二踢脚”型数据收集装置 头像 装置 “二踢脚”型数据收集装置.png 技能 撼动现实.png - - 部署后爆炸,对周围四格所有敌方单位造成500法术伤害,并对每个敌方单位获取8调查熟练度
勘察用自走车 头像 装置 勘察用自走车.png 技能 自走车出击!.png - 发出勘察用自走车,碰到敌方单位获取调查熟练度(最多50次),连续碰到时每次获取量增加 消耗3点部署费用并流失200点生命,向自身部署方向发射一辆勘察用自走车
自走车出发后沿直线移动,行驶到不可通行区域会出局,经过我方单位时,会改变移动方向为其部署方向(每个单位仅一次)
宝箱 - 技能 诱人珍宝 宝箱(萨卡兹).png - - 击破额外获得2源石锭
垂死羽兽 - 技能 更诱人珍宝 垂死羽兽.png - - 治疗后额外获得5源石锭
停滞巧械 - 技能 诱人珍宝? 停滞巧械.png - - 击破额外获得10源石锭

保全派驻

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
紧急召回情报箱 头像 装置 紧急召回情报箱.png 技能 蓄锐.png - - 部署后,使身前一名干员立即返回待部署区且再部署时间-95%、部署费用-30且下次部署时保留所有已继承的战术装备。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
战备激活阀 头像 装置 战备激活阀.png 技能 升格.png - - 部署后,使身前一名干员获得如下效果:立即获得2件本职业的战术装备(部署效果无法触发)。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
改派发讯器 头像 装置 改派发讯器.png 技能 临调.png - - 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位使其消失(本场战斗不再出现)且转换为15调用凭证。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
预备区发讯器 头像 装置 预备区发讯器.png 技能 新遣.png - - 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
休整区发讯器 头像 装置 休整区发讯器.png 技能 回召.png - - 部署后,从休整区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
污染晶石 头像 装置 污染晶石.png 技能 晶化.png - - 可以被我方攻击,25秒后对攻击范围内的所有我方单位造成1000真实伤害并晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
5
被摧毁后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-1名单位使其消失(本场战斗不再出现)且转换为15张调用凭证。
触发后自身消失(本场战斗不再出现)
聚热晶簇 头像 装置 聚热晶簇.png 技能 爆炸.png - - 被调度时触发爆炸,使全场所有我方单位造成500真实伤害并晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
5
荧光孢子 头像 装置 荧光孢子.png 技能 繁衍.png - - 部署后,生成2荧壳源石虫
芳香精油 头像 装置 芳香精油.png - - - 暴食之果呼唤伙伴帮助自己(每次使用都会呼唤更强的伙伴)
高效泡打粉 头像 装置 高效泡打粉.png - - - 使全场所有友方单位每秒受到15点真实伤害(可叠加)
钳兽壳粉 头像 装置 钳兽壳粉.png - - - 暴食之果的攻击力+20%,防御力+20%(可叠加)
阿戈尔示波器 头像 装置 阿戈尔示波器.png 技能 阿戈尔示波器.png - - 从预备区随机检视4名干员,选择最多2名消失,并令场上所有深海猎人干员获得其职业的战术装备;若场上没有深海干员则改为从预备区随机调度一名深海猎人干员
从预备区随机检视4名干员,选择最多2名消失,并令场上所有深海猎人干员获得其职业的战术装备;若场上没有深海干员则改为从预备区随机调度一名深海猎人干员。之后20秒内全场所有被深海猎人阻挡的敌人陷入晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
自适应补给元件 头像 装置 自适应补给元件.png 技能 自适应补给.png - - 技能生效时获得等同于我方小队总干员数量的调用凭证
镀膜装置导能阀 头像 装置 镀膜装置导能阀.png 技能 镀膜.png - - 为前方的干员添加相当于其生命上限100%屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
,并使其阻挡数+2
为前方的干员添加相当于其生命上限100%屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
重整导能组件 头像 装置 重整导能组件.png 技能 重整导能.png - - 处于待部署区时,使其他干员和导能单元的部署费用-3;部署后立即为【镀膜装置导能阀】回复一次充能,并进行一次干员调用
丛林用示踪信标 头像 装置 丛林用示踪信标.png 技能 示踪信标.png - - 容易受到我方攻击,被我方干员攻击时,为其回复1点技力,并提高目标的攻击速度
阻断波长 头像 装置 阻断波长.png 技能 阻断波长.png - - 立即获得15点调用凭证,【丛林用示踪信标】周围的敌人停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
,持续10秒
干扰波长 头像 装置 干扰波长.png 技能 干扰波长.png - - 立即进行一次干员调用,【丛林用示踪信标】周围的敌人获得50%的脆弱术语: 脆弱
受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
效果,持续10秒
超重绝缘水泥 头像 装置 超重绝缘水泥.png 技能 超重,绝缘.png - - 处于待部署区时,使其他干员和导能单元的部署费用+2
劣质闪光弹 头像 装置 劣质闪光弹.png 技能 劣质闪光弹.png - - 被调用时,自毁并晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
所有我方高台单位8秒
改性植物激素 头像 装置 改性植物激素.png 技能 抑制生长.png - - 清除范围内的花粉
能量扰动放大器 头像 装置 能量扰动放大器.png 技能 能量扰动.png - 高低地都可部署 7秒对范围内所有敌人随机施加以下任意一个异常效果(停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
束缚术语: 束缚
无法移动
寒冷术语: 寒冷
攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结
冻结术语: 冻结
无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15
※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算
晕眩术语: 晕眩
无法移动、阻挡、攻击及使用技能
浮空术语: 浮空
变为空中单位,无法移动、攻击及使用技能;对重量大于3的单位持续时间减半
※不会对空中单位生效(也包括受浮空近地悬浮影响的单位)
※效果持续时间取决于触发效果时敌人的重量;触发浮空时清除受到的推/拉力,浮空期间无法陷入失衡
※被阻挡的单位在触发浮空1帧后脱离阻挡
),持续2.5
战术装备整理箱 头像 装置 战术装备整理箱.png 技能 战术装备整理.png - - 部署后,使前方干员的每一种战术装备+1临时层数(不受战术装备层数上限影响),持续15
便携式医疗设备 头像 装置 便携式医疗设备.png 技能 便携式医疗设备.png - - 部署后,从预备区随机检视4名单位,可选择0-2名单位调度至待部署区,并令场上所有医疗干员获得其职业的战术装备
毒雾塔控制 - - - - 控制毒雾参数
全自动划账器 - 技能 全自动划账.png - 不容易被攻击,被击倒后获得5张调用凭证 每隔一定时间扣除1点部署费用
解雇者清债程序 - 技能 清债程序.png - - 向前方连续射出3颗子弹,每颗子弹对碰到的第一名我方干员造成物理伤害
爆裂毒气罐 头像 装置 爆裂毒气罐.png - - - 被调度时使全场除“毒瘤”外的所有敌方单位获得20隐匿术语: 隐匿
不阻挡时不成为敌方攻击的目标
※包含异常效果隐匿异常效果: 隐匿
无法被敌对阵营选中(可选性效果)
※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※敌方单位的此类隐匿在阻挡时失效,阻挡结束的3秒后恢复
※受反隐影响
效果
竞技记录分析仪 头像 装置 竞技记录分析仪.png 技能 竞技记录分析.png - - 待部署区内所有卡西米尔干员-5部署费用
溢能回收转化器 头像 装置 溢能回收转化器.png 技能 溢能回收.png - - 立刻获得等同于场上地面位干员阻挡数之和4倍的调用凭证
战地援护无人机 头像 装置 战地援护无人机.png 技能 战地援护.png - 高低地都可部署 周期性流失8%最大生命值(但不会因此退场)并平均治疗攻击范围内所有单位的生命值与元素损伤,总治疗量等同于流失的生命值1.5
“甜蜜狂搅” 头像 装置 “甜蜜狂搅”.png 技能 “甜蜜狂搅”.png - - 部署后使前方地面位干员的阻挡数增加2,该效果在干员被“超甜微笑”冲撞后失效
汲取体 头像 装置 汲取体.png - - 可部署在场上,被我方单位治疗;被完全治愈前,全体我方单位持续失去生命并受到神经损伤 -
神经再生 头像 装置 神经再生.png 技能 神经再生.png - - 回复周围单位1000点神经损伤并解除晕眩

引航者试炼

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
实体程式控制 - - - - -
实体程式 头像 装置 实体程式.png 技能 实体程式.png 已完成波次再次挑战时可以激活,激活后本波次内我方干员获得大幅强化 - 本波次内,我方干员的攻击力、防御力和最大生命值大幅提升。通过本波次后再次进入关卡时可以开启
本波次内,我方干员的攻击力、防御力和最大生命值大幅提升。本波次结束后失效

生息演算

名称 头像 技能图标 关卡描述 特性 技能
杂木林 - 技能 可供开采.png - 可开采资源 可开采<木材>
巨大岩石 - 技能 可供开采 巨大岩石.png - 可开采资源 可开采<石材>
奇异矿脉 - 技能 可供开采 奇异矿脉.png - 可开采资源 可开采<铁矿石>
灌木丛 - 技能 可供开采 灌木丛.png - 击破后可获得一些素材 击破后可以获得一些素材
埋没金属箱 - 技能 可被击破.png - 击破后可获得一些宝物 击破后可以获得一些宝物
宝刺金属箱 - 技能 宝刺伤人.png - 击破后可获得一些珍贵宝物 击破后可以获得一些珍贵宝物,受到攻击时会反弹真实伤害
逃脱点 - 技能 建立通讯.png - 部署干员后激活野外支援可进行逃脱 部署近战位干员可以获得单局信物<跨地块通讯终端>(本局内解锁跨域通讯)
遗迹残骸 - 技能 可被击破 遗迹残骸.png - 击破后可解锁隐藏区域 击破后可解锁隐藏区域
移动战塔 - 技能 敌方人员运送.png - 敌方巢穴,击破它 敌方老巢,击败该地区的全部老巢使该地区不会刷新精英敌袭
老练猎手 - 技能 盗猎食材.png - 只攻击野生动物,找不到攻击目标时可以闪现移动至周围随机可部署低地,拥有25%的物理和法术闪避 击倒野生动物时会将其掉落的食材收集拿走,被击倒时会掉落已收集的食材与额外奖励
基地 - 技能 能源设备.png - 保护基地不要被敌人攻破 注意防守!被击破后本局失败!
便携式种植槽 头像 装置 便携式种植槽.png 技能 稻谷种植.png - 每天产出一定数量的<稻谷>,可部署在低地 放置后每天产出一定数量的<稻谷>(同类建筑最多放置12个)
冶铸台 头像 装置 冶铸台.png 技能 冶铸.png - 可部署在低地 I级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个)
II级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成更多<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个)
III级:放置后,可以用<清水>与<铁矿石>来合成大量<粗制赤金>(同类建筑最多放置1个)
喷拒器 头像 装置 喷拒器.png 技能 气体爆喷.png - 高低地都可部署 I级:将前方一名敌人中等力度地推开
II级:将前方一名敌人中等力度地推开
坚固筑台 头像 装置 坚固筑台.png 技能 搭建高台.png - 可部署的人造高台,可部署在低地 I级:堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上
II级:更加坚固的堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上
III级:非常坚固的堡垒,部署后可以使远程位干员部署其上
备勤激活站 头像 装置 备勤激活站.png 技能 人员状态改善.png - 可部署在低地 I级:放置后每场战斗额外获得2点关卡生命值(同类建筑最多放置5个)
II级:放置后每场战斗额外获得3点关卡生命值(同类建筑最多放置5个)
模块演算设施 头像 装置 模块演算设施.png 技能 演算.png - 可部署在低地 放置后每局结算时会额外获得建设点数(同类建筑最多放置4个)
监控塔 头像 装置 监控塔.png 技能 监控.png - 高低地都可部署 I级:可以侦查范围内的视野
II级:可以侦查范围内的视野,范围较大较坚固且自身获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
效果
III级:可以侦查范围内的视野,范围更大更坚固且自身获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
效果
缚网发射台 头像 装置 缚网发射台.png 技能 发射缚网.png - 高低地都可部署 I级:对前方一名敌方释放束缚网束缚3
II级:对前方一名敌方释放束缚网束缚3.5秒
资源规划站 头像 装置 资源规划站.png 技能 资源规划.png - 可部署在低地 I级:放置后每场战斗额外获得一个部署位置(同类建筑最多放置3个)
II级:放置后每场战斗额外获得两个部署位置(同类建筑最多放置3个)
跨地块通讯站 头像 装置 跨地块通讯站.png 技能 建立通讯.png - 可部署在低地 I级:放置后,每局第9天后解锁跨域通讯(同类建筑最多放置1个)
II级:放置后,每局第6天后解锁跨域通讯(同类建筑最多放置1个)
都市风壁障 头像 装置 都市风壁障.png 技能 阻断道路.png - 可部署在低地 I级:部署后可以阻止敌人前进路线使其绕路
II级:更加坚固,部署后可以阻止敌人前进路线使其绕路且自身获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
效果
防御工事 头像 装置 防御工事.png 技能 防御支撑.png - 可部署在低地 I级:用来阻挡敌人前进(但不会改变路线)
II级:更加坚固,用来阻挡敌人前进(但不会改变路线)
采集实习站 头像 装置 采集实习站.png 技能 采集.png - 可部署在低地 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<杂木林>,最多生产3台
采集专员站 头像 装置 采集专员站.png 技能 采集 采集专员站.png - 可部署在低地 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<巨大岩石>,最多生产3台
采集主任站 头像 装置 采集主任站.png 技能 采集 采集主任站.png - 可部署在低地 生产<采集专员>来采集<杂木林>、<巨大岩石>、<奇异矿脉>,更擅长采集<奇异矿脉>,最多生产4台
蟹蟹抽水泵 头像 装置 蟹蟹抽水泵.png 技能 抽水.png - 可部署在<清澈水域>地块上 可以采集<清澈水域>上的<清水>
安眠迷香 头像 装置 安眠迷香.png 技能 释放迷香.png - 高低地都可部署 使周围八格范围内敌人沉睡术语: 沉睡
无敌且无法行动
※同时,无法阻挡/被阻挡
5秒,对动物有特殊效果
醒神秘药 头像 装置 醒神秘药.png 技能 释放秘药.png - 高低地都可部署 部署后,使面前干员攻击速度提高+100,持续时间结束后强制撤退面前的干员(返还部分部署费用)
反侦察藏匿机 头像 装置 反侦察藏匿机.png 技能 协助隐藏.png - 高低地都可部署 可部署在低地与高台地块,周围八格范围内所有友方单位获得迷彩术语: 迷彩
不阻挡时不成为敌方普通攻击的目标(无法躲避溅射类攻击)
※包含异常效果迷彩异常效果: 迷彩
无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中(可选性效果);会因隐匿免疫而失效
※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

※攻击是否可被迷彩规避请参考相关页面内容,目前没有一个攻击是否能被迷彩躲避的明确规律(与写明的“溅射类”或各处写明的“溅射伤害”无任何关系)
※受反隐影响
效果
护盾遥控器 头像 装置 护盾遥控器.png 技能 护盾提供.png - 高低地都可部署 每隔一段时间为一位友方单位提供屏障术语: 屏障
可以吸收一定数值的伤害
※若无特殊说明,屏障可吸收全种类伤害
※屏障成功完全吸收伤害(屏障量≥伤害)时,该次攻击视为被抵挡
※拥有屏障的我方单位会在其生命值条右侧延伸淡蓝色的临时生命条作为计量提示
※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果
应急修理车 头像 装置 应急修理车.png 技能 修理.png - 高低地都可部署 可部署在低地与高台地块,使面前建筑每秒恢复生命值
联络员 头像 装置 联络员.png 技能 触发对话.png - - 主动开启技能,与该角色对话
“沙卒” - 技能 触发对话.png - 攻击造成法术伤害,且会在3个敌人间跳跃,每次跳跃伤害降低15%并造成短暂停顿术语: 停顿
移动速度降低80%
主动开启技能,与该角色对话
老伊辛 - 技能 触发对话.png - - 主动开启技能,与该角色对话
曼提柯杀手 - 技能 触发对话.png - 对攻击范围内所有敌人造成伤害 主动开启技能,与该角色对话
寻宝人 - 技能 触发对话.png - - 主动开启技能,与该角色对话


Infrastructure

Training Room

  • Basic Training Time
Mastery stage Time taken
专精 0.png专精 1.png 08:00:00
专精 1.png专精 2.png 16:00:00
专精 2.png专精 3.png 24:00:00
  • Acceleration of training speed from assigned operator
If any operator that isn't in the Distracted state is assigned to the Training Room, a 5% increase in training speed will be given.
Actual training time = Basic training time/(1 + 0.05 +increase in training speed due to assigned operator's Base Skill)

Reception Room

[Source 1]

  • The final percentage increase in clue searching speed is the sum of the percentage increases listed in the below table.
  • According to official notices, clue searching speed is affected by dormitory ambience, however the exact details are unknown.
Rarity of operator stationed Addition to clue collection speed Promotion stage of operator stationed Addition to clue collection speed Reception room level Addition to clue collection speed
1 5% 0 0% 1 7%
2 5%
3 5% 1 8% 2 14%
4 7%
5 9% 2 16% 3 25%
6 10%

Dormitory

  • Morale recovered/hour = 1.5 + 0.1 x Dorm level + 0.0004 x actual Dormitory Ambience