当前等级 | 理智上限 | 升级所需声望 | 展开累计声望 |
---|---|---|---|
1 | 127 | 500 | 0 |
2 | 129 | 800 | 500 |
3 | 131 | 1240 | 1300 |
4 | 133 | 1320 | 2540 |
5 | 135 | 1400 | 3860 |
6 | 136 | 1480 | 5260 |
7 | 137 | 1560 | 6740 |
8 | 138 | 1640 | 8300 |
9 | 139 | 1720 | 9940 |
10 | 140 | 1800 | 11660 |
11 | 141 | 1880 | 13460 |
12 | 142 | 1960 | 15340 |
13 | 143 | 2040 | 17300 |
14 | 144 | 2120 | 19340 |
15 | 145 | 2200 | 21460 |
16 | 146 | 2280 | 23660 |
17 | 147 | 2360 | 25940 |
18 | 148 | 2440 | 28300 |
19 | 149 | 2520 | 30740 |
20 | 150 | 2600 | 33260 |
21 | 151 | 2680 | 35860 |
22 | 152 | 2760 | 38540 |
23 | 153 | 2840 | 41300 |
24 | 154 | 2920 | 44140 |
25 | 155 | 3000 | 47060 |
26 | 156 | 3080 | 50060 |
27 | 157 | 3160 | 53140 |
28 | 158 | 3240 | 56300 |
29 | 159 | 3350 | 59540 |
30 | 160 | 3460 | 62890 |
31 | 161 | 3570 | 66350 |
32 | 162 | 3680 | 69920 |
33 | 163 | 3790 | 73600 |
34 | 164 | 3900 | 77390 |
35 | 165 | 4200 | 81290 |
36 | 165 | 4500 | 85490 |
37 | 165 | 4800 | 89990 |
38 | 165 | 5100 | 94790 |
39 | 165 | 5400 | 99890 |
40 | 166 | 5700 | 105290 |
41 | 166 | 6000 | 110990 |
42 | 166 | 6300 | 116990 |
43 | 166 | 6600 | 123290 |
44 | 166 | 6900 | 129890 |
45 | 167 | 7200 | 136790 |
46 | 167 | 7500 | 143990 |
47 | 167 | 7800 | 151490 |
48 | 167 | 8100 | 159290 |
49 | 167 | 8400 | 167390 |
50 | 168 | 8700 | 175790 |
游戏数据基础/jp
< 游戏数据基础
ドクターレベル
博士等级由已获得的声望决定。
声望,即博士经验值,在作战结束时发放,积累一定数量后可以提升博士等级。
一般地,作战通关时(剿灭作战则为行动结束时)按10倍实际消耗理智的比例(1:10)给予声望。
- 如果是三星或四星通关,声望获取提升至1.2倍(即变为1:12)。
- 剿灭作战的任何歼灭数均固定为1.0倍(1:10)。
- 不消耗理智的作战、使用演习券进行的演习均不会产生声望奖励。
当声望积累到一定量即会升级,升级时会回复等同于新理智上限等量的-45的等量理智。不同的博士等级对应的理智上限及升级升级所需声望见下表。
- 自揭幕者们(2024「感谢庆典」)版本起,所有声望等级提升45理智上限。
- 升级时回复的理智量与此版本之前相等(即改为新等级理智上限-45)。
- 在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得45理智作为上限提升补偿。
博士等级达到最高等级时,不再掉落声望。
当前等级 | 理智上限 | 升级所需声望 | 展开累计声望 |
---|
ドクターレベルをxとし、理性上限をyとすると、xとyは以下の関数関係にある:
y={2x+80(0<x⩽5)x+85(5<x⩽35)trunc(x/5+113)(35<x⩽85)130(85<x⩽100)trunc(x/4+105.75)(100<x⩽120)
ドクターレベルをxとし、レベルアップに所要経験値をzとすると、xとzは以下の関数関係にある:
z={500(0<x⩽1)800(1<x⩽2)80x+1000(2<x⩽28)100x+160(28<x⩽34)300x−6300(34<x⩽50)500x−16500(50<x⩽65)1000x−49000(65<x⩽101)2000x−150000(101<x⩽110)3000x−260000(110<x⩽120)
干员信赖
信赖值是一种特殊的属性值,其生效原理由两部分组成:
- 信赖百分比:游戏中的外显“信赖值”,将会影响该干员的信赖加成属性及各类附属资料的解锁;
- 信赖点数:游戏内部决定信赖百分比的点数。
两者之间的对应关系如本节末尾列出的表格内容所示。
获取信赖
干员可通过完成关卡与进驻基建两种方式获取信赖点数,从而提升信赖值。
- 每次行动完成后,行动编队中的所有干员,每人获得等量的信赖点数,其数值等于下述算法得出的结果。
关卡及通关评价 获得信赖点 3星及以上评价 消耗理智数 2星及以下评价:普通关卡 消耗理智数-1 2星及以下评价:资源收集关卡 消耗理智数 / 2
(数值向下取整,小数点后舍去)剿灭作战 实际消耗的理智数量
(不含全权代理)不消耗理智的关卡 0
- 被安排到基建内的干员,在不同时间段可获得不同类型的信赖及其给定点数。
- 进驻信赖(橙色)在干员进驻任意设施(活动室除外)时,每日4:00产生。
信赖点数根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高100/次。 - 副手信赖(蓝色)在干员被任命为基建副手时,每日4:00及16:00产生。
信赖点数由其所在职位决定:
中枢副手的蓝色信赖根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高500/次;
楼层副手的蓝色信赖根据其主管楼层内的单间宿舍的氛围值计算,最高125/次。 - 活动信赖(黄色)在干员被安排到活动室时,每日4:00及16:00产生。
信赖点数根据其使用的活动室氛围值计算,最高125/次。 - 同一干员单次可获得多种信赖(如进驻任意非活动室的基建副手),但无法单次获得多个同种信赖。
手动收取顺序为副手信赖→活动信赖→进驻信赖,未收取的信赖会在其对应的获取时间直接被新的同种信赖替换。
- 进驻信赖(橙色)在干员进驻任意设施(活动室除外)时,每日4:00产生。
信赖的计算
随着干员信赖点数的增加,干员的信赖值也会逐渐提高,每个干员也会获得各自不同的信赖属性加成。同时,信赖值还会影响该干员的资料、语音、干员密录和模组等的解锁。
- 干员信赖值达到100%后,属性加成达到上限。
- 计算助战干员的属性加成时,要先将其信赖值除以2再向下取整,以此计算对应的信赖属性加成。
也即只有提供200%信赖值的干员,该干员才能以100%信赖加成的状态供好友使用,反之同理。- 需要注意的是,若因助战干员处于精英阶段0或队伍中没有精英化干员使得助战干员被限制至精英阶段0时,助战干员的最终信赖加成将存在50%信赖值的上限。
当一个干员拥有异格时,该干员和其异格的信赖值共享;同时参与行动/进驻基建时将会各自独立计算产生的信赖值。
累计信赖点数 | 提升所需点数 | 展开信赖值 |
---|
干员等级
各等级对应经验值
当前等级 | 升级所需经验 | 累积经验 | 升级所需龙门币 | 展开累计龙门币 |
---|
星级对应等级上限
★6 | ★5 | ★4 | ★3 | ★2 | ★1 | |
---|---|---|---|---|---|---|
精英阶段0 | 50 | 50 | 45 | 40 | 30 | 30 |
精英阶段1 | 80 | 70 | 60 | 55 | — | — |
精英阶段2 | 90 | 80 | 70 | — | — | — |
- 注:部分关卡被动携带的干员可能超出其精英化阶段的最高等级,该情况下所有属性均为该阶段最高等级的数据。
干员特性
- 攻击造成群体物理伤害的狙击干员通常情况下,溅射范围半径为1
- 攻击造成群体法术伤害的术师干员通常情况下,溅射范围半径为1.1
- 攻击造成法术伤害,且会在n个敌人间跳跃的术师干员通常情况下,跳跃范围半径为1.5
作战记录经验
作战记录种类 | 提供经验 |
---|---|
200 | |
400 | |
1000 | |
2000 |
精英化所需龙门币
★6 | ★5 | ★4 | ★3 | ★2 | ★1 | |
---|---|---|---|---|---|---|
0→1 | 30,000 | 20,000 | 15,000 | 10,000 | — | — |
1→2 | 180,000 | 120,000 | 60,000 | — | — | — |
合计 | 210,000 | 140,000 | 75,000 | 10,000 | — | — |
属性
游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性。
部分属性与基本公式相关测试见NGA:从源头解析单位数值运算方式与运算公式。
属性定义
基本属性
指单位某个属性的基本属性,一般指由数据文件直接定义的属性的基本数值。
基础数值
指经过属性计算器和符文运算后获得的数值。关于这两项的具体实现,见下方对应小节。
属性修饰器
- 从源实体获得基本属性(fetchBaseValueFromSourceEntity)
- 一种特殊的属性修饰方式,使用该种修饰方式时,对应的属性修饰器将被重写。
- 有使用该种方式的实体:空
- 一种特殊的属性修饰方式,使用该种修饰方式时,对应的属性修饰器将被重写。
原计算方式 | 重写后计算方式 | 重写后数值 |
---|---|---|
直接加算/最终加算 | 不变 | 源实体的对应属性数值 + 修饰器数值 |
直接乘算 | 直接加算 | 源实体的对应属性数值 * 修饰器数值 |
最终乘算 | 最终加算 | 源实体的对应属性数值 * 修正[解释 1]后修饰器数值 |
- ↑ 见下方最终乘算部分解释2。
属性基本公式
- 属性变化共有四种计算方式:
- 直接加算:直接对基础数值进行加算。
- 直接乘算:对直接加算完成后对结果进行乘算。
- 最终加算:对直接加算和直接乘算完成后的结果进行加算。
- 最终乘算:对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算。
- 属性变化叠加:除最终乘算为变化数值之间相乘外,其余均为相加。因此,属性变化叠加结果的计算公式为:
- 最终属性结果:指经过游戏数据基础#数值范围限制得到的属性结果。[解释 3]
- 最终属性结果 = ((基础数值 + 直接加算结果) * (1 + 直接乘算结果) + 最终加算结果) * 最终乘算结果
属性计算器
- 属性计算器用来进行第一阶段的基础数值运算。
- 属性计算器只涉及干员的属性,其他非干员单位将不会进行此阶段运算。
- 影响属性计算器运算结果的因素有:精英化阶段、等级、潜能等级和信赖值。
属性计算器的具体运算步骤为:
- 1.根据精英化阶段和等级两个属性计算出第二步运算所需的的属性数值。
- 2.通过信赖表格获得信赖值所对应的信赖等级,按照该干员定义的信赖加成数值和上一步运算的结果,计算出第三步运算所需的属性数值。
- 3.将第二步运算的结果作为属性数值代入属性基本公式,附加上潜能给予的属性(通常为直接加算),得到干员的基础属性(即干员资料页中显示的属性数值)。
符文
符文是一类特殊加成的统称,通常使用于地图额外数据中,如突袭BUFF和危机合约。
符文运算基于预先定义的值来修改游戏数据,可以用于修改地图设置、地图属性、干员属性、敌人属性以及游戏内地图上的方格。
符文属性运算使用的基础值来自于属性计算器的运算结果(干员)或基本属性(干员以外的其他单位),下文公式中的基础值均指该数值。
因为符文本身并不只是用来计算属性,所以不适用属性基本公式。
符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法,并且加算的优先级高于乘算,具体运算方法如下:
- 当多种同计算方式数值叠加时,叠加结果为:
- 符文加算结果 = 加算A + 加算B + ...
- 符文乘算结果 = 乘算A * 乘算B * ...
- 所以符文属性运算的最终结果为:
- 基础数值 = (基础值 + 符文加算结果) * 符文乘算结果
例子
专精3等级的银灰真银斩描述如下:
防御力-70%,攻击力+200%,攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击) |
其中:
- 防御力-70%是最终乘算数值。由于修正,实际的防御力变化值是 -0.7 + 1 = 0.3;
- 攻击力+200%是直接乘算数值。
由于最终乘算结果拥有最低的优先度,因此银灰的防御力将会在所有属性计算完成后变为计算结果的30%;
银灰的攻击力则会在计算完后继续受最终加算和最终乘算以及其他的直接乘算的影响。
基本公式
- 所有的伤害和增减益数值计算都应归结为属性间计算。
- 基本公式指以属性为核心直接运算出结果的公式。
- 以下所有公式中涉及到的属性均被加粗且应使用游戏数据基础#属性中完成计算后得到的数值。
- MAX为取最大值函数[Mathf.Max 1];CLAMP为区间限定函数[Mathf.Clamp 1]。
倍率
倍率是一个可能被技能等外部因素影响的变量,初始值为1.0。
攻击力倍率
注意:攻击力倍率本身不是属性。
![]() |
碎颅击 | 自动回复手动触发 | ||
等级 | 描述 | 初始 | 消耗 | 持续 |
---|---|---|---|---|
Rank Ⅲ | 攻击间隔增大(+1.0),攻击时攻击力提高至380%[解释 1],并且有40%的概率击晕目标1.5秒 | 25 | 30 | 25 |
- ↑ 此时的攻击力倍率为380%。
伤害倍率
大多数的易伤BUFF都属于该类型。
伤害倍率只能对其对应的伤害类型生效。
注意:伤害倍率本身不是属性。
![]() |
钙质化 | 自动回复手动触发 | ||
等级 | 描述 | 初始 | 消耗 | 持续 |
---|---|---|---|---|
Rank Ⅲ | 附近所有友军每秒回复相当于塞雷娅攻击力35%的生命 附近所有敌军受到的法术伤害+55%[解释 1],移动速度-60% |
70 | 80 | 30 |
- ↑ 此时的法术伤害倍率为155%。此处官方使用了一个无用的假值来显示55%的数值,实际上为155%。
治疗倍率
注意:治疗倍率本身不是属性。
![]() |
治愈之翼 | 自动回复手动触发 | ||
等级 | 描述 | 初始 | 消耗 | 持续 |
---|---|---|---|---|
Rank Ⅲ | 停止攻击,持续时间内回复总共16点部署费用,并每秒治疗周围一名友方单位相当于桃金娘攻击力50%[解释 1]的生命 | 10 | 24 | 16 |
- ↑ 此时的治疗倍率为50%。
当多个影响同种倍率的数值同时生效时,结果为:
- 最终倍率 = 倍率1 * 倍率2 * ...
伤害公式
物理伤害
基本物理伤害 = MAX(0.05 * 攻击力 * 攻击力倍率, 攻击力 * 攻击力倍率 - (1- 百分比无视防御) * MAX(0, 目标的防御力结果 - 数值无视防御))
法术伤害
基本法术伤害 = MAX(0.05 * 攻击力 * 攻击力倍率, 0.01 * 攻击力 * 攻击力倍率 * MAX(0, 100 - (1- 百分比无视法抗) * MAX(0, 目标的法术抗性结果 - 数值无视法抗)))
真实伤害
基本真实伤害 = 攻击力 * 攻击力倍率
- 最终伤害 = 基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率
治疗
治疗量 = 攻击力 * 治疗倍率
※治疗量不受伤害倍率加成
攻速公式
实际攻击间隔 = 理论攻击间隔/(CLAMP( 攻击速度,10[解释 1], 600)/100) [解释 2]
- 其中攻击速度的基础值为100。
每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔
- ↑ 虽然基本下限为10,但攻击速度属性被限制了下限为20。见游戏数据基础#数值范围
- ↑ CLAMP函数在此处表示若攻击速度在10-600之间,则输出攻击速度 ,否则输出两端的极值,小于10则输出10,大于600则输出600。
同时,如果不确定干员的理论攻击间隔,除了查询数据外,还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。
描述 | 区间 |
---|---|
非常快 | <0.8s |
快 | 0.8s-1.0s |
中等 | 1.0s-1.2s |
较慢 | 1.2s-1.6s |
慢 | ≥1.6s |
重量公式
力度对应表
描述 | 力度 |
---|---|
微小力(稍微) | -1 |
小力 | 0 |
中力 | 1 |
较大力 | 2 |
大力 | 3 |
推力
- 推力和重量和位移时间以及位移长度的关系如下表
力度减重量 | 位移长度(格) | 位移时间(秒) |
---|---|---|
≤-3 | 0 | 0 |
-2 | 0.102 | 0.204 |
-1 | 0.406 | 0.408 |
0 | 1.633 | 0.816 |
1 | 2.066 | 0.918 |
2 | 2.866 | 1.082 |
3 | 3.433 | 1.184 |
- 公式:位移=0.5*初速度^2/加速度,其中加速度的值为4.9
拉力
力度减重量 | 拉力 | 位移长度(格) | 位移时间(秒) |
---|---|---|---|
≤-3 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
-2 | 2.0 | 0.03[1] | 0.5 |
-1 | 10.0 | 0.35倍初始距离[2] | max(0.65*sqrt(初始距离),1.0)[3] |
0 | 40.0 | 必定拉至身前[4] | |
1 | 42.0 | 必定拉至身前 | |
2 | 44.0 | 必定拉至身前 | |
3 | 46.0 | 必定拉至身前 |
移速公式
- 标注为“停顿”的实际攻击效果为最终降低80%的移动速度。
- 在没有明确标注持续时间的前提下,停顿效果默认持续0.8秒。
- 移动速度计算公式请参阅属性基本公式,但无论如何,敌方单位的移动速度不会低于其下限0.1。
闪避公式
- 闪避与其他抵消伤害类BUFF之间的叠加问题为概率学问题,按照触发技能或天赋中优先定义的行为节点来决定先后顺序。
闪避成功率=1-(1-A)×(1-B)×(1-n)
维持技能状态
时间模式
维持技能状态的技能需要设定一个时间模式来确定其状态期间的攻击间隔。 目前已知的时间模式为:
- 跟随攻速
- 跟随动画
- 特定情况
- 从Blackboard加载
跟随攻速:指技能的攻击间隔以攻击速度为准,即跟随平常的攻击间隔。
跟随动画:指技能的攻击间隔以一个Spine动画周期为准,每播放一次该技能循环的Spine动画,造成一次伤害或其他效果。
特定情况:确认中。
从Blackboard加载:确认中。
区别
区别于一般技能,“维持技能状态”存在如下特性:
- 免疫减速及加速效果(寒霜、霜星、寒冷的减速及活性地板的攻击速度BUFF对其没有影响);
- 眩晕、冻结等硬性控制会提前结束“维持技能状态”,进入技力恢复时间。
仇恨公式
游戏中的仇恨筛选分为两个部分:权重计算和规则排序。权重计算又分为“postFilter规则计算”和“仇恨值计算”。
- 首先计算仇恨值:
- 敌方目标的仇恨值 = 1000 * 嘲讽等级 - 敌人距离终点距离
- 我方目标的仇恨值 = 10000 * 嘲讽等级 + 创建时间(一个绝对的值,单位为秒,被限制在[0, 10000])
- 然后代入postFilter规则二次计算并排序:
展开游戏中已实装的postFilter分类及计算公式 |
---|
- 算出的结果为32bit的float型变量,此时结果更小的会优先被选中。
- 由于我方仇恨值在无嘲讽的情况下等同于创建时间,而创建时间限制在[0,10000]的区间内,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有我方单位是同时部署的,此时敌人将优先攻击10000s后(我们所认为的)更早部署的单位,除非有我方单位提升了自身的嘲讽等级。
- 之后进行规则排序,有时是secondaryFilter,分为三种:
ID | 名称 | 解释 |
---|---|---|
0 | FLY_FIRST | 优先飞行(所有的对空狙击) |
1 | RANGED_APPLYWAY_FIRST | 优先远程(安德切尔) |
2 | SPECIFIED_FILTER_TAG | XXtag优先(需要配合filterTag变量填写对应的tag,例如格劳克斯) |
3 | SPECIFIED_BUFF | 优先含有指定Buff(以BuffKey为识别目标)的单位 |
- ↑ 两点在南北方向上的距离加上在东西方向上的距离,即两点的横坐标之差的绝对值+纵坐标之差的绝对值。
数值范围
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.2.21(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有34个属性,其中有4个占位用属性(未实装进游戏或从未被使用过)。
- 在该表格中,上下限一栏标注为无的,均适用float类型的上下限。
ID | 内部ID | 常用/官方名称 | 下限 | 上限 | 默认值 | 展开备注 |
---|
异常效果
- 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.4.01(简体中文版客户端)。
- 该版本客户端中共有37个异常效果,以及同等数量的异常免疫与异常反制。其中有2个占位用异常效果(未实装进游戏或已弃用)。
- 该版本客户端中共有2个异常组合,以及同等数量的异常组合免疫。
- 该版本客户端中共有7种抗性。
异常效果(AbnormalFlag)
持有异常效果(AbnormalFlag)的单位会受到此异常效果相关联的效果。
- 异常效果的本质是一个开关型二进制数据,通过Buff和状态机控制开关状态和持续时间,其本质可理解为一个效果黑箱和指示灯。参见章节“异常效果标记(AbnormalFlagMask)”。
- 注意:异常效果(AbnormalFlag)不是Buff,不存在持续时间或叠加,许多游戏内产生的效果实际是Buff和异常效果的共同作用,站内所有使用获得数秒某异常效果的描述实际意义为获得一个或数个携带这个异常效果的Buff。
- 部分异常效果包含“可选性效果”以干扰部分对象选取/被索敌。
- 但这些可选性效果并不绝对生效,部分选取源可以通过无视的方式来“无效化”此类干扰效果从而命中目标(但仅针对“对象选取命中”,其它效果仍然受到其它条件的制约)
ID | 内部ID | 站内称呼 | 举例 | 展开效果 |
---|
异常组合(AbnormalCombo)
异常组合(AbnormalCombo)为包括了一个或多个的异常效果(AbnormalFlag)的组合。
持有该组合即视为同时拥有这些异常效果(AbnormalFlag),但不会受到针对于单一异常效果免疫或无视的影响。
ID | 内部ID | 站内称呼 | 举例 | 展开组合内容 |
---|
异常免疫(AbnormalImmune)
持有异常免疫时(AbnormalImmune),该异常免疫对应的异常效果(AbnormalFlag)无法生效,无法被检测(但不会清除此异常效果,异常免疫结束时此异常效果可重新生效)。
反隐(隐匿免疫)
隐匿免疫效果又称反隐,其不仅可以阻止隐匿效果的生效,也同时可以阻止迷彩效果的生效,不过其与迷彩免疫不同,无法阻止对迷彩的检测。
异常组合免疫(AbnormalComboImmune)
持有异常组合免疫时(AbnormalComboImmune),该异常组合免疫对应的异常组合(AbnormalCombo)无法生效,无法被检测。
异常反制(AbnormalAnti)
获得包含异常反制(AbnormalAnti)效果的buff时,包含了对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff会被立刻清除。
异常反制生效期间,包含对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff无法被添加。
※区别于异常免疫(AbnormalImmune),异常反制会清除掉包含对应异常效果的BUFF,且阻止此类BUFF被添加;而异常免疫只会令对应的异常效果暂时无法生效。
异常效果标记(AbnormalFlagMask)
使用标志枚举的方法将该Buff的所有异常效果(AbnormalFlag)合并为一个值,其中的每个位标志相当于 1 << abnormalFlag的ID。
例如,一个同时附带STUNNED(晕眩)和TARGET_FREE(不可选中)的Buff,其异常效果标记(AbnormalFlagMask)等于 1 << 0 | 1 << 2 = 5。
异常抗性
敌人与干员的配置中有数个以布尔型变量形式存在的设置。
该类设置被设置为TRUE时,该干员与敌人将在初始化时获得对应的异常免疫(AbnormalImmune)或异常组合免疫(AbnormalComboImmune)
该类设置的名称同样为“Immune”,为了区分这些内容,通常我们称其为“异常抗性”。
变量名 | 称呼 | 展开针对的异常效果/异常组合 |
---|
AbnormalFlagMask
使用标志枚举的方法将该Buff的所有AbnormalFlags合并,其中的每个位标志相当于 1 << abnormalFlag。
例如,一个同时附带STUNNED(眩晕)和TARGET_FREE(不可选中)的Buff,其AbnormalFlagMask等于 1 << 0 | 1 << 2 = 5。
可抵抗状态
每个Buff数据本身自带一个statusResistable属性,它分为三种:不可抵抗、可抵抗和自动识别类型。
其中,当其被设置为自动识别时,游戏会根据该Buff的AbnormalFlagMask来重写该Buff数据的statusResistable属性到不可抵抗和可抵抗两种类型;
当AbnormalFlagMask中包含0x0(STUNNED,眩晕)和0x10(FROZEN,冻结)两个AbnormalFlag时,该Buff将被重写为可抵抗,否则重写为不可抵抗。
其中,statusResistable为true的Buff我们称为可抵抗状态。
状态
- 以下列出的仅为部分基础效果,没有明确名称的组合类效果不列出。图标部分由于游戏内标志不一仅作参考。
- 橙色表示该名称没有官方表述。
特殊地形
名称 | 图标 | 描述 | 展开出现关卡 |
---|
装置
如需了解各装置的详细信息,您也可以点击名称查阅各装置的页面。
一般装置
名称 | 头像 | 技能图标 | 关卡描述 | 特性 | 展开技能 |
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服务于特殊模式的装置
多维合作
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四月辑录
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集成战略
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保全派驻
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引航者试炼
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生息演算
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基建
训练室
- 基本训练时间
专精阶段 | 用时 |
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08:00:00 |
![]() ![]() |
16:00:00 |
![]() ![]() |
24:00:00 |
- 协助位加成
- 在训练室协助位内进驻任意未处于注意力涣散状态的干员,即可获得5%的训练速度加成。
- 此时,实际训练时间=基本训练时间/(1+0.05+协助训练干员后勤技能加成)
会客室
- 最终加成百分比是下述表格列出百分数的加算
- 根据官方贴士,得知搜集速度还会受到宿舍氛围影响,目前数值不明
进驻干员星级 | 搜集速度加成 | 进驻干员精英阶段 | 搜集速度加成 | 会客室等级 | 搜集速度加成 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 5% | 0 | 0% | 1 | 7% |
2 | 5% | ||||
3 | 5% | 1 | 8% | 2 | 14% |
4 | 7% | ||||
5 | 9% | 2 | 16% | 3 | 25% |
6 | 10% |
宿舍
- 心情/小时=1.5+0.1×宿舍等级+0.0004×实际宿舍氛围